Секрет успеха культовой Far Cry 3

Секрет успеха культовой Far Cry 3

Game Over

В этом июне вышло переиздание Far Cry 3. Хотя серия всегда славилась экзотическими декорациями и харизматичными злодеями, многие считают именно третью часть самым удачным выпуском. И к выходу ремастера самое время вспомнить, как создавался шедевр и что обеспечило ему всенародную любовь.

Некоторые игры просто отказываются укладываться в уютные рамки корпоративной политики. Конечно, издатель старается делать всё возможное, чтобы избежать эксцессов. Делает разработку максимально командной, чтобы наружу не прорвалось какое-нибудь авторское видение. Стандартизирует фичи, выстраивает строгие границы дозволенного с вышками и снайперами по углам, упрощает всё что можно упростить. Игра в конечном итоге должна быть чистым аттракционом, не претендуя на всякие высокие материи. Серьёзные люди занимаются бизнесом, а не философией или, не дай боги, искусством.

Но иногда ростки стремления к прекрасному всё же прорываются сквозь денежные знаки. Игра становится чем-то большим, нежели просто развлечением. Она становится высказыванием.


Преамбулы

История Far Cry 3, если вгрызаться в глубины дней минувших, началась задолго до её анонса в 2008 году. С тёмной истории, в которой издатель (Ubisoft) «мягко» отстранил от дел автора серии (Crytek) и взялся за дело сам. Разработка Far Cry 2 совпала по времени с постепенным переводом деятельности компании на рельсы «open world аттракционов»: французы, что называется, попали в струю, задав вектор развития индустрии на последующие годы.

Но во времена Far Cry 2 местность была ещё незнакомым минным полем, усеянным оторванными конечностями неосторожных исследователей. Сиквел стал, пожалуй, одним из самых необычных и экспериментальных (и недооценённых) детищ Ubisoft. Об этом немного странно говорить сегодня, но тогда серия едва не пошла по кривой дорожке «иммерсивных симуляторов». Геймеру предлагали стать наёмником, прибывшим в очередную горячую точку Африки (научный факт, что климат континента остаётся настолько жарким исключительно из-за обилия горячих точек) с заданием «Убить Шакала», торговца оружием.

Помимо открытого мира, который тогда был ещё до определённой степени коридорным, боевик старательно — порой даже чересчур — имитировал реальность. Машины со временем пачкались и начинали барахлить, требуя ручного ремонта. Враги старались координировать действия и даже вытаскивать раненых из-под обстрела. Листва деревьев облетала от взрыва, а начавшийся пожар стремительно расползался по округе. Укрытия пробивались пулями. Оружие от активного использования приходило в негодность, начиная давать осечки. А сам герой лечился, вытаскивая из ран застрявшие пули, а также страдал от малярии и нуждался в постоянном приёме таблеток.

Благодаря перечисленному Far Cry 2 предоставлял достаточно необычный игровой опыт. И предоставляет его до сих пор — мало кто сегодня стремится и может выдержать подобный уровень реализма, в том числе и многочисленные представители жанра survival. Он же стал и поводом для критики: выбирая между реализмом и чистым фаном, она предпочитала реализм. Что не нравилось массам, которых и рассчитывала «опылить» Ubisoft. Отчасти это определило базу для третьей части: никакого отказывающего в самый неподходящий момент оружия, никаких обязательных многокилометровых забегов между миссиями, больше чисто аркадной мотивации для исследования пространств. Из параллельной франшизы — Assassin's Creed — даже пришла идея с вышками, которая потом на долгие годы закрепится в серии FC и её ответвлениях.

Но вот конкретной концепции того, какой должна быть третья часть, не появлялось. Продолжить тему Африки? Перенести действие в другую местность? (Называлась, в числе прочих, даже Антарктида.) Пытаться развивать уже законченную историю или создать новую? Как вообще сохранять преемственность в цикле, выпуски которого различаются настолько радикально? Где-то в процессе обсуждений прозвучал один дурацкий вопрос: «А что за игру мы вообще делаем?»

 

О чём она будет?

