Геймификация
Олег Литвин1. Что такое Геймификация?
1.1 Введение
Все мы стремимся получать удовольствие от жизни и стараемся сторониться негативных впечатлений и переживаний, избегать физического и психического дискомфорта. Мы стремимся достигать новых результатов, учимся, работаем, контактируем с людьми.
И в сегодняшнем мире стало гораздо больше возможностей заниматься теми или иными видами деятельности. Да и самих видов труда стало гораздо больше. Из-за чего достигать успеха стало гораздо проще.
Но есть одна проблема, всему этому мешает скука. Детям сегодня сложно учиться: переключаться со столь интересных игровых процессов на их гаджетах, на неинтересные и скучные уроки. Выходить из любимый игры и погружаться в столь скучный реальный мир. Точно также и взрослым сложно ходить на нелюбимую и скучную работу, потому что работа воспринимается ими как нечто, нужное делать по-необходимости.
! При этом важно не то, чтобы человек полюбил "дерьмо-работу", основная цель, чтобы он не причинял себе психический вред, пока находится на ней, и смог повысить общий уровень мотивации, энергетики и силы духа, чтобы он смог свалить от туда и начать жить так, как хочет.
И вот ставит он себе цель, которую хочет достичь, то как правило он выбирает:
- обычный способ, использует обычные методы целеполагания и движения к ней. Он просто решает что хочет чего-то и старается выполнять действия относительно этой цели.
- Но есть другой способ, можно делать это играючи. Можно превращать любое своё занятие в игру и достигать целей гораздо быстрее. Единственная сложность на первых этапах это создать игру. Но потратив немного на создание игры, можно получить в итоге гораздо больший результат.
____________________________________________________________________________
1.2 Понятие и использование
Соответственно, можно использовать геймификацию...
Геймификация - это инструмент, позволяющий применять игровые техники к не игровым процессам. Что позволяет:
1. Повысить интерес к процессу любой деятельности;
2. Ускорить реализацию поставленных целей;
3. Понизить значимость тех или иных проблем...
То есть геймификацию можно внедоять для повышения интереса, мотивации, эффективности и скорости достижения результата.
И геймификацию можно применять в на 2ух уровнях:
- Достижение цели. Когда есть точка А (текущее состояние) и нужно добраться до точки Б (конечная цель). То есть когда мы делаем более интересным процесс достижения цели, обыгрывая его.
- Процесс. Когда точек А и Б нет или же они достаточно расплывчаты. И мы просто обыгрываем текущий скучный процесс, делая его гораздо более интересным и увлекательным. То есть обыгрывая его, получаем от него больше удовольствия.
___________________________________________________________________________
1.3 Предназначение
Основное предназначение геймификации это на уровне процессов:
- Удержание внимания игроков / повышение их уровня вовлечённости в процесс игры;
- Повышение мотивации на выполнение действий;
- Повышение эффективности работы любого процесса;
- Понятная система вознаграждения (бейджи, очки, шкалы прогресса...).
___________________________________________________________________________
Основные цели геймификации на уровни личности:
- Повышение мотивации на выполнение действий;
- Понизить значимость ошибок, проблем и невзгод, делая человека бесстрашным (в игре не боишься умереть);
- Нестандартное мышление без ограничений, шаблонов и боязни показаться смешным (игра погружает в состояние ребёнка + бесстрашие);
- Простая система отслеживания прогресса и фиксации результатов (шкалы прогресса, достижения, новые возможности...)
____________________________________________________________________________
2. Игровая мотивация
Мотивация - это внутренние эмоциональные импульсы человека, побуждающие его на выполнение каких-либо действий, особое внутренне чувство, заставляющее его делать что-то.
Это внутренние глубинные позывы, идущие из животных отделов мозга, из лимбической системы, побуждающие его к выполнению тех или иных действий.
! Мотивация у каждого человека разная. И в зависимости от устройства психики, нужно подбирать именно те триггеры, которые его больше всего будут мотивировать на действия. (Пирамида Маслоу, Типологии... - факторы, позволяющие определить мотивацию индивида)
____________________________________________________________________________
! Основной принцип мотивации в игре - это "Морковка спереди", манящая и привлекающая своей необычностью и новыми возможностями, благодаря которой хочется открывать всё новые уровни и двигаться цели. А не "Кнут сзади", который при не завершении какого-либо дела бьёт по спине.
