Обзор Middle-earth: Shadow of War — хорошо, что Толкиен не дожил

Обзор Middle-earth: Shadow of War — хорошо, что Толкиен не дожил


«Ты даже о своих соратниках позаботиться не в силах...», — презрительно сплёвывает урук, прижимая нож к горлу сородича, только что завербованного в армию Светлого Властелина. Закончить он не успевает: стрела Следопыта вонзается точно промеж налитых кровью вражеских глаз. Спаситель уходит — но его подвиг не забывается. Много позже чужой меч вдруг отводит от героя смертельный удар. «Помнишь, выручил...», — бросает орк, и всё встаёт на свои места. Эта сцена — лишь ещё одна ниточка в уникальном полотне Middle-earth: Shadow of War — отличного фэнтези, но плохой игры про Средиземье.

Братство кольца до того, как это стало мейнстримом

Несколько лет назад следопыт Талион, пользуясь неоспоримым обаянием актёра Троя Бейкера и помощью страдающего амнезией призрака Келебримбора, перевернул чёрную страну Мордор вверх дном. И эффектно-то как! Шум от того, как вертелся в гробу уважаемый профессор Толкиен, разносился по всему Средиземью.

Наступил 2017 год, и экспансия в обитель Саурона продолжилась. Правда, гуманнее в отношении канона она, увы, не стала. Если вы трепетно любите первоисточник или, не приведи Эру, называете себя толкиенистом, Shadow of War окажется для вас хуже моргульского клинка. В студии Monolith, очевидно, полагают, что подавляющее большинство лишь бегло читало книги Профессора — или вообще только смотрело фильмы Питера Джексона. Именно им, неофитам, Shadow of War предлагает жестокость и приземленность, которых не было в произведениях Толкиена. Авторы приключений Талиона без зазрения совести пользуются приёмами, прославившими «Игру престолов»: напирают на «средневековый реализм», кровь и чернуху. Призраки, говорящие пауки и волшебные Кольца картины почти не меняют.

В центре сюжета вновь Талион, с чьей трагической гибели так эффектно начиналась первая игра серии. Правда, если в Shadow of Mordor у героя была очевидная и очень личная цель — отомстить за семью и упокоиться с миром, — теперь он лишь щепка, которую кружит водоворотом назревающей войны. Вяло огрызаясь на брюзжание неуёмного в своей жажде мести Келебримбора, Талион следует за судьбой, с каждым шагом всё больше напоминая агнца, которого ведут на убой. Всемогущая паучиха Шелоб (та самая, что едва не угробит потом Фродо) в лицо говорит ему: «Душа? Так ведь от неё почти ничего не осталось», — а назгулы настырно зазывают в свои ряды. И вызывает это не удивление, а грусть. Ведь действительно — такие деяния не могут пройти бесследно.

Зато призрак Келебримбора, вторая половина героя, наоборот, полон сил. Он столь яро жаждет мести, что даже создаёт, опять же руками Талиона, новое Кольцо Власти, ещё будто бы незапятнанное тьмой, а, следовательно, способное сокрушить Саурона. Месть – и главный двигатель, и топливо всего, что происходит в Shadow of War. Толкиен писал свои книги о гуманизме и подвигах маленьких героев, а сценаристы Monolith делают ставку на ненависть и желание уничтожать. Этим руководствуется Саурон в своём стремлении покорить Средиземье. Сокрушить врага любой ценой жаждет Келебримбор, а через него и Талион. Правда, раскидав по шахматной доске Мордора фигуры, Shadow of War ставит перед зрителем крайне важный и на удивление каноничный вопрос — если обе стороны используют общие методы, так ли они отличаются друг от друга?

Трижды две твердыни

В книгах и фильмах Мордор — мрачный край, отравленный тьмой и злом. Толкиен вложил в образ прибежища Саурона свой страх, приобретенный в окопах Первой мировой войны. Режиссер Питер Джексон утопил «Чёрную страну» в огне и пепле компьютерной графики. У Monolith и здесь свой уникальный взгляд: Мордор Shadow of War стал раз этак в пять больше территории первой игры, и пейзажи в нем сменяют друг друга, как и положено в любом уважающем себя виртуальном открытом мире. По сторонам Эфель Дуат раскинулись узкие улочки Минас Итиля и пещеры Кирит Унгола, зеленые леса Нурнена и снежные перевалы Серегоста. Оплотом сил добра на востоке белеет Минас Тирит, а на западе угрожающе вздымается черная громада цитадели Барад-дур.

Всё пространство между — поле боя. Пусть в сюжетных эпизодах герой выглядит усталой тенью себя из первой игры, стоит перейти от роликов к геймплею, как ситуация кардинально меняется. В открытом бою и в искусстве удара в спину следопыту нет равных. Разработчики отказались от каких-либо ограничений — Талион способен птицей взмывать на высочайшие стены и в мгновение ока преодолевать сотни метров, чтобы нанести неотвратимый удар из тени. Боевая система всё ещё полагается на знакомую со времен первой части Assassin's Creed механику контрударов, и стоит овладеть хотя бы половиной приемов древа навыков, как сражения превращаются в завораживающий смертоносный танец. Талион уверенно орудует мечом в окружении десятка орков, с эльфийской меткостью расстреливает засевшие на смотровых вышках отряды и бесшумной тенью скользит по крышам, чтобы нанести удар с самой удобной позиции. Умения следопыта служат ему добрую службу в любых ситуациях. И вершиной боевого искусства в Shadow of War считается захват крепостей.

