最早的远程教育系统如何成为了游戏产业发展的基石

最早的远程教育系统如何成为了游戏产业发展的基石

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70年代美国极客们的自娱自乐,却意外为互联网和游戏产业指出一条未来之路

由于最近的疫情,春节后各所学校的返校计划都被打乱了。为了不影响教学进度,教育主管部门开始鼓励老师通过视频平台和办公软件对学生进行远程教学和管理。在这样的大背景下,无论是被迫营业,成为主播的老师们;还是明明宅在家中,却要面对铺天盖地作业的学生们,都感到压力很大。在这些远程教学软件中,最被学生党口诛笔伐的,便是早就因刷脸打卡,强制提示读信息等不近人情的功能,被社畜们诟病已久的办公软件——钉钉。其实与其说钉钉是一款教学辅助软件,不如说它是一款通过互联网强化管理者权力的工具。它既谈不上有趣,也算不得是什么先进生产力。

可大家是否知道,在50多年前,那个集成电路计算机都才刚出现,互联网的概念都未形成的年代,却在美国的大学中诞生了一个名为“柏拉图”(PLATO System)的电脑辅助教学系统。基于一个超级计算机和成千上万个分布在各地的电脑终端,它为彼时的大学生提供了世界上最早的远程教育。

从上世纪60年代末开始,它不仅为无数中学和大学生提供了超过10000种不同的教学课程,更在无数程序天才的努力之下,为日后的电子游戏产业和互联网产业孕育了大量产品原型:聊天室,即时通讯,论坛,CRPG乃至大型多人网络游戏。那么,柏拉图系统究竟是什么样的?为什么它能启迪电子游戏的创作?今天我就跟大家聊一聊它的传奇故事。

上世纪50年代,在冷战的大背景下,为了应对苏联在航天和核武器领域的突飞猛进,美国政府决定加大对高校科技和工程研发的资金投入,其中重要的一项就是加速大型电子计算机的研发。

1952年,全美国第一台属于教育系统而不是军方系统的超级计算机ILLIAC I在美国伊利诺伊大学被建造出来。

1959年,伊利诺伊大学的几位教授提出了使用电脑设计一套自动教学软件的构想。这种系统被称为自动教学用编程逻辑(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations),英文简写:PLATO被后世称为柏拉图系统之父的唐纳德·比泽尔(Donald Bitzer)承担了原型机的设计工作。

尽管那时的电脑还极为原始,输入和输出文字信息都很勉强。但比泽尔在设计的过程中意识到,想要用作教学,那么一个图形输出终端是必不可少的。

1960年,第一代柏拉图系统在ILLIAC I成功运行,整个系统由电子显示屏、大型计算机和一个可与系统菜单互动的特制键盘组成,且仅支持一人使用。1961年的二代改进版柏拉图系统则支持两人共用。

前两代柏拉图系统显然无法满足远程教育的需求,顶多算是一个教学辅助工具而已。在之后的数年间,柏拉图系统被伊利诺伊大学反复迭代升级。1969年推出的三代柏拉图系统,功能出现了巨幅进化,不仅电脑终端数扩展到了20个,开发者还特制了一套编程语言TUTOR,允许用户通过终端编辑新的教学软件,并将它们上传到位于CDC 1604超级电脑上的中央服务器,以供其它终端的用户下载使用。

三代柏拉图的问世给了研发团队很大的信心,看到其中潜力的美国国家科学基金会(NSF)也向比泽尔提供了大量的后续研发经费,建立了“计算机教学研究实验室”(CERL)。有了钞能力的支持,1972年的四代柏拉图系统,即真正开始量产的柏拉图系统终于问世。

整体设计上,它依旧延续了比泽尔最初的理念,但硬件配置方面却有了巨大的提升。首先是显示屏升级为了橙色背光的等离子显示器,每秒可以渲染60根线条或者180个字符,分辨率为512X512像素,用户可以使用字符绘制基础的位图图形。而且这个显示屏还基于红外感应技术加入了触摸交互功能,用户可以直接点击屏幕回答问题,这也是触摸屏第一次问世。

大概是为了给用户带来多媒体的体验,四代柏拉图系统除了支持键盘和触摸交互外,它的终端还支持连接外部设备,例如:音乐合成器、语音合成器等。这些都为进行音乐课程的教学提供了方便。

