Кодекс

Кодекс


Принципы ходов мастера в игре

Эти принципы – по сути, заповеди! Повторяя их, ты выведешь себя на этот уровень Мастера, чем бы ты ни занимался и какого рода игры ни придумывал бы! Это принципы, по которым живу я и живет любой, кто равняется на мастерский уровень!

1. Мастер не сдается, не проигрывает, не останавливается.

1.1. Если он чувствует, что цель не по зубам, – он лишь откладывает ее на потом. Он оставляет себе шанс вернуться и добить ее, когда его уровень будет выше. Он выжидает момент, когда будет удобнее всего атаковать ее.

Вопрос девушки: а что если мой Мастер сдается/пропадает? Ответ – см. п. 1, он никогда не сдается. Или он не Мастер. Или он выжидает следующий момент для атаки. Если Мастер выбрал себе жертву, он будет ее атаковать всегда, пока не добьется того, что жертва падет. Ведь для него это вопрос принципа!

1.2. Если Мастер проигрывает – это лишь часть плана и часть игры. Это самый красивый трюк – проиграть ей и прогнуться под нее так, чтобы она ощутила себя победившей его, единственной женщиной, которая его обыграла. Еще один красивый трюк Мастера – убедить, что он перестал играть с ней. Но Мастер никогда не перестает играть, ведь его жизнь – игра!

2. Мастер не повторяется.

2.1. Делать назло себе! Вопреки! Это инверсия своему эго. Очень часто нашим тормозом развития и врагом является наше эго. Враг наш на самом деле часто находится внутри нас. Он запрещает нам что-то делать. Поэтому Мастер может делать назло себе и вопреки всему – логике и здравому смыслу. Назло себе, когда очень хочется видеть ее – не встречаться с ней. Не давать ей себя трогать/целовать/трахать, когда очень хочется, назло себе и ей. Назло себе, когда все хорошо, делать плохо. Назло себе, когда она ведет себя неправильно – поощрять ее за это. Вопреки. Назло себе, вместо того, чтобы стараться понравиться ей – не понравиться ей и все испортить. Назло себе быть хорошим, когда хочешь быть плохим. Наказать самого себя. Сделать что-то вопреки своим интересам, против себя. Создать личность, которая воюет с тобой внутри себя. Так Мастер может победить врага, который находится в нем, свое эго, тормозящее его.

2.2. Когда она плохо себя ведет – давать любовь и ласку, когда хорошо – негатив и безразличие.Давать любовь, когда она совсем не ждет, и не давать тогда, когда она ждет ее.

2.3. Искать то, что не ищет никто из других мужчин, – внутренний мир, дружбу, проститутку в ней, сучку в ней, искать женщину, которая сделает тебе больно и будет тебе изменять! Ценить неверность, распутность, неискренность. Искать страсть! Искать эмоций! Не любить красоту! Ненавидеть сексуальных телок! Любить страшных! Интересоваться страшными женщинами! Дружить с красивыми! Не давать красивым, а страшных трахать и рассказывать красивым, как классно потрахался!

3. Мастер играет по-настоящему.

Он может ненавидеть человека, но если ему нужно дать любовь – он полюбит ее, влюбит в себя, потом переключится в другой образ и поимеет ее!

3.1. Мастер быстро переключается. Если обиделся сильно на нее, – по щелчку пальцев переключение и дать ей любовь, ласку и нежность назло себе (п. 2.1).

4. Мастер любит в ней все!

Или может это показать так, чтобы она поверила ему.

4.1. Мастер любит в женщине, исходя из п. 2, 2.1, то, что не любят другие, и не любит то, что любят другие.

Например, если у нее маленькая грудь (недостаток с точки зрения большинства мужчин) – «Классно, я так люблю маленькую грудь!». Если у нее красивое тело или грудь – «Я ненавижу такие тела, я люблю маленьких девочек, ты не в моем вкусе. Я люблю тебя за то, что ты наглая и смотришь на других парней при мне. Я злюсь на тебя, но не могу не любить в тебе это…»

5. Результат для Мастера не цель.

Цель для Мастера – тренировка, самосовершенствование, прокачка. Женщина – это мясо, это ресурс, кем бы она ни была, и как бы он ее ни любил – для Мастера игра превыше личности. Одна женщина не может заменить огромного количества других интересных женщин, кем бы она ни была. Но Мастер может заставить нескольких женщин параллельно поверить в это и сделать так, что это так и будет в разных реальностях!

6. Ей можно все!

Правило Мастера исходя из п. 2 – в самом начале отношений ей можно все. Можно изменять тебе, встречаться с другими и делать что хочется! Если ей захотелось парня твоего друга, а ты увидел, что он ей как-то нравится, – организуй ей секс с ним! Организуй отношения! Отдай другому! Если это твоя девочка – она вернется к тебе в любом случае!

6.1. Для того чтобы что-то отнять, сперва нужно ДАТЬ! Именно поэтому п. 6 так важен.

