MAGIA

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Magia

Dragon World è un posto fantastico: ci sono molte cose oltre al fango, al sangue e alla birra in taverna. Fuoco e aria evocati dai puri elementi naturali. Preghiere di salute, possenza e punizione divina. “Magia” è il nome dato a queste capacità che non derivano dalla forza degli uomini o delle bestie ma da forze trascendenti.

Magia significa molte cose. La capacità del druido di assumere la forma di un animale è magia, come gli effetti studiati del mago e le benedizioni divine del chierico. Qualunque capacità vada oltre ciò che è materialmente possibile è magica.

Incantesimi

Alcune classi, come il chierico e il mago, hanno la possibilità di lanciare incantesimi: si tratta di effetti magici specifici che sono il risultato di una devozione religiosa o di una ricerca studiosa. Ogni incantesimo ha un nome, delle etichette, un livello e un effetto.

Il percorso fondamentale per usare la magia è: conosci, prepara, lancia e dimentica.

Gli incantesimi conosciuti sono quelli che un incantatore padroneggia abbastanza da poterli preparare. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del proprio livello o inferiori, comprese le orazioni. Il mago inizia il gioco con la conoscenza dei trucchetti e di tre incantesimi di primo livello. Ogni volta che il mago ottiene un livello, impara un nuovo incantesimo. Il mago scrive gli incantesimi conosciuti nel proprio libro degli incantesimi.

Anche quando un incantatore conosce un incantesimo, deve prepararlo prima di poterlo lanciare. Con abbastanza tempo a disposizione, come descritto nelle mosse comunione epreparare incantesimi, l’incantatore può preparare un numero di incantesimi che conosce il cui livello totale sia uguale o inferiore al livello dell’incantatore più 1. Il mago prepara sempre i trucchetti, il chierico prepara sempre le orazioni. Un incantesimo preparato è pronto per essere lanciato.

Lanciare un incantesimo può comportare l’invocazione di una divinità, salmodiare, agitare le mani, appellarsi a forze mistiche, e così via. Per lanciare un incantesimo solitamente devi fare la mossa lancia un incantesimo. Su un risultato di 10+ l’incantesimo ha effetto, con un 7–9 l’incantatore è nei guai e deve fare una scelta, ma l’incantesimo è comunque lanciato. Alcuni incantesimi hanno un effetto continuato: una volta lanciati, restano attivi fino a quando qualcosa vi pone fine.

Un’opzione sul risultato di 7–9 è di dimenticare l’incantesimo o averlo revocato dalla propria divinità. Un incantesimo dimenticato o revocato è considerato ancora conosciuto, ma non preparato, e quindi non lanciabile. Quando l’incantatore prepara incantesimi o fa comunione può preparare nuovamente l’incantesimo.


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