说到这里,大家应该已经感觉到了,本质上柏拉图系统和我们现如今的互联网在形式上有些类似,大家可以在本地的终端从服务器下载教学软件进行学习,但也同时可以上传自己编写的软件至服务器供大家使用。

这些终端的配置在那个年代实属优秀,当然这也是建立在单个终端造价超过12000美金的代价之上的(当时)。同样是1972年诞生的,世界上第一款商业游戏,雅达利的《Pong》的图面表现力和同时代的柏拉图一比简直像是个笑话。

当然,这里要说明一下,柏拉图系统也并非一直是如此高不可攀的东西。1976年之后,一家名为“控制数据”,简称CDC的企业(Control Data Corporation),从伊利诺伊大学手中买下了柏拉图系统的知识产权,开始推动商业化。在全世界帮助高校建立属于自己的柏拉图系统。

1980年后,微机,也就是小型个人电脑兴起,CDC便开发了为IBM等民用电脑提供的柏拉图系统,而不再只用比泽尔在伊利诺伊大学统一设计的昂贵终端,但这就是后话了。

另外要强调的是,柏拉图系统也是有局限的。它并不具备现代互联网这样把全球无缝连接到一起的能力。1981年时,就有18套柏拉图系统同时在世界上运转。软件可以拷贝通用,但用户数据却无法互通。

尽管造价昂贵,但柏拉图系统对教育普及的作用是被广泛承认的,甚至可以说它是最早受大众认可的计算机民用前景之一。在70年代中期,你就可以在柏拉图系统上找到几乎所有大学中学课程的学习软件,柏拉图系统在美国、南非、欧洲的普及很大程度上解决了边远地区师资力量不足的窘境。

然而,大家千万不要以为柏拉图系统仅仅是一个死板的教学程序,由于每一个终端用户都可以上传自己制作的应用程序,而其它终端用户也可以下载安装这些程序,很快就有技术宅们鼓捣出了各种令人惊叹的软件。

比如世界上第一个网络论坛“柏拉图便条”(PLATO Notes)就是由伊利诺伊大学一位17岁的天才程序员大卫·伍利在1973年编写的。

伍利曾在《社交媒体的考古与诗学》(Social Media Archeology and Poetics)一书中谈到:当时柏拉图系统中有一个文档是专门用来上报系统bug的,但在同一时间只允许一人进行编辑,且经常有人恶作剧删掉整个文档。因此他被拜托设计一个新应用,在其中,多个用户可以同时为管理员上报系统bug,且不允许后到的访问者删除先前访问者留下的文字和上传时间。于是,世界上第一个可以承载63条留言的网络论坛诞生了。

后来伍利还为柏拉图系统编写了有6个频道,每个频道可以5人在线聊天的软件Talkomatic。有了聊天程序,接下来即将诞生的,就是游戏了。

就像1958年世界上第一款电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)是物理学家为美国布鲁克黑文国家实验室做的一个公益展示品一样,柏拉图系统上的游戏最初也只是一帮学计算机的极客们自娱自乐的产物。这些游戏的题材也有着鲜明的时代特征。

比如1973的一款名为《帝国》(Empire)的多人在线射击游戏就是以60年代末大热的科幻片《星际迷航》为题材制作的。

《帝国》最初只是一位名为约翰·戴尔斯克(John Daleske)的学生写的一个编程作业,是一个支持8人同时游玩的经营类游戏。可在后来几年间的迭代中,游戏核心玩法变为了俯视角飞行射击,支持最多30人同时游玩。

玩家诞生于25个不同的星系,分为4个种族。由于柏拉图系统没有鼠标,因此飞船的移动需要靠玩家用键盘键入指令进行控制。游戏的节奏相当缓慢,星系之间的距离很长,且柏拉图终端的处理能力和网络带宽都很有限,因此一旦进入复杂的交战场景,屏幕刷新的频率就会降到1-2秒一帧,而一个指令从输入到响应也需要几秒钟的时间。为此游戏还做出了很多的操作限制,比如不能持续开火超过10秒等,来保证基本的游戏体验。每一局游戏通常要持续几小时乃至几天,每台电脑的控制者往往也不是一个人,而是几个人轮流操作。《帝国》也因此被普遍视为世界上第一款多人在线游戏。1973年面世后游戏本身也历经了数次升级,1977年的《帝国4》加入了即时聊天系统,1981年甚至还有人为它做了一个锦标赛模式,以供不同的队伍进行竞技对抗。