Чем больше мотивация человека строится на:
1. предвкушении дальнейшего развития событий
2. детальности образа конечной цели
3. эмоциональном отклике на этот образ
...тем сильнее и выше будет мотивация на совершение действий для реализации этой цели.
И в целом, мотивация "к чему-то" всегда является более сильной и долгосрочной, нежели мотивация "от чего-то", так как в её основе лежат глубинные позывы и искренние устремления самого человека, а не чьи-то ожидания, убеждения или принуждения со стороны.
____________________________________________________________________________
3. Игровые элементы
Любая игра представляет собой определённое мир-пространство с конкретными правилами и элементами игры, в котором тот или иной персонаж, при выполнении действий в рамках правил игры, может достигать или не достигать определённых результатов.
То есть игра состоит из определённого набора элементов, которые можно поделить на 6 групп элементов:
- Игровое пространство. Ситуация, местность, пространство, в котором происходит игра. Пространство, отделённое от другого мира, являющееся реальностью для участников игры. [системный]
- Элементы игрового пространства. Набор материальных (существа, предметы, артефакты...) и нематериальных (бафы, болезни, возможные навыки...) элементов, находящихся и выстраивающие игровое пространство. [системный]
- Игроки. Элементы игры, которые непосредственно играют в игру и контролируют ход/процесс игры. [не системный]
- Элементы игрока. Элементы, являющиеся частью игрока, отображающие его текущий статус и прогресс (уровни, навыки персонажа, ветки талантов...). [полусистемный]
- Правила функционирование игры(доработать). Алгоритмы, законы и правила, по которым работает сама игра, развитие каждого элемента, взаимодействие элементов внутри игры и так далее. [системный]
- Матрица возможных исходов. Совокупность всех возможных исходов и состояний игры, к которым может прийти и достичь игрок в процессе. Исход, к которому придёт игрок, зависит от того, какие действия он совершает и какие решения принимает, и то, какие последствия они несут для него. [системный]
- Сюжет. Хронология и логика событий, описывающая то, как происходят события в игре, задающая игровое оформление (последовательность квестов, развитие истории персонажа и игрового мира...).
Причём группы элементов ещё делятся на 2 категории:
- Системные - подчинённые элементы, являющиеся частью и атрибутами игры;
- Не системные - автономные элементы, самостоятельно выбирающие тот или иной путь и набор действий, которые они могут совершить в рамках правил системы.
! Если игрок действует не в рамках правил игры/системы или же пытается действовать противоположно целям игры, то он либо проиграет игру или выбывает из неё. (В шахматах: ход конём пешкой, удар соперника доской по лицу; В жизни: курить, бухать...)
____________________________________________________________________________
Пример: Шахматы
- игровая доска 8х8;
- материальные: фигуры на шахматной доске
нематериальные: - - 2 игрока: белый и чёрный;
- -
- последовательность ходов, правила по которым ходят шахматы;
- Шах и мат / Пад;
- -
Основная проблема шахмат из-за которой они не могут надолго удерживать внимание игроков, это:
- отсутствие элементов игрока: бейджи, рейтинги, статусбары... что делает невозможным отслеживать прогресс игроков;
- а также отсутствие сюжетной линии, что не позволяет глубоко погрузиться в сам процесс игры.
____________________________________________________________________________
4. Принципы погружения в Игру
4.1 Элементы погружения в игру
Самое трудное в использовании Геймификации - это погружение в процесс игры, погружение в игровой поток. И для того, чтобы геймифицировать какой-то процесс, какую-то ситуацию, существует 4 элемента:
- Игра - сама система, фундамент игры. Всё игровое пространство с её элементами, правилами и возможным развитием событий внутри игры;
- Игрок - не системный элемент игры, актёр, играющий определённую роль в игре;
- Наблюдатель - тот, кто осознаёт игру и игрока, осознаёт правила и цели игры, осознаёт тех, кто в эту игру играет и их роли;
- Играть В... - спусковой механизм, позволяющий себя ощутить "Наблюдателем" и запускать процесс игры.
То есть, когда человек...
