js
mich
// region замена анимации скеттера в зависимости от его положения
game.config.slots.additionalScatterMap = game.flag.get('bonus') ? { '0': 12, '5': 12, '10': 12, '2': 13, '7': 13, '12': 13, '4': 14, '9': 14, '14': 14 } : { '0': 9, '5': 9, '10': 9, '2': 10, '7': 10, '12': 10, '4': 11, '9': 11, '14': 11 };
window.game.pabk_slots.m.actionVwEmbossedBallsLines = function (data) {
var wrapper, canvas, mask, comb, cells, count, line;
wrapper = data[0];
canvas = data[1];
mask = data[2];
comb = data[3];
cells = data[4];
count = data[5];
line = data[6];
var faceParent = document.createElement('div'),
tempCollection = [],
symbol;
var scatterMap = game.config.slots.additionalScatterMap;
// подготовка спрайтов
for (var i = 0, len = mask.length; i < len; i += 1) {
symbol = mask[i];
if (symbol) {
var imgNum;
if (scatterMap) {
imgNum = comb[cells[i]];
if (imgNum === game.config.slots.scatter) {
for (var key in scatterMap) {
if (key === String(imgNum)) {
imgNum = scatterMap[cells[i]];
}
}
}
} else {
imgNum = comb[cells[i]];
}
var _data = {
wrapper: wrapper,
canvas: canvas,
mask: mask,
comb: comb,
cells: cells,
count: count,
line: line,
cellNum: cells[i],
imgNum: imgNum
};
//
var parent = canvas.combSystemVwEmbossedBalls()[i % count][line[i]];
// спрайты ещё не предзагрузились
var sprite = game.Sprite.create(parent, window.game.pabk_slots.m.setVwEmbossedBallsAnimName(_data));
sprite.replaceParent = function () {
// если уже существует этот же спрайт в другой линии, удаляем этот дубликат и ничего не делаем
if (this.parent.innerHTML) {
this.remove();
return;
}
// добавляем в DOM ростягиваем и проигрываеим
this.parent.appendChild(this.wrap);
this.resize();
if (this.scenarios) {
this.playScene();
} else {
this.play();
}
};
tempCollection.push(sprite);
window.canvas.winLineSpriteCollection.push(sprite);
//
}
}
return tempCollection;
};
window.game.pabk_slots.m.actionVwEmbossedBallsScatters = function (data) {
var wrapper, canvas, iColection, comb, count;
wrapper = data[0];
canvas = data[1];
iColection = data[2];
comb = data[3];
count = data[4];
var faceParent = document.createElement('div'),
tempCollection = [],
symbol;
var mainScatterMap = game.config.slots.additionalScatterMap;
// подготовка спрайтов
for (var i = 0, len = iColection.length; i < len; i += 1) {
symbol = iColection[i];
var imgNum;
if (mainScatterMap) {
imgNum = mainScatterMap[symbol];
} else {
imgNum = comb[symbol];
}
var _data = {
wrapper: wrapper,
canvas: canvas,
iColection: iColection,
cellNum: symbol,
comb: comb,
count: count,
imgNum: imgNum
};
var parent = canvas.combSystemVwEmbossedBalls()[symbol % count][Math.floor(symbol / count)];
// спрайты ещё не предзагрузились
/*
if (!game.Sprite.enable) {
methods.addStaticWinIcon(parent);
continue;
}
*/
var sprite = game.Sprite.create(parent, window.game.pabk_slots.m.setVwEmbossedBallsAnimName(_data));
sprite.replaceParent = function () {
// если уже существует этот же спрайт в другой линии, удаляем этот дубликат и ничего не делаем
if (this.parent.innerHTML) {
this.remove();
return;
}
// добавляем в DOM ростягиваем и проигрываеим
this.parent.appendChild(this.wrap);
this.resize();
if (this.scenarios) {
this.playScene();
} else {
this.play();
}
};
tempCollection.push(sprite);
window.canvas.winLineSpriteCollection.push(sprite);
//
}
return tempCollection;
};
window.game.pabk_slots.m.actionVwOriginLines = function (data) {
var wrapper, canvas, mask, comb, cells, count, line;
wrapper = data[0];
canvas = data[1];
mask = data[2];
comb = data[3];
cells = data[4];
count = data[5];
line = data[6];
var faceParent = document.createElement('div'),
tempCollection = [],
symbol;
var scatterMap = game.config.slots.additionalScatterMap;
// подготовка спрайтов
for (var i = 0, len = mask.length; i < len; i += 1) {
symbol = mask[i];
if (symbol) {
var imgNum;
if (scatterMap) {
imgNum = comb[cells[i]];
if (imgNum === game.config.slots.scatter) {
for (var key in scatterMap) {
if (key === String(imgNum)) {
imgNum = scatterMap[cells[i]];
}
}
}
} else {
imgNum = comb[cells[i]];
}
var _data = {
wrapper: wrapper,
canvas: canvas,
mask: mask,
comb: comb,
cellNum: cells[i],
cells: cells,
count: count,
line: line,
imgNum: imgNum
};
//
var parent = canvas.combSystemVwOrigin()[i % count][line[i]];
var sprite = game.Sprite.create(parent, window.game.pabk_slots.m.setVwOriginAnimName(_data));
sprite.replaceParent = function () {
// если уже существует этот же спрайт в другой линии, удаляем этот дубликат и ничего не делаем
