Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance — RPG мечты от создателей «Мафии»

Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance — RPG мечты от создателей «Мафии»

Game Over

Чего ждут от ролевых игр про эпоху Средневековья? Придворных интриг. Эпических дуэлей. Прекрасных дев в роскошных нарядах. А ещё магии, монстров и волшебных зелий. Последние три пункта немного режут глаз? Что поделать: условности формата. Но не падайте духом, поборники исторической достоверности: и на вашей улице скоро будет праздник. Имя ему — Kingdom Come: Deliverance. Стараниями «Буки» мы поиграли в многообещающий проект от авторов Mafia и пообщались с одним из его разработчиков. Спешим поделиться впечатлениями.

Брат на брата

Говорят, реальность интереснее любого вымысла. Читая летописи, сложно не согласиться с подобным суждением: достаточно вспомнить какие страсти бушевали на Московской Руси, когда потомки Дмитрия Донского шли друг на друга войной.

Император Сигизмунд, художник: Альбрехт Дюрер

Kingdom Come повествует о подобном конфликте — только на территории королевства Богемии. На рубеже XIV-XV столетий, вскоре после смерти Карла IV Люксембургского, правителем Чехии стал сын великого императора — Вацлав IV. Будучи слабым лидером и излишне сумасбродным человеком, новый король не пользовался успехом у подданных — за что и поплатился. В 1402 году Вацлава похитил его сводный брат Сигизмунд I — и в отсутствие сопротивления со стороны знати начал грабить земли Чешской короны вместе со своими людьми.

События Deliverance начинаются вскоре после вторжения армии чужестранцев. На мирное селение по добыче серебра нападают охочие до богемских сокровищ захватчики — и не оставляют от него камня на камне. Пережить резню удаётся лишь сыну местного кузнеца. Родные мертвы, отчий дом в огне — в одночасье Генри теряет всё. За душой юноши остаётся лишь жажда мести — и справедливости.

«Всё основано на реальных событиях. Пускай Генри и его приключения полностью выдуманы, его глазами вы сможете увидеть что происходило в стране на самом деле», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios

И что же дальше? Парень возьмёт в руки меч, отправится в Прагу и лично скрестит клинки с Сигизмундом? А в финале встанет перед выбором — прикончить властителя, присягнуть ему или свергнуть с престола и назваться императором священной римской империи? Отнюдь.

Несмотря на принадлежность к жанру RPG и внешнее сходство с циклом «Ведьмак», сценарий обойдётся без знакомых по прочим видеоиграм и фэнтезийным романам клише. Вместо них — исторические личности, реальные места и потрясающая дотошность, которой сложно не восхищаться.

Хардкорный Генри

В часовой превью-версии демонстрировался всего один эпизод: квест «Бойня», который происходит в первом акте. Генри (уже не простого сироту без роду-племени, но солдата на службе у местного князя) посылают разведать странную ситуацию в деревне неподалёку. На месте выясняется, что там успели похозяйничать бандиты — всюду трупы, кровь, разбой, а редкие выжившие не смеют и рта открыть по поводу случившегося. Задача проста и очевидна — найти виновных и научить их хорошим манерам. А как именно — пусть каждый решает сам. И это не просто слова.

Главная проблема многих современных игр (в том числе и RPG с открытым миром) — ограничения. Авторы всегда ведут протагониста по единому маршруту, не позволяя сделать ни шаг влево, ни шаг вправо в обход заранее заготовленного сценария. Даже «Ведьмак 3», один из главных хитов последних лет, грешил скриптами: хочешь изучить любопытный объект или найти серийного убийцу — включай особое зрение и двигайся на запах крови, иначе никак. Перепроходить такие приключения скучно. И, очевидно, Warhorse Studios надоела эта условность.

«Если мы с вами будем одновременно проходить Kingdom Come, уверяю, сюжет у нас будет идти по-разному. Просто потому что вы будете вести себя совсем не так, как я», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Итак, есть место преступления и цель. Что дальше? Какого-то обязательного порядка действий нет — здесь сценарий происходящего пишет сам геймер. При желании можно опросить очевидцев, проверить ниточки — и получить отворот-поворот, если недостаточно хорошо разыграть свои карты в диалоге (скажем, увидев безразличие к беде, пострадавший просто пошлёт героя куда подальше — и будет прав). Чуть проще осмотреть округу на предмет улик и подсказок — если, скажем, найти следы повозки и изучить засохшие пятна крови, выяснится, что ведут они в сторону близлежащего леска. Подозрительно! Что дальше? Отправиться на охоту одному? Доложиться командиру — который может не поверить в домыслы своего подчинённого? Времени нет — отправляемся на разведку сами.

Бинго! Немного севернее, в чаще, от своей группы отстали два преступника. Один ранен, умирает от инфекции, а второй успокаивает товарища, морально готовясь к тому, что друга придётся добить — чтобы не мучался. Берём оружие наизготовку и крадёмся поближе. Несмотря на попытки героя замаскироваться в кустах и аккуратно подойти за спину для атаки, бандит замечает незваного гостя — и завязывается драка.