Джеффри Йохалем, сценарист третьей части, вспоминал об этом так: «Поворотным моментом стал ответ на этот вопрос. Он был очевиден — ну, мы делаем игру о стрельбе. Но это именно тот момент, о котором обычно не задумываются создатели шутеров. Что оружие делает с людьми? Обычный человек берёт в руки ружьё. Что в нём меняется? Почему герои боевиков вообще убивают столько людей и это никак не отражается на их характерах? Мы решили сосредоточиться на этом моменте. Сейчас я могу сказать, что Far Cry 3 — очень определённое, очень конкретное заявление».

Впервые в серии главную роль решили отдать заурядному человеку. Протагонистом первой части был бывший спецназовец. Второй — целый набор солдат, военных инструкторов и ветеранов локальных конфликтов. А третью часть посвятили простому парню — студенту Джейсону Броди, который нигде не служил и не воевал. Он просто оказался жертвой обстоятельств. Цитируя того же Йохалема: «Джейсон отправился с друзьями на каникулы и попал в смертельно опасную ситуацию. Что, если заставить его каждую минуту сражаться за жизнь, одновременно пытаясь спасти своих приятелей? Возьмёт ли Броди в руки оружие и как оно повлияет на него?» Персонаж должен был меняться. Геймер должен был ощутить изменения. Из этой задачи и родился весь сегодняшний Far Cry.

Так, например, появилась концепция крафтинга и развития навыков. «Мы понимали: если наш неопытный герой попадёт в руки фаната шутеров, ничего не получится. Это просто не будет работать. В сюжетных роликах мы будем говорить, какой он неумелый, а сразу после этого бывалый геймер станет выкашивать врагов пачками». Умения решили ограничить, выдавая их постепенно, по принципу RPG. Но так, чтобы это не выглядело навязанным ограничением. За «стеной набора опыта» скрыли изощрённые способы убийства, количество здоровья и так далее. Сегодня концепция успешно применяется не только в Far Cry, но и в той же Assassin's Creed, не говоря о других блокбастерах. Кто мог подумать, что она родилась из одного лишь желания убрать несоответствие между геймплеем и сюжетом?

Вслед за появлением навыков придумали пусть и не самую значительную деталь интерфейса, но добавляющую десяток баллов к «эффекту погружения»: татуировку на руке героя. Каждая приобретённая способность, а также определённые сценарные события и сбор коллекционных предметов, добавляли к ней очередной узор. Руки в шутере от первого лица — именно то, что (помимо оружия) всегда на виду. В Far Cry 3 тату — это фактически карта прогресса, постоянное напоминание о пройденном пути.

Подобная навязчивая деталь встречалась разве что в Batman: Arkham. Костюм Бэтмена по мере продвижения по сюжету рвался и изнашивался, а сам Бэтс зарастал щетиной. И к финалу геймер просто физически ощущал его усталость. Схожий эффект, но с ощущением растущей силы, создавало и тату Джейсона. Чисто дизайнерская фишка, однако именно таких мелочей остро недостаёт серии сегодня.

В третьей части обрела форму и ещё одна особенность. Её, стараясь не привлекать внимания Роскомнадзора, можно скромно назвать «расширителями сознания». Галлюцинации позволили сценаристам добавить в историю символизм, раскрыть героя изнутри — причём без тупых диалогов формата: «А сейчас я чувствую разочарование». А геймдизайнерам они помогло дать волю фантазии.

К счастью, в отличие от татуировки, этот ход сохранили в последующих выпусках. И даже развили: в Far Cry 4 на кислотных трипах замешана целая побочная сюжетная линия, с великолепными пейзажами и пригоршней доступных только в ней механик. В пятой же части их и вовсе можно назвать самой удачной стороной геймплея: после победы над королевой «Блажи» — Верой Сид — всё остальное начинает казаться пресным.

 

Вниз по кроличьей норе

Но, конечно, Far Cry 3 не стал бы настолько примечательным шедевром без отличного сюжета. Развивая идею об обычном парне, с которого ветром войны постепенно сдувает налёт человечности, Ubisoft обратилась к «Сердцу тьмы» — книге о том, как западная цивилизация ломает устройство жизни в колониальных странах. Идеи, заложенные в