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Reglas del go[]
La partida se inicia con un tablero vacío de 19×19 intersecciones.

Inicio de la partida[]


Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una en una intersección vacía.[77]​ En general, el jugador más fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).


Captura[]


Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras.

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última a una piedra o formación del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.[78]

Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturadas a la siguiente jugada) se dicen que están en .[79]​ Las piedras capturadas se denominan "prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuación de territorio al final de la partida.

En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.


(A) Blanco no puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A, B, C o E porque ha rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.

Suicidio[]


No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.[80]

Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en su interior, si al hacerlo gana dicha formación.


Situación de ko. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra 1. En vez de eso, deben jugar en otro lugar. Las Negras eligen no rellenar. Consumido su turno de espera, las Blancas ya pueden contraatacar. La posición final es una nueva situación de 'ko'

Regla del ko[]


Se denomina a una formación especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras indefinidamente.[81]​ Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.

La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.

La regla del ko es un componente importante de la estrategia y táctica del Go.[82]​ La lucha por las formaciones en un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés). Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20 puntos.

Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.


Pasar el turno[]


En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.

Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya están definidos y no hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.[81]


Komi[]


Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el siglo XX se introdujo la idea de otorgar alguna compensación a las blancas. Esta ventaja se denomina . En las reglas japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de compensación a las blancas (el número de puntos varía según el tipo de reglas).​


Vida y muerte[]


Artículo principal:


Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.

Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprensión práctica del juego.[85]

Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Al revés, un grupo de piedras se dice que está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a quién pertenece el grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situación, el jugador que mueve primero podría ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o de matarlo (si es del oponente).

Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos si es amenazado. Un ojo es un punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que este siempre tendrá al menos dos . Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las piedras que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos, pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar ahí y tomar una piedra negra. Este punto se suele llamar falso ojo.[86]


Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados.

Seki (vida mutua)[]


Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"), pero al menos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.[87]

Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de los puntos con círculos, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Todos los otros grupos en este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador.


Final de la partida[]


Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.[88]


Puntuación[]

Reglas chinas[]


Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.


Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los círculos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos de territorio; las blancas, 15.

Reglas japonesas[]


Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las negras.

En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las negras capturaron 1 piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con un cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un círculo los de las negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada .

La puntuación total para las negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las negras por 3.5 puntos.


Táctica[]

En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones más generales, no limitadas a una sola parte del tablero, se contemplan como estrategia, y se tratan en la sección siguiente.


Tácticas de captura[]


Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.[89]​ Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador después de las reglas. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un avance importante.


Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.

La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés).—forzar al oponente hacia un patrón de zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras de la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patrón y juegan en cualquier otro lado. La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando entonces con rescatar sus piedras y forzando una respuesta. Esta jugada se llama quiebro de escalera ("ladder breaker" en inglés) y puede ser un movimiento estratégico fuerte. En el diagrama, Negro tiene la opción de jugar un quiebro de escalera.


Una malla (net en inglés). La cadena de tres piedras negras marcadas con un triángulo no puede escapar en ninguna dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en inglés),[91]​ también conocida por su nombre japonés geta. Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su escape en cualquier dirección. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general, es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera, porque una malla no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la estrategia del quiebro de escalera.


Un snapback. Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un círculo, el resultado es una forma para Negro con una sola libertad (en 1) y, por tanto, Blanco puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.

Una tercera técnica de captura de piedras se conoce como snapback.​) En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea capturada, y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra capturada. Al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes. Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar sólo para ser capturado inmediatamente.


Anticipación[]


Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de anticipar lo que podría suceder en el tablero.[94]

Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada jugada, y las subsecuentes posibilidades después de cada respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos, incluso en posiciones complicadas.[95]

Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que están vivas, mientras que las piedras en una posición que no pueden evitar ser capturadas se dice que están muertas. Gran parte del material práctico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego.[96]​ En estos problemas, se desafía a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos los niveles, algunos incluso desafiando a los mejores jugadores.


Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9×9. El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro responde apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.

Lucha de ko[]


En situaciones donde se aplica la , puede ocurrir una lucha de ko.[97]​ Si el jugador al que le está prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene que sea capturado un grupo grande de piedras (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia y la prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un coste. La elección de cuándo responder a una amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde, cuántas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de jugarlas, y cuántos son los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que quedan.[98]


Estrategia básica[]

Las facetas del go[]


El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue más territorio gana la partida. Sin embargo, aunque parezca fácil, lograr este objetivo no es nada trivial.​ El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en , en la apertura, medio juego y final.


Territorios y eficiencia. Cada territorio vale 9 puntos. El territorio en la esquina superior derecha es el más eficiente, luego sigue el del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.

Apertura[]


En el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura se caracteriza por la toma eficiente de puntos estratégicos que delinean territorios.​

Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen allí.​ Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de una única esquina, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, después será muy difícil invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna piedra fuera de la esquina.[105]


Ejemplo de apertura. La estrategia de las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a lo largo de las esquinas y los bordes restantes.

En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a través de las primeras jugadas de la apertura. Las negras han gastado todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha, mientras que las blancas se han distribuido a lo largo de todas las demás esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas están mejor. Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales territorios. Esto permite un juego que abarca más y que es mejor a largo plazo, donde los verdaderos territorios se debatirán en la lucha por los mismos en el medio juego.[106]

La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce como .[107]​ Elegir el joseki adecuado y que a la vez resulte bueno globalmente es el desafío de los buenos jugadores. En general, se aconseja mantener un balance entre la estabilidad y la influencia; cuál de las dos es más importante es, sobre todo, un criterio de cada jugador.


Medio juego[]




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