可能听到这里有的观众会好奇,柏拉图系统不是一个教育软件吗,难道就没有老师来管管这帮拿电脑玩游戏的“熊孩子”们吗?答案是,当然有!1973年的《帝国》之所以能被保存下来,是因为作者约翰·戴尔斯克的一个朋友有系统管理员权限,帮助他把游戏保存在了课程文件存储空间(lesson space)中,这才逃过一劫。

而另一些游戏就没那么幸运了,比如1974年一个名为《m199h》的RPG游戏,也是世界上第一款电子RPG游戏,就被管理员无情地彻底从世界上抹去了。也正因如此,不少早期柏拉图系统中的游戏都被他们的制作者赋予了一个完全无关的“伪名”后才得以幸存,比如1975年的一款名为《地牢》(The Dungen)的游戏,也是目前世界上能玩到的最古老RPG游戏,它在柏拉图中的储存名称实际上是“未命名图片5”(Pedit 5)。

这里稍微插一句,1974年后柏拉图系统中出现RPG游戏热完全要归功于1974年出版的划时代桌游——《龙与地下城》(Dragons and Dungens),简称DND。DND的伟大之处在于它通过一系列复杂的规则让人们能够扮演一个幻想世界的身份进行异世界冒险。DND桌游就是现如今所有角色扮演类游戏(RPG)的鼻祖和源头。1974年的DND热席卷了美国高校,桌游跑团成为了年轻人之间最为流行的娱乐方式。DND游戏的电子化更是在80年代初蔚然成风,以至于人们专门创造了一个电脑角色扮演游戏(CRPG)的名词以示和桌面角色扮演游戏(TRPG)的区别。

一般认为,严格意义上的CRPG需要包含复杂的角色创建过程:相貌,出身,性别,性格,能力值等初始数据都要由玩家自定义,并且游戏本身也需要提供相当自由的技能build。这几年玩家们能接触到的,最标准的CRPG就是《神界原罪2》和《永恒之柱》。而历史上最著名的三个欧美CRPG系列分别是《巫术》(Wizardry)《创世纪》(Ultima)和《魔法门》(Might and Magic)。其中《巫术》系列的两位创始人安德鲁·格林伯格(Andrew C. Greenberg)和罗伯特·伍德海(Robert Woodhead)在康奈尔大学就读期间都曾是柏拉图系统的用户,他们的《巫术1》在出版时也曾因抄袭柏拉图系统中其它DND游戏的玩法而饱受诟病。

柏拉图系统中的DND类游戏有两类代表作,一种是俯视角RPG,另一种则是第一人称地牢探索类RPG。在由CRPG爱好者编纂的《CRPG大全》(CRPG book)中分别谈到了这两种类型的代表作:1979年的《化身》(Avatar)和1977年的《地下秘牢》(Oubliette)。

这两款游戏的共同特征就是他们都是真正意义上的多人网游,尽管画面极为简陋,但却需要多人配合才能进行游戏。1979年的《化身》更是依靠着丰富的角色选项,15层的可探索大迷宫,闭环的经济体系,多样的团体任务而成为了柏拉图系统历史上最受欢迎的游戏,累计游玩时长超过100万小时。甚至出现了有的学生在毕业前卖掉自己《化身》中角色赚外快的情况。

随着这些网游在柏拉图系统上的走红,以及管理员对游戏程序愈发宽松的管理,柏拉图系统成为了第一代电子游戏玩法最理想的试验田。现如今以1:1地球仿真地图为卖点的《微软模拟飞行》系列,其原型就是创始人布鲁斯·阿德威克(Bruce Artwick)在1975年,于伊利诺伊大学读研时在柏拉图系统上完成编程的。

