Как сделать видеоигру и не умереть?

Как сделать видеоигру и не умереть?

@vadertatooine

Джейсон Шраер — редактор новостной службы популярного американского сайта Kotaku, посвящённого видеоиграм и окружающей их культуре.

"Кровь, пот и пиксели" — дебютная книга Шраера, в которой он пересказывает истории создания культовых видеоигр на основе сотен интервью с их авторами, продюсерами и главами студий. В книге можно найти хроники разработки как многомиллионных блокбастеров (Uncharted 4: A Thief's End, Destiny), так и маленьких независимых проектов, сделанных энтузиастами (Stardew Valley, Shovel Knight). Также в книге подробно рассказывается о том, что именно случилось с легендарной игрой Star Wars 1313, которая в 2013 году была отменена практически на финальном этапе продакшена.

Делать игры очень сложно.

Любая видеоигра — совокупность графики, 3D-моделей, видеороликов, кода, звуков, музыки и сотен других элементов. Стоит как-то вмешаться в один, как надо будет корректировать все остальные.

Заменили текстуры новыми? Исправляйте модели. Изменили модели? Переписывайте под них новый код физики. При переписывании физики куда-то делся звук? Исправляйте скорее, композитор только что дописал новую тему для боевых сцен, надо проверить. Кстати, ваш движок только что принудительно обновился, и теперь у вас вместо игры всё время появляется чёрный экран. Забыл сказать, через неделю демонстрация рабочей демо-версии на крупнейшей выставке. Облажаться или отменить демонстрацию нельзя, пиар-отдел уже утвердил обложки и лонгриды по вашей игре в крупнейших журналах.

Неважно, идёт ли речь об Angry Birds или Grand Theft Auto V, каждая игра это дженга, которую собирают сто человек в горящей комнате при одновременном урагане и землетрясении.

Шраер заканчивает вступление книги фразой "это большое чудо, что какие-либо игры вообще появляются на свет". А я бы рекомендовал всем диванным критикам и авторам форумных обзоров прочитать книгу Шраера перед тем, как писать что-либо о какой-либо игре вообще.

Разработчики понятия не имеют, будет ли в их игру интересно играть.

Им-то точно нет. Каждый разработчик проводит за своей игрой тысячи часов, и к моменту выхода не может понять, получился ли у него шедевр или невменяемая лажа. Даже подогнать сложность — большая проблема, ведь каждый сотрудник за время работы успевает наиграть столько опыта, сколько ни один геймер не сможет в течение года после выхода игры.

Разработчики The Witcher 3 так боялись сделать короткую и скучную игру, что месяцами добавляли в неё новые задания и дополнительные механики. В последние недели тестирования сотрудники были уверены, что получилась какая-то невообразимая дичь, которая понравится полутора калекам. К тому же, компания ужасно боялась проиграть главному конкуренту — Dragon Age: Inquisition.

В итоге даже для того, чтобы поверхностно пробежать «Ведьмака» нужно было просидеть за экраном 100 часов, у игры сотня высших наград и единогласное одобрение геймерского сообщества, а Dragon Age: Inquisition — позорище и кошмар. Причём, по очень интересным причинам, которые описаны в отдельной главе.

Игру может сделать один человек.

Только это обойдётся ему в пять лет жизни, чуть не сломает отношения с близкими и сильно подорвёт психическое здоровье.

Глава про Stardew Valley — самая впечатляющая в книге. Это настоящая басня об упорстве и триумфе воли, заменяющая десять спикеров на форуме «Бизнес-молодости». Она достойна отдельной экранизации, и я рекомендую прочитать именно её, если на всю книгу у вас нет сил, времени и желания.

Творческим коллективом невозможно управлять, если не «кормить зверя».

В разных главах книги, посвящённых историям разработки совершенно разных игр, часто всплывает термин «кормить зверя». Это методика управления креативным персоналом, применяющася в Pixar, которую уже давно подхватили все фирмы, работа которых не сводится в подготовке отчётов и таблиц.

В Pixar часто возникали моменты, когда руководство студии отсматривало материал и собирало правки. Длились такие сессии довольно долго, а аниматорам и художникам в это время было нечем заняться. Когда материал возвращался обратно с комментариями, работа над ним велась уже намного медленнее и куда менее охотно.

Так и родилось «кормление зверя» — постоянный поток из новых задач для работников, в том числе состоящий из тех, которые они придумали сами себе. В креативных коллективах люди, оставшиеся без дела, чахнут и вянут, после чего не могут включиться в работу, когда это становится необходимо. А самостоятельные маленькие сайд-проекты не только разминают мозг, не давая ему превратиться в кисель, но и выливаются потом в большие. Некоторые мультфильмы студии получились из тех набросков и эскизов, которые художники набросали во время очередной недельной «передышки» пока верхушка решала, к примеру, какого цвета должен быть костюм главного героя.

Разработчики игр — больные люди

В некоторые особо важные моменты разработки (например, перед демонстрацией игры на крупной выставке или за несколько месяцев до её выхода) в каждой компании начинается «кранч» — беспробудная пахота по сто часов в неделю с перерывами только на сон, еду и туалет. В этот момент одни разработчики перестают видеть друзей и близких, а другие временно переезжают в квартиры в двух шагах от офиса. Трещат браки и отношения, нарушаются режимы питания, страдает гигиена, но зато делается игра, которая, напомню, даже на этом этапе «тёмная лошадка» для самих разработчиков — хорошо у них получилось или нет, им потом расскажут игроки и журналисты.

Когда кранч заканчивается, многие уходят в долгий рабочий отпуск (в английском даже есть специальное слово для отгула длиной в несколько месяцев, «long sabbatical»). Не всем это удаётся: разработчики из великой студии Naughty Dog Нил Дракман и Брюс Стрэйли закончили изнурительный цикл работ над The Last of Us (спросите кого угодно, это как минимум лучшая игра 2013-го года, а вполне вероятно и за всю историю индустрии) только чтобы без какого-либо перерыва на ближайшие три года возглавить разработку Uncharted 4 (как минимум, лучшей игры 2016 года, а как максимум, ну вы понимаете). И я даже предположить не могу, как у них получилось не просто не повеситься от усталости в туалете, а взять и создать две лучшие в мире игры подряд.

Говорю же, больные.

Издательство "Эксмо" собирается выпустить русский перевод "Крови, пота и пикселей" весной 2018 года. Если у вас всё тип-топ с чтением на английском и вам, как и мне, не терпится почитать написанные простым и весёлым языком истории о любимых играх, то поддержите Джейсона баблишком и приобретите книгу на Amazon. Электронная версия, которую можно читать где, как и на чём угодно, стоит 10 долларов. Лично я не пожалел ни цента.


Report Page