Потасовки в Kingdom Come чем-то напоминают экшен из For Honor — разве что смотрятся битвы не столь зрелищно. У героя есть несколько стоек, из которых он может атаковать, универсальный блок, линейка выносливости (которая напрямую зависит от здоровья — раненый персонаж быстрее выдыхается). Вражеские выпады можно парировать — и, если вовремя нажать на кнопку, контратаковать. Последнее, впрочем, сделать сложно: оппонент — не дурак, выжидает.

«В бою приходится анализировать, нужна стратегия — простым перебиранием кнопок ничего не добьёшься. Мы хотим сделать битвы немного быстрее, но главное в них — тактика», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Дуэль затягивается, в воздухе висит напряжение… Резкий взмах, блок, ответный удар — противник падает, тяжело дыша. Пытается уползти... Ещё минута — и злодей умирает от потери крови. А следом за ним отправляется к праотцам и его приспешник неподалёку (порез от измазанного навозом кинжала — это вам не шутки). Что ж, возвращаемся в селение с хорошими новостями — совсем скоро невинно убиенные крестьяне будут отомщены. Отчитываемся командиру — и выдвигаемся дальше в поисках мерзавцев.

Вышеописанная последовательность действий — лишь один из возможных вариантов развития событий. Например, никто мешает отстать от группы в самом начале — и пропустить тем самым сцену с первым прибытием в селение. Умелые дипломаты смогут выведать от одного из выживших в какую сторону сбежали злоумышленники и даже нарваться на необязательный квест в той же локации — достаточно разговорить нужного NPC. А те, кому плевать на резню и хочется путешествовать, вольны просто проигнорировать миссию и заняться другими делами: ситуация разрешится сама собой через три дня после выдачи задания князем, хочет того Генри или нет. Мир Deliverance не крутится вокруг главного героя, а живёт по своим законам — по законам Богемии XV века.

Огнём и мечом

Подход чем-то неуловимо напоминает игры начала нулевых — когда разработчики ещё не нашли какую-то единую формулу успеха и творили в меру своих амбиций. Помните Operation Flashpoint? Hidden & Dangerous? Да чего уж там, именно этим когда-то и запомнилась Mafia: The City of Lost Heaven — в ней было столько удивительных, невиданных доселе деталей, что далеко не каждая новинка в силах составить ей весомую конкуренцию. Kingdom Come сделана из того же теста — и теми же людьми.

Например, королевство Богемия — место не вымышленное. Каждая локация и каждое поле, которые можно встретить в Deliverance, основаны на реальных исторических местах. Та бойня, описанная выше? Да, действительно она имела место, и краткое описание событий того жуткого дня изложено в местном кодексе — вместе с кучей других, не менее интересных справок. «Википедия» с таким подспорьем не нужна.

«Мы наняли в команду историка: она сотрудничала с музеями, штудировала книги в библиотеках, собирала для нас всю информацию… Однажды она даже поссорилась с режиссёром: Даниэль Вавра хотел сделать простой, весёлый экшен, а консультант воспротивилась — “нет, так нельзя, вы что!” В итоге им всё же удалось найти компромисс», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

У местных жителей есть свой распорядок дня, AI, характер. Даже их лошади отличаются друг от друга: фермерские клячи трусливы, а вот солдатский мерин не спасует, заметив перед (или за) собой бандита с мечом наперевес. Любимую кобылу можно даже прокачать — у животного есть свой набор полезных особенностей вроде скорости и выносливости.

У Генри, естественно, параметров для улучшений гораздо больше: десятки навыков, цифр, стат… Например, умение пить алкоголь идёт с десятком уникальных перков самых разных мастей, на любой вкус.

В каком-то смысле детище Warhorse Studios может дать фору даже The Elder Scrolls — и это сравнение здесь не для красного словца. Идейно они в самом деле чем-то похожи: например, в обеих играх навыки развиваются по мере их использования. Больше говоришь — лучше говоришь, всё просто. Но Warhorse идёт дальше конкурентов: на отношение NPC влияет даже то, во что герой одет — пытаться напугать кого-то в тряпье оборванца бесполезно. Что не работает в жизни, то не работает и здесь.

Подытоживая сказанное: это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Но всё именно так. Рассказывать о достоинствах Deliverance можно взахлёб и часами. Описывать красоты, выдаваемые движком CryEngine 3. Восторгаться тем, насколько атмосферные в средневековой Чехии, оказывается, ночи. Говорить о том, что на каждое действие игрока предусмотрен уникальный диалог или реакция. Но хорошенького понемножку — до релиза осталось лишь полгода, а такое великолепие надо видеть своими глазами. Потому завязываем со спойлерами.

Kingdom Come производит впечатление проекта поистине амбициозного — кандидата на звание одной из лучших, если не самой лучшей RPG всех времён и народов. Невероятный эффект погружения, передовая графика, удивительная атмосфера высокобюджетного исторического кино... Звучит, безусловно, громко. А как иначе: авторы первой «Мафии» веников не вяжут.

«Нам не принципиально, что у истории всего одна концовка. Главное — как игрок до неё доберётся», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Report Page