Дать сразу, ни за что, просто так, потому что ты ее выбрал и твоя задача – найти, что ей нужно, что ты можешь ей дать ценного!

6.2. МАСТЕР не боится. Ничего. Страх – это первый признак жертвы, поэтому Мастер ничего вообще и никогда не боится.

6.3. Мастер доверяет ей свою жизнь полностью. Это по определению. Доверие обычных мужиков нужно заслужить, Мастер сам выбирает жертву. И он своей жертве отдает себя вместе с жизнью. Без всяких «если». Даже если видишь ее плохие намерения! Ты Мастер! Ты не боишься! Ты найдешь выход из любой ситуации!

Доверие! Изначально любой человек не доверяет, и его доверие нужно заслуживать.

Пример поведения не-Мастера.

Девушка: Давай поиграем, есть одна игра «Узнай меня по руке».

Мужчина: Я в такие игры не играю, пока не узнаю, кто ты.

Мужчина – не Мастер, так как изначально не может подыграть и довериться. Плевать, что не знаешь, кто она. Игрок любит играть. И ответит иначе. Ход будет другой. Мастер игры ведет себя так, что возникает ощущение, что ты получил уже его доверие. Он не боится, что его обманут или кинут, страх – позиция слабого.

Он говорит ДА играм! Не-Мастер говорит НЕТ играм, потому что боится, что кто-то его хочет опозорить или выставить, боится просто так потратить время и так далее.

6.4. Забрать все! Когда приходит время – он забирает ВСЕ ЭТО. На время. Или навсегда!

Этапы игры

1) Знакомство.

2) Сбор информации.

3) Планирование игры.

4) Реализация игры.

5) Анализ.

6) Next.

1) Знакомство

Используются пройденные ранее техники:

1) Легенды и образы (9 основных легенд),

2) Стили (Романтик, Подонок, Сука, Провокатор, Простава),

3) Игры,

4) Нарушение правил,

5) Раскачки.

2) Сбор информации

Есть базис разделов, которые нас интересуют в человеке для создания ему игры. Эти разделы основные. На самом деле есть еще множество вопросов, но эти являются основными и наиважнейшими, без которых нельзя начинать с уверенностью создавать игру человеку. Профессионал всегда первым делом собирает информацию, а потом уже начинает выбирать конкретную игру.

1) Возраст, жизненный опыт (тюрьма, война и т. п.).

2) Сколько женщин (мужчин) было (секс, отношения).

3) Семья полная или неполная (братья, сестры, отношения).

4) Увлечения, хобби, образование.

5) Работа. Деньги. В какой он (она) пирамиде.

6) Страхи, негативный опыт с противоположным полом. Травмы. (Или чего не хватает.)

7) Дети.

8) Секс – что пробовал(-а) и что умеет.

Только собрав информацию об объекте, можно принять решение о том, какой стиль игры ему необходим и какие игры смогут его развить. Цель игры – расширить его рамки, научить чему-либо через игру, удивить его, развить его. Прощупать его и завести за его грани.

Для этого необходимо их нащупать. И понять, что является наиболее необходимым для него в данный момент.

Иногда человек во время сбора информации сам себе заказывает игру. Например говорит: «Я боюсь детей. Я не люблю ответственности. Серьезные отношения – это не мое. Загс – это не мое». И так далее.

Нащупывая страхи и комплексы человека, мы тут же получаем направление движения. Страх к чему-то – это чаще всего признак будущей страсти. Указатель на страсть.

3) Планирование игры

1) Обзор материала и поиск аналогов.

2) Креативная группа, если это возможно, – важно получить фидбэк от как можно большего количества людей в теме.

3) Планирование игры по ходам и вариациям.

На форуме onasa.ru есть раздел по стандартным играм, который постоянно пополняется новыми идеями. Для начала необходимо проанализировать то, что уже есть, и спросить мнение форумчан, это самый эффективный способ понять, насколько далека твоя затея от реализации и твоей цели.

4) Реализация игры

Базовые ходы в игре.

1. Ходом не может быть отсутствие хода или бездействие.

2. Каждый ход согласован с аксиомами и принципами действия Мастера, с собранной информацией об объекте и планом игры.

Правила:

• Твой ход 1

• Ожидание его хода 1

• Твой ход 2

• Ожидание его хода 2

Если объект не отвечает.

Атака методом полного перебора:

• Ход 1, ход 2, ход 3, ход 4 …

• До тех пор, пока он не выдаст реакцию и не начнет ходить.

Важно осознание того, что ты сделал ход, и терпеливо ждать ответного хода.

Ход – это действие. Бездействие не может являться ходом.

Ученик спрашивает: «Вопрос, я девушке предложил поехать в кино с ее подругой, она приревновала меня и послала. Это реакция или ход?»

Ответ: «Все, что делает жертва, – ходы для тебя, даже если это реакция с ее стороны, для тебя это ход! И ты в ответ должен делать ходы, которые не являются реакциями». 

Report Page