ITALY

ITALY

ITALY 

137. 

На сегодняшний день не существует конкретного регламента или определения видеоигр в соответствии с итальянским законодательством. В Италии мультимедийные произведения не были четко определены в Законе об авторском праве 1941 года с поправками, внесенными в 2003 году (далее - Закон об авторском праве Италии); тем не менее, они упоминаются в статье 171-ter f bis, касающейся уголовных правонарушений, и в статье 181-bis, в которой предусматривается обязательство прикреплять ярлык SIAE114 как к программному обеспечению, так и к мультимедийным произведениям, чтобы гарантировать их оригинальность. Построение правового статуса видеоигр было создано юриспруденцией и доктриной. 


138. 

Видеоигры были впервые определены в итальянской юрисдикции как «гаджеты, созданные для того, чтобы избавить бездельников от скуки» (Туринский магистратский суд, 25 мая 1982 г.), хотя в то время копии классифицировались как программное обеспечение, выходящее за рамки защиты авторских прав. ,

копирование было предотвращено в соответствии с законом о недобросовестной конкуренции. Последующее решение Туринского суда (решение «Атари», 17 октября 1983 г.) было сосредоточено на элементе «изображения в движении», который характеризует любую видеоигру, классифицируя ее как аудиовизуальное произведение, открывая тем самым дверь для защиты авторских прав и ее применимости. режим в отношении нарушения и незаконного копирования. Прецедентное право поочередно классифицировалось как программное обеспечение и как изображения в движении при изъятии несанкционированных копий для продажи, а не с этикеткой SIAE.

139. 

Верховный суд Италии, осознавая пробел в законодательстве и тот факт, что концепция «изображений в движении» не была достаточной для охвата сложности видеоигр, окончательно классифицировала их как мультимедийные произведения в заслуживающем внимания решении Dalvit от 25 мая. , 2007. Данный правовой статус подтвержден последующим прецедентным правом. Однако следует отметить, что обоснование этого решения ограничивалось уголовным подходом, поскольку судьи, после того как видеоигры были отнесены к мультимедийным произведениям, впоследствии применили уголовные санкции в отношении контрафактных копий в соответствии со статьей 171-тер-бис итальянского суда. Закон об авторском праве.

140. 

Итальянская доктрина, таким образом, создала определение мультимедийной работы: «продукт, который одновременно объединяет в цифровой форме текст, графику, звуки, изображения и программное обеспечение» .120 Отличительной чертой этих новых медиа является их интерактивность, которая позволяет Пользователь - с помощью программного обеспечения - объединяет различные медиа, связывая их одновременно. Поэтому видеоигры, кажется, попадают в эту категорию, потому что игрок может взаимодействовать с сюжетом, многократно выбирая путь, сцену, звуки и персонажей.

Часть доктрины предполагает, что в силу своего характера видеоигры должны входить в категорию коллективных произведений (статья 3 Итальянского закона об авторском праве) как коллекции автономных произведений под наблюдением редактора, которые охраняются как таковые и независимо от защиты отдельных работ.

В соответствии с еще одной доктринальной тенденцией акцент делается на аудиовизуальной природе видеоигр, которая, следовательно, может рассматриваться как кинематографическое произведение (подразумеваемое решением Atari, 1983 г.) из-за участия множества авторов, как предусмотрено статьей 44 Итальянский закон об авторском праве (в отношении сценария, сценария и музыки, в дополнение к режиссеру) и реализации всех экономических прав на эксплуатацию производителем.

Таким образом, проблема остается открытой для четкой классификации видеоигр. В целом, однако, можно сделать вывод, что прецедентное право, в отсутствие юридического определения, перешло от упрощенного подхода к видеоиграм как к простому программному обеспечению, регулируемому Статьей 64 bis et seq. Итальянского закона об авторском праве (который может применяться только к некоторым основным примерам видеоигр121) в отношении их толкования как мультимедийных или кинематографических произведений.

Как только правовая система признает существование видеоигр, вторым важным аспектом является определение разных авторов, вовлеченных в творческий процесс.

141. 

Идентификация авторов видеоигр обязательно следует из их правовой классификации.

Если видеоигра рассматривается как коллективное произведение, все авторы творческого вклада в видеоигру могут считаться авторами своего индивидуального вклада, тогда как редактор будет обладать авторским правом на видеоигру как коллективное произведение.

Если видеоигра рассматривается как кинематографическое произведение, что, как представляется, является современной тенденцией в Италии, можно считать, что совместное владение существует между авторами сценария, сценария и музыки, а также режиссером ( считается лицом, координирующим различные вклады). В свете особенностей видеоигр, графический дизайнер и автор программного обеспечения также могут считаться соавторами видеоигры. Однако этот вопрос, как представляется, не решен в прецедентном праве Италии, и его необходимо рассматривать в каждом конкретном случае.


142.

Новая проблема, возникшая по мере развития индустрии видеоигр, касается вклада игроков, вовлеченных в интерактивные онлайн-игры. В принципе, все творческие вклады в существующую работу защищены как самостоятельные работы. Однако эксплуатация новой работы требует авторизации владельцем прав на оригинальную работу. При отсутствии такого разрешения может быть установлено нарушение авторских прав. Тем не менее, это оспаривается в академической юридической литературе, причем более строгое мнение заключается в том, что для модификации цифрового произведения - подразумевающего его воспроизведение - всегда требуется согласие правообладателя, независимо от его экономической эксплуатации и от того, предназначено ли воспроизведение для личное использование.

Поэтому в первую очередь проблема должна решаться индустрией видеоигр при определении того, насколько далеко она должна охватить вклад игроков в создание нового материала, либо путем поощрения сообществ модов, либо путем включения видеоигр в строго охраняемые режимы авторского права.

143. 

Основными заинтересованными сторонами, вовлеченными в цепочку создания стоимости, являются:


а. производители аппаратного обеспечения (ПК, игровые приставки, смартфоны и планшеты), то есть устройства, на которых игра ведется; производитель носителя, на котором установлена ​​видеоигра (например, CD и DVD) или программных платформ (виртуальное хранилище);

2. оригинальные разработчики идеи и программного обеспечения; авторы музыкальной композиции и автор изображений / аудиовизуальных произведений (дизайнеры, художники), игровые тестеры;

3. инженеры, отвечающие за сборку содержимого мультимедийной работы (так называемые «инструменты производства», промежуточное программное обеспечение);

4. производитель вкладывает деньги, необходимые для реализации идеи;

5. издатель, занимающийся маркетингом (то есть каталогами игр) для розничной торговли и онлайн

распределение; а также

6. конечные пользователи или игроки (модификаторы).

144. 

В цепочке прав, помимо упомянутых выше авторов, издателей и продюсеров, есть лицензиаты на производные произведения (например, фильмы, комиксы и мерчендайзинг), лицензиары на предыдущие права на контент (например, спортивные игры, книги и персонажи фильмов), а также программного и аппаратного обеспечения; онлайн или прокат дистрибьюторов; инвесторы в онлайн-игры, такие как провайдеры широкополосного доступа, рекламодатели и операторы мобильной связи.

Общий принцип заключается в том, что передача прав экономической эксплуатации в творческом произведении должна быть в письменной форме.

146. 

Если автор является работником и создает произведение, выполняя обязанности, содержащиеся в трудовом договоре, или по указанию работодателя, права на экономическую эксплуатацию этих творческих работ принадлежат работодателю (статья 12-бис итальянского авторского права). Закон). Однако общее применение этого принципа, которое также может быть распространено на работы, выполненные по найму в соответствии с тем же обоснованием, оспаривается в прецедентном праве и юридических документах, поскольку закон прямо предусматривает это только в отношении программного обеспечения и промышленных образцов, созданных сотрудниками. , По этой причине всегда целесообразно, чтобы этот вопрос был урегулирован сторонами во всех соответствующих договорах труда и найма, предусматривающих договорную передачу прав работодателю или лицу, уполномочивающему работу.

147. 

Если видеоигры считаются кинематографическими произведениями, продюсер является единственным лицом, имеющим право осуществлять права на экономическую эксплуатацию (статья 45 Закона об авторском праве Италии). Это подразумевает, если стороны не предусматривают иное, что производители также приобретают право собственности на соответствующие права по договорам с авторами. Определенный

Тем не менее, заключения по прецедентному праву и академическому правовому тексту выступают за автоматическое владение этими правами производителем, как подразумевается вышеизложенным правилом.

148. 

Поскольку видеоигра считается простой коллективной работой, издатель, который организует и координирует различные вклады, является владельцем произведения в целом, независимо от права собственности каждого автора в отношении его / ее вклада (статья 7). итальянского закона об авторском праве).

149. 

Наконец, форма финансовой компенсации, доступная авторам, будь то единовременная выплата или гонорар за выручку, остается за свободой договора сторон.

Особые правила были установлены в отношении кинематографических произведений и поэтому могут применяться к видеоиграм, предоставляя авторам определенные права на дополнительное справедливое вознаграждение, которое не может быть отменено, в случае аренды и каждого отдельного использования произведения третьими лицами. которые, возможно, не приобрели права собственности на соответствующие права (например, лицензиаты). Правила, применимые к кинематографическим произведениям, устанавливают особую систему вознаграждения.

Статья 46. бис Итальянского закона об авторском праве предусматривает, что в случае передачи прав на распространение продюсеру авторы аудиовизуальных произведений и ассимилированных произведений имеют право на справедливую компенсацию, выплачиваемую вещательными компаниями за каждое использование этих произведений любые средства связи с общественностью, воздушным, кабельным или спутниковым. Эта статья также предусматривает, что за каждое использование кинематографических или ассимилированных произведений, отличных от того, которое предусмотрено в пункте 1 и пункте 5 статьи 18bis, авторы самих произведений имеют право на справедливую компенсацию, выплачиваемую теми, кто осуществляет эксплуатацию.

права на каждое отдельное коммерческое использование

151. 


По этой причине возможные решения могут включать:

1. создание применимого закона sui generis для видеоигр; или

2. адаптация закона, регулирующего кинематографические произведения.


152. 


По мнению некоторых итальянских экспертов, законодатели должны предложить конкретные правовые рамки sui generis для видеоигр. Действительно, Италия является одним из основных потребителей видеоигр в ЕС, и, хотя у нее всего четыре или пять национальных студий по разработке видеоигр, рынок неуклонно растет. По мнению этих экспертов, законодатели должны предложить адекватную защиту всем людям, занимающимся созданием видеоигр



Report Page