if (this.parent.innerHTML) {
this.remove();
return;
}
// добавляем в DOM ростягиваем и проигрываеим
this.parent.appendChild(this.wrap);
this.resize();
if (this.scenarios) {
this.playScene();
} else {
this.play();
}
};
tempCollection.push(sprite);
window.canvas.winLineSpriteCollection.push(sprite);
//
}
}
return tempCollection;
};
window.game.pabk_slots.m.actionVwOriginScatters = function (data) {
var wrapper, canvas, iColection, comb, count;
wrapper = data[0];
canvas = data[1];
iColection = data[2];
comb = data[3];
count = data[4];
var faceParent = document.createElement('div'),
tempCollection = [],
symbol;
// подготовка спрайтов
var additionalScatterMap = game.config.slots.additionalScatterMap;
for (var i = 0, len = iColection.length; i < len; i += 1) {
symbol = iColection[i];
var imgNum;
if (additionalScatterMap) {
imgNum = additionalScatterMap[symbol];
} else {
imgNum = comb[symbol];
}
var _data = {
wrapper: wrapper,
canvas: canvas,
iColection: iColection,
comb: comb,
count: count,
cellNum: symbol,
imgNum: imgNum
};
//
var parent = canvas.combSystemVwOrigin()[symbol % count][Math.floor(symbol / count)];
var sprite = game.Sprite.create(parent, window.game.pabk_slots.m.setVwOriginAnimName(_data));
sprite.replaceParent = function () {
// если уже существует этот же спрайт в другой линии, удаляем этот дубликат и ничего не делаем
if (this.parent.innerHTML) {
this.remove();
return;
}
// добавляем в DOM ростягиваем и проигрываеим
this.parent.appendChild(this.wrap);
this.resize();
if (this.scenarios) {
this.playScene();
} else {
this.play();
}
};
tempCollection.push(sprite);
window.canvas.winLineSpriteCollection.push(sprite);
//
}
return tempCollection;
};
window.game.pabk_slots.m.actionVwOwnLines = function (data) {
var wrapper, canvas, mask, comb, cells, count, line;
wrapper = data[0];
canvas = data[1];
mask = data[2];
comb = data[3];
cells = data[4];
count = data[5];
line = data[6];
var faceParent = document.createElement('div'),
tempCollection = [],
symbol;
var scatterMap = game.config.slots.additionalScatterMap;
// подготовка спрайтов
for (var i = 0, len = mask.length; i < len; i += 1) {
symbol = mask[i];
if (symbol) {
var imgNum;
if (scatterMap) {
imgNum = comb[cells[i]];
if (imgNum === game.config.slots.scatter) {
for (var key in scatterMap) {
if (key === String(imgNum)) {
imgNum = scatterMap[cells[i]];
}
}
}
} else {
imgNum = comb[cells[i]];
}
var _data = {
wrapper: wrapper,
canvas: canvas,
mask: mask,
comb: comb,
cells: cells,
count: count,
line: line,
cellNum: cells[i],
imgNum: imgNum
};
//
var parent = canvas.combSystemVwOwn()[i % count][line[i]];
var sprite = game.Sprite.create(parent, window.game.pabk_slots.m.setVwOwnAnimName(_data));
sprite.replaceParent = function () {
// если уже существует этот же спрайт в другой линии, удаляем этот дубликат и ничего не делаем
if (this.parent.innerHTML) {
this.remove();
return;
}
// добавляем в DOM ростягиваем и проигрываеим
this.parent.appendChild(this.wrap);
this.resize();
if (this.scenarios) {
this.playScene();
} else {
this.play();
}
};
tempCollection.push(sprite);
window.canvas.winLineSpriteCollection.push(sprite);
//
}
}
return tempCollection;
};
window.game.pabk_slots.m.actionVwOwnScatters = function (data) {
var wrapper, canvas, iColection, comb, count;
wrapper = data[0];
canvas = data[1];
iColection = data[2];
comb = data[3];
count = data[4];
var faceParent = document.createElement('div'),
tempCollection = [],
symbol;
var mainScatterMap = game.config.slots.additionalScatterMap;
// подготовка спрайтов
for (var i = 0, len = iColection.length; i < len; i += 1) {
symbol = iColection[i];
var imgNum;
if (mainScatterMap) {
imgNum = mainScatterMap[symbol];
} else {
imgNum = comb[symbol];
}
var _data = {
wrapper: wrapper,
canvas: canvas,
iColection: iColection,
cellNum: symbol,
comb: comb,
count: count,
imgNum: imgNum
};
var parent = canvas.combSystemVwOwn()[symbol % count][Math.floor(symbol / count)];
var sprite = game.Sprite.create(parent, window.game.pabk_slots.m.setVwOwnAnimName(_data));
sprite.replaceParent = function () {
// если уже существует этот же спрайт в другой линии, удаляем этот дубликат и ничего не делаем
if (this.parent.innerHTML) {
this.remove();
return;
}
// добавляем в DOM ростягиваем и проигрываеим
this.parent.appendChild(this.wrap);
this.resize();
if (this.scenarios) {
this.playScene();
} else {
this.play();
}
};
tempCollection.push(sprite);
window.canvas.winLineSpriteCollection.push(sprite);
//
}
return tempCollection;
};
// endregion