Геймерат — рабочий класс будущего?

Геймерат — рабочий класс будущего?

cybernomica.ru

«Прогеймеры станут рабочим классом будущего», — предрекает профессор Эдвард Кастронова, популярный исследователь экономик виртуальных миров. Он утверждает, что в течение ближайших 20 лет «видеоигры» станут вполне обыденным выбором профессии. Особенно теми, кто «не вписался в [традиционный] рынок».

Кевин Хорридж из сasino.org, соглашаясь с выводами ученого, тем не менее, замечает, что отчасти «будущее» уже наступило. В качестве доказательства, он приводит список общих доходов лучших игроков Dota 2. Их топ-5 выглядит на сегодняшний день следующим образом (данные сайта esportsearnings.com):

1. Kuro Takhasomi («KuroKy») — $3,367,188.35;

2. Amer Barqawi («Miracle») — $2,942,665.85;

3. Saahil Arora («UNiVeRsE») — $2,900,960.27;

4. Lasse Urpalainen («Matumbaman») — $2,707,376.24;

5. Ivan Ivanov («MinD_ContRoL») — $2,703,171.96.

Рост интереса к eSports можно наблюдать во всем мире. Даже развивающиеся страны, типа ЮАР и Бразилии, имеют собственные растущие рынки. Вопрос в том, будет ли когда-либо киберспорт настолько популярен, что игроки превратятся в самостоятельный «рабочий класс»? Осознают ли они общность интересов?

Недовольство постоянно ужесточающимися правилами YouTube со стороны видеоблогеров, львиная доля которых являются геймерами, показывает, что сетевые комьюнити способны на определенный уровень солидарности, но они пока не имеют организованности для приобретения хоть какого-то «веса». По мере «пролетариазиции» сферы игр, можно ожидать и новых форм протеста. Например, флешмобы или бегство на конкурирующие платформы. Тот же Twitch переманил многих YouTube-геймеров, заодно предоставив им инструменты создания собственной «экономической среды». Аналогично поступает и Valve, создавшие «экосистему», в которой само сообщество помогает субсидировать прогеймеров. Недавний турнир The International 2017, побивший все рекорды размером призового фонда, почти полностью финансировался самим комьюнити Dota 2.

Теперь уже не только издатели и студии, но и игровыми сообщества становятся полноценными акторами экономики.

Конечно, для русскоязычного читателя нет ничего нового в подобных рассуждениях, ведь нечто похожее уже много лет проповедует философ и блогер Дмитрий Галковский.

По его мысли, развивающиеся кибер- и биотехнологии сделают ненужными (с экономической точки зрения) огромные массы людей. Процесс таит в себе опасность революций и войн, поэтому рано или поздно произойдет постепенное «огосударствление» рынка видеоигр. Они будут важнейшим инструментом социальной инженерии, позволят занять человека интересным и безопасным для государства и самого себя занятием, дающим возможность самореализации и заработка. Обыватель станет «Человеком играющим» («Homo ludens» — концепция культуролога Йохана Хёйзинги) в буквальном смысле слова.

Итак, роботы будут обеспечивать рост (став «рабочим классом» в привычном смысле слова), а люди будут путешествовать и сражаться в виртуальных мирах. Для них это будет одновременно и развлечением и работой. Вероятно, разнообразие игр будет призвано компенсировать быстрое их приедание, ведь общеизвестно, что развлечение ставшее работой, перестает быть развлечением. Способы же вернуть интерес уже оттачиваются. Во-первых, постоянные обновления игры (вспомним недавнее возвращение уже разгромленной No Man's Sky) и расширение ассортимента внутриигровыми покупок. Кстати, отсюда растут ноги корни современного повального увлечения DLC. Во-вторых, создание многочисленных возможностей самореализации в игре. Авторитет индивида, во многом, будет складываться из совокупности его игровых рейтингов. Что такое Steam-аккаунт, если не прообраз «паспорта» будущего, где вместо неактуальных идентичностей позапрошлого века (типа «национальности»/«гражданства»), будет указаны графы вроде «наиграл 666 часов в Civilization XII»?

Безусловно, страх перед автоматизацией может усилить неолуддистские настроения, но левые, например, в лице социолога Бориса Кагарлицкого, успокаивают:

«Предположим, один робот заменяет 20 рабочих. Но в результате роботизации будет создано 200 роботов. Если раньше было 20 рабочих, которые выполняли эту работу, то теперь будет 200 роботов, с которыми будут работать 200 рабочих, вместо 20. То есть сама экономика растет. Люди не учитывают это, они предполагают, что если сократилось число работников на отдельном предприятии, то соответственно сократится число рабочих в экономике в целом. А это не так, потому что экономика в целом вырастет, причем в разы. То есть говорят, что современные 20% рабочих могут производить товары, которые обеспечат все человечество. Но они обеспечат на уровне потребностей человечества в начале XXI века. А если возьмем уровень потребностей в 1400 году, то, наверное, потребуется меньше одного процента рабочих, чтобы удовлетворить эти потребности. Понятно, что потребности человечества вырастут, структура потребностей вырастет, появятся совершенно новые цели, задачи потребностей и т.д.» (https://goo.gl/nwtsUy).

Проще говоря, если вы не хотите играть в игры, вы можете их разрабатывать. Растущий рынок скоро создаст вакансий не меньше чем машиностроение. Кстати, наиболее дальновидные машиностроители уже поняли тренды: «ESL заявил о начале сотрудничества с Mercedes-Benz» (https://t.me/cybernomica/71)

Скорее всего, Карл Маркс нашел бы о чем поговорить с современным дотером, а от EVE Online он пришел бы в полный восторг.

Report Page