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Comparaciones[]

El go empieza con un tablero vacío. Está focalizado en construir desde cero (de la nada a algo) con múltiples y simultáneas luchas, dando lugar a una victoria por puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, porque la estrategia predominante consiste en matar una pieza individual (el rey). Esta comparación se ha aplicado recientemente a la historia militar y política, en el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), que explora la estrategia del en la a través de la óptica del go.[155]

Se ha dibujado una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon, quizás los tres juegos antiguos con mayor popularidad mundial.​


Terminología[]
  • Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.






  • , Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo. El ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que sea la última libertad. Por esto, un grupo de dos ojos es inmortal.





    • Privado

    • Público

    • Retoque de fronteras


    • Grupo Muerto

    • Grupo Vivo

    • Coexistencia ()

    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses[]


  • Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.

  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.

  • Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.

  • B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.

  • Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.

  • Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones, entras en byo yomi: tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.

  • Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

  • Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.

  • Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.

  • Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

  • Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera una pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.

  • Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

  • Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.

  • Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.

  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.

  • Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.

  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.

  • Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

  • Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

  • Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

  • Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.

  • Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.

  • Haya-go - Partida rápida.

  • Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).

  • Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.

  • Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.

  • Jigo - Empate en el resultado de un partido.

  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.

  • Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

  • Kake - Hundir, Presionar hacia abajo.

  • Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.

  • Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.

  • Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

  • Kiri – Corte. División de grupos.

  • Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.

  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.

  • Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.

  • komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.

  • Kosumi - Extensión en diagonal.

  • Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.

  • Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

  • mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.

  • Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

  • Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando estas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.

  • Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quién jugará con negras.

  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.

  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.

  • Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.

  • Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.

  • Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.

  • Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.

  • sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.

  • Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar porque si lo hiciera, su grupo moriría.

  • Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.

  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.

  • Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.

  • Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.

  • takamoku - Punto 4-5.

  • tengen - Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.

  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.

  • Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.

  • Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.

  • Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.

  • Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.

  • Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

  • Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.

  • Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

  • Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Célebres jugadores de go[]
  • Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4.º líder de la casa Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.[157]

  • Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.

  • Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.

  • Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17.º y 19.º líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.

  • Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.

  • (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.

  • Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.

  • Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.

  • Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.

  • Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.

  • Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.

  • Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.

  • Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.

  • Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.

  • Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)

  • Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.

  • Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)

  • Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9.º dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.

  • Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9.º dan. Comentarista televisivo.

  • Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)

  • (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.[158]

  • Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.

  • Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)

  • Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9.º dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Bibliografía[]

Libros introductorios


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  • Cobb, William. The Book of Go, Sterling Publishers, 2002, .

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Interés histórico


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Problemas y ejercicios


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  • K. Yoshinori y R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 2: Elementary Problems, 25 Kyu to 20 Kyu, 1997,

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Generales


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  51. Aproximadamente, uno tiene tiempo para jugar la partida y luego un pequeño tiempo para terminarlo. En el go son posibles tácticas de pérdida de tiempo, por lo que sistemas de muerte súbita, en los cuales el tiempo corre hasta un determinado punto más allá de cuántas movidas haya en el juego, son relativamente impopulares (en Occidente).

  52. Literalmente en japonés byōyomi significa 'lectura de segundos'.

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  54. Típicamente, los jugadores paran el reloj y el jugador que se encuentra en tiempo suplementario pone en marcha su propio reloj para el intervalo deseado, tomando el número de piedras requeridas y dejando el resto afuera, para no confundirse. Si realiza 20 jugadas en tiempo, el reloj se reinicia a 5 minutos.

  55. En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo tipo ajedrez estándar, basado en realizar N jugadas en un periodo de tiempo T, impuesto cuando se acaba el periodo principal. Se puede reducir T o incrementar N cuando expira cada tiempo suplementario, pero los sistemas más habituales tienen T y N constantes (por ejemplo, 20 jugadas e 5 minutos).

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  73.   

  74. realizó un tour por Europa, reportando (Go Review) un nivel estándar general de amateur 4 dan. Es un buen nivel dentro del rango amateur, pero no mayor del que se puede encontrar en clubes asiáticos ordinarios. Rankings europeos publicados recientemente sugerirían que hay alrededor de 100 jugadores más fuertes, con muy pocos europeos 7 dan.

  75. El go europeo ha sido documentado por Franco Pratesi, Eurogo (Florencia 2003) en tres volúmenes, hasta 1920, 1920-1950, y 1950 y después.

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