- осознаёт игру, чётко осознаёт игровое пространство, его правила и те цели, которые он достигнет в результате игры;
- осознаёт ту роль, которая отведена ему в игре и другим игрокам;
- осознаёт то, что это всего лишь игра, а он - сторонний наблюдатель в ней (не отождествляй себя с телом - ты наблюдатель);
- и начинает ИГРАТЬ Во всё это...
то тогда он в игре.
____________________________________________________________________________
! При этом ВАЖНО:
- по максимуму подключить воображение;
- полностью отрешиться от внешнего мира / убрать отвлекающие факторы;
- получать обратную связь о результатах и текущем прогрессе.
____________________________________________________________________________
4.2 Триггеры
И если с 3-мя первыми элементами всё понятно, то 4-ый требует особой проработки, так как начать ИГРАТЬ В... просто так нельзя. И для решения этой задачи у нас существую специальные спусковые механизмы - триггеры.
И существует 4 основных вида триггеров:
- Аудиальные (Музыка, аудиозапись...)
- Визуальные (Картинка, воображение...)
- Кинестетические (Болевые и приятные ощущения, холод/тепло...)
- Обонятельные (Запахи и т.д.)
И комбинируя их между собой, можно создавать якоря - определённые стимулы, которые вызывают и удерживают человека в определённом состоянии. Это может быть предмет, татуировка, запах... не суть, главное, чтобы он вводил человека в те или иные состояния.
Причём из чем большего количества видов триггеров состоит якорь, тем сильнее его воздействие и тем ярче он себя проявляет.
Например, у нас есть якорь - "Щелчок пальцев", который вводит нас в боевое состояние, в состояние крушить всех конкурентов и идти к цели сквозь любые преграды. Так вот данный якорь состоит из 2-ух видов триггеров: кинестетический и аудиальный, но если вместе с этим будет задействованное воображение, то данный якорь усилит своё воздействие.
____________________________________________________________________________
5. Гейм дизайн
1. Определение и создание игровых элементов: Какие роли, цели и предназначение у каждого элемента игры?
Теперь важно определить и обозначить элементы игры, важно определить (делаем по пункту 3 про "'элементы игры"):
- Игровое пространство, пространство в котором проходит игра, в котором мы собираемся играть;
- Определяем элементы игрового пространства, его возможности, вражеские, дружественные и нейтральные объекты, за счёт которых может происходить функционирование игры (существа мира, еда, болезни);
- Теперь определяем игроков и их потенциальные роли (игровой тип персонажа, его психические особенности в той или иной игре...);
- А также элементы игрока (шкалы прогресса, навыки, уровни, привычки, награды и достижения...);
- Определяем правила и законы функционирования игрового мира;
- И возможные цели и результаты, которое это пространство позволяет достичь;
- Создаём сюжетную линию.
____________________________________________________________________________
2. Постановка цели: Чего хотим достичь?
Представить максимально идеальный результат/цель, который будет достигнут в процессе игры.
При этом важно, чтобы цели были:
- Конкретными (описаны в красках и подробностях)
- Достижимыми
- Актуальными (соответствуют ли потребностям игроков или аудитории)
- Измеримыми (возможность отслеживания прогресса)
- Ограниченны во времени (сезоны работы)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Определение мотивации: Ради чего хотим достичь?
Определить то, ради чего будут выполняться действия и создаваться игра, ради чего делаются действия в игре?
- личные цели
- сверх цели
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Определение целевых действий: Что делать, чтобы достичь цель?
Важно понимать, какие конкретные шаги и действия нужно совершать на пути к цели, какие действия должны совершать игроки?
- Создать идеальный поведенческий шаблон (структура работы)
- Описать цепочку действий (алгоритм действий)
То есть на данном этапе формируется структура и дальнейший алгоритм действий.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Создаём якоря, позволяющие входить в игровую реальность: Как начать играть? Как войти в игровое состояние?
На данном этапе:
- Создаём набор состояний, позволяющих войти в игру;
- Формируем на каждое состояние по 2-3 штуки якоря.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
И если отобразить Гейм Дизайн в более короткой форме, то он выглядит следующим образом:
1. Как устроен окружающий мир + кто Я такой?
2. Что я хочу и куда иду?
3. Ради чего хочу?
4. Что нужно сделать, чтобы это достичь?
5. Как это делать играючи?
Играем...