Каждый регион Мордора — экосистема, в центре которой своя твердыня, принадлежащая одному из орочьих племен. Руководят ими самые крутые из местных уруков при помощи не менее грозных подручных. На этом этапе Shadow of War на время даже прикидывается не слишком мудреной, но всё же стратегией. Конечно, всегда можно пойти путем банального штурма, но гораздо интереснее сначала подорвать вражескую оборону, нейтрализовать заставы, убить или завербовать вождей, заслать шпионов, а уж только потом повести армию на приступ… И в этом случае с высокой долей вероятности Светлого Властелина встретит разве что формальное сопротивление. Ну а сразу после пламенной речи с балкона захваченной цитадели, придется подумать уже и об обороне: назначить своего наместника из отличившихся орков или, например, отстроить стены повыше.

Звучит чудесно — жаль только, на этом Monolith и остановились. Осада крепостей в Shadow of War ценна лишь процессом, а как только бой завершен и получена награда, твердыня остается только номинальным подтверждением мощи Светлого Властелина и не более того. Но покорять грозные орочьи оплоты всё равно весело. Правда, для начала надо сколотить армию.

Возвращение государя aka Светлого Властелина

В Shadow of Mordor система заклятых врагов Nemesis была своеобразным краеугольным камнем, выделявшим ординарный ролевой экшен с открытым миром из череды ему подобных. Убери орочий социум, и ничего не спасло бы поделку Monolith от скорого забвения. В Shadow of War она из смелой идеи превратилась в полноценный фундамент, на котором зиждется всё «монолитовское» Средиземье.

В книгах и фильмах оркам была отведена роль безликих и аморфных врагов. В виртуальном мире же они обрели индивидуальность и строгую иерархию. Рядовые, капитаны, вожди, предводители — все они создаются на лету, наделяются уникальными чертами и собственными целями. Nemesis раскидывается по Мордору хитроумной паутиной: вот орки скрещивают мечи в бойцовской яме, и вооруженный ядовитым кинжалом задохлик одолевает бугая на карагоре; вот телохранитель, подгадав момент, вонзает меч в спину вождя, открывая брешь в обороне крепости; вот затаивший обиду олог-хай устраивает бунт, сбрасывая с себя оковы власти Кольца. Ситуаций сотни, шанс повторений минимизирован, и цепочка случайных событий складывается в неповторимый путь, уводящий Талиона из пещеры Шелоб навстречу своей судьбе.

Невооруженным глазом заметно, насколько новинка любуется своими орками, пестует их. Лишь во взаимодействии с Nemesis игра раскрывается во всей красе, и неважно, убиваем ли мы врагов десятками возможных способов или же вербуем их в свои ряды, перекраивая существующий баланс сил. Правда есть и обратная сторона медали — Shadow of War неповторима во всем, что касается боев, но моментально блекнет, стоит только вложить меч в ножны. Управление, боевая система, прокачка и даже стратегические элементы — всё так или иначе подталкивает Талиона ввязываться в сражение за сражением. С другой стороны, разве не за этим следопыт стал Выходцем из могилы?

Что ж, теперь можно сказать со всей смелостью: Shadow of Mordor была лишь пробой пера и тестовым полигоном. После выхода Shadow of War играть в первую часть практически незачем. За три года разработчики довели до ума всё, что раньше было лишь набросками, и щедро досыпали новых возможностей. Shadow of War выдает на-гора обещанные уникальные ситуации и неповторимые впечатления, сходу заставляя забывать о намеченных целях и уноситься на поиски приключений за каждым заклятым врагом. И только тем, кто трепетно любит творчество Толкиена или же точно знает, что не получит удовольствия от отрубания рук-ног-голов в промышленных масштабах, в местном Средиземье делать совершенно нечего.

 

Достоинства:

  • ничего подобного системе Nemesis в играх прежде не было;
  • таких орков вы и представить себе не могли!
  • Мордор из Shadow of War грандиозен и разнообразен;
  • в основе завораживающих битв простая в освоении боевая система в духе серии Batman Arkham.

Недостатки:

  • от некоторых сюжетных поворотов содрогнутся даже не-толкиенисты;
  • возможности игрового движка явно уступают амбициям художников;
  • кроме сражений в Средиземье заняться решительно нечем;
  • часть реализованных возможностей не имеет практического применения.

Выходные данные

  • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Разработчик: Monolith Productions
  • Издатель: WB Games
  • Дата выхода в России: 10 октября 2017 года
  • Локализация: русскоязычные интерфейс и субтитры
  • Похожие игры: Middle-earth: Shadow of Mordor, серия Assassin’s Creed, серия Batman Arkham
  • Стоит ли покупать сейчас? Да, если вам понравилась Shadow of Mordor

Report Page