更让人感动的则是一位名为布罗迪·洛卡德(Brodie Lockard)的斯坦福大学学生与柏拉图系统的故事。1976年,洛卡德开始在斯坦福英语系以一名体操特长生的身份就读,为了方便找工作他自学了一点计算机和数学的知识,并在这个过程中见识了柏拉图系统的无穷魅力。然而不幸却在1979年12月突然降临,他在蹦床训练时摔出了场地外,尽管抢救及时,保住了性命,却仍然没能避免高位截瘫的悲剧。

然而不屈服于命运的洛卡德恳请自己的父亲为自己在医院中争取到了一个四代柏拉图系统终端。依靠着用嘴叼木棍“打字”的方式与其它同学交流,编写程序。其中有一个娱乐软件,参考了一种中国传统民间麻将玩法“乌龟”。即,将麻将摆成乌龟一样的小山,然后按照一定规则两两消除。几年后动视公司的一名高管慧眼识珠,从洛卡德手中买下了这款游戏的版权,并将其命名为《Shanghai》推向市场,取得了巨大的商业成功。

《Shanghai》的玩法在经历过几次简化和迭代后,成为了我们现如今所熟知的《连连看》玩法。柏拉图系统不仅拯救了一个高位截瘫患者的心灵,也让一种电子游戏玩法风靡了世界。

然而再伟大的创新也终究无法避免被历史所淘汰。

90年代后,随着因特网的诞生,柏拉图系统在远程教育领域的地位开始被撼动。作为局域网时代的代表性产物,柏拉图系统对统一终端的要求,总-分结构的对终端数量的限制,和编程语言老旧的现实,都决定了它必将被互联网这一根本设计思路就更加先进的“新生儿”拍在沙滩上。2006年,最后的柏拉图系统停止了运营。但很多人在拥抱互联网的高效率的同时,也很忧心柏拉图系统的停运意味着自己与之相关的美好岁月也将被一同抹去,消散在虚拟世界的真空之中。

不过,幸运的是,2004年最后一个版本的柏拉图系统开放了免费软件下载功能。许多之前柏拉图系统的老用户将其中的文件保存下来并新建了一个名为Cyber 1的网站来备份,并制作了模拟系统,方便大家查看这些重要的代码和文件,也算是把这段珍贵的记忆妥善保存在了电子“档案馆”。


关于柏拉图系统本身,我打算就聊到这。前段时间学生群体给钉钉打一星差评,表达对其反感与厌恶之情,可柏拉图系统这样投产于 50年前的远程教育系统却在当时的受众中得到的广泛喜爱和认同。为什么同样作为远程教育工具,两者得到的受众反馈却大相径庭?

我认为,这终究是源于两款软件所代表的理念的不同。钉钉本身作为办公软件,产品逻辑完全是任务下发式的:领导发布指令,下属就要立刻反馈,如果阅读了领导的信息,对方就会知道你“已读”。或许它能作为一种生产力工具可以适应企业主的需求,但将它推广到教育领域是否恰当,是否真的考虑了学生群体的心理感受?

反观年代久远、技术上落后了钉钉无数个世代的柏拉图系统,从设计之初就秉持了以受众为本的理念,坚持使用昂贵的触屏显示器保证体验,支持用户自制内容的分享。而这似乎也更加接近教育的本质:教育本身,不就是将珍贵的知识和思想在人与人之间传递吗?教育的过程绝不该是单向的填鸭、与命令—反馈式的机械循环,而是真正鼓励大家参与到对知识的思考和创造之中。

我想,柏拉图系统被赋予这个名字或许也表达着制作者对古希腊的柏拉图学院(又称雅典学院)理念的一种向往:学徒们在柏拉图学院完全公共、开放的园地里自由地漫步,他们学习、交流、辩论,而哲学家柏拉图常常只是在一旁笑看着求知若渴的年轻人,鼓励他们的探索,给予他们评价和指导。而柏拉图系统也确实在某种意义上达到了这个目的,由其中的自由生态衍生出的互联网产品形态、电子游戏玩法及极客文化更是成为了80年代后硅谷软件企业崛起,乃至最终改变世界的原动力。

当我们在谈论远程教育时,不要总试图将现实中的校园生活与权力关系复刻照搬,而是要学习柏拉图系统这样真正在科技历史上留下璀璨成绩的伟大发明。只有这样,才能不让素质教育,寓教于乐的口号成为空谈。



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