Изгнание из рая

Изгнание из рая

TGlzaWs

Бог создал человека со свободной волей и запретил ему вкушать от древа познания, а человек всё равно вкусил. Не лучше ли было человеку избежать искушения? И не лучше ли бы было Богу не давать человеку свободной воли, раз уж тот всё равно собрался нарушить запрет? Мы не знаем точно, что было на уме у Всевышнего, но можем сделать правдоподобное предположение. В рамках теории игр мы должны считать ветхозаветного бога стратегическим игроком, а это значит, что у него была какая-то цель. В теории игр все игроки имеют стратегическую цель, руководствуются рациональными мотивами и не делают ошибок.
Следующие условия, которые мы вводим — у нас два игрока: Бог и Адам+Ева. Это не значит, что у Адама и Евы одинаковые цели, но в данной ситуации нам будет удобнее считать их одним игроком. Понятно, что в Раю не было денег, да и сами платежи явно не измеряются в чём-то количественном, но мы будем записывать их в виде чисел. Также у нас не предусмотрена ситуация, в которой никто не делает выбор — мы считаем, что выбор всегда будет сделан. И ещё одно допущение — все игроки обладают полной информацией о результате своих действий и платежах.

Если игроков двое, то обычно схему взаимодействия представляют в виде матрицы. По горизонтали «стратегии» первого игрока — Бога, по вертикали — «стратегии» Адама и Евы. В клеточках пересечения «стратегий» — «платежи», первая цифра в скобках — «платежи» Бога, вторая — Адама и Евы.

Перед Богом стоит задача — запретить ли употребление яблока или нет. Иногда лучше запретить, а иногда лучше не запрещать, надеясь, что люди поступят правильно исходя из каких-то своих соображений. Если создатель не запрещал бы ничего, а люди всё равно поступили бы правильно, он был бы весьма удовлетворен — наивысший платеж (4 балла) из-за того, что люди добровольно наложили на себя ограничения (для них это наименее выгодный вариант — 1 балл).

Но если «гражданам Рая» неприятно по каким-то причинам следовать запретам, то возникают следующие варианты. Если запрет установлен, то полезность следования запрету для Адама и Евы ниже (3 балла), чем если бы запреты не были установлены. Неформальное предписание нарушать и проще, и «приятнее», поэтому платеж за нарушение неформального предписания выше.

Это типичный пример игры с определенной структурой, в которой сумма платежей человека и Бога одинакова и равна 5. Такой тип игры называется антагонистической игрой или «игрой с нулевой суммой», и это был первый тип игр, который начала разбирать теория игр. Говоря об этой теории, нельзя не рассказать о фильме «Игры разума» с Расселом Кроу в роли одного из известнейших американских математиков Джона Нэша, который ввел центральное понятие теории игры — «равновесие Нэша». Равновесие Нэша — это набор стратегий игроков, при которой ни одному из них не выгодно отклоняться от принятых правил, если другие не отклоняются.

Посмотрим на нашу схему. Левая верхняя ячейка — Бог устанавливает запреты, Адам и Ева слушаются, могут ли они отклоняться? Могут и получают 3 балла. Левая нижняя ячейка — тут получает больше Бог, Адам и Ева могли бы отклониться и получить 4 балла. Правая нижняя — здесь все понятно. Правая верхняя ячейка является равновесной — Бог может отклониться и получить больше. Эта ячейка и является «равновесием Нэша».

Но мы специально составили матрицу так, чтобы всё получилось и сошлось, а теперь подвергнем критике всё то, что сейчас было произнесено. Странно рассуждать «соблюдают ли Адам и Ева ограничения», если этих ограничений нет. Эта матрица не является точной моделью для текста «Ветхого завета», той части, которую мы пытаемся анализировать.

В тексте Бог принимает решение установить запреты, а уж потом люди принимают решение нарушать запреты или нет. Вот это уже называется «динамической игрой». Для динамических игр, где игроки делают ходы последовательно, записи делают в виде «дерева». Ситуация изменилась — теперь игроки не принимают решения одновременно. Вначале Бог принимает решение, потом Адам и Ева принимают решения. Платежи остались такие же, какие были в первом примере, это игра также с полной информацией, у игроков нет неопределенности относительно того, что все платежи будут совершены. Типичный пример динамической игры с полной информацией — это шахматы.

Смотрим, что выберут Адам и Ева — они выберут правое ребро правой части, потому что это даёт им 4 балла. Что выберут Адам и Ева в левой части? Они также выберут правое ребро. И в левой и в правой части Адам и Ева выберут правое ребро. Для Бога это означает только одно: что бы он ни решил, люди всё равно его ослушаются и вкусят плодов с древа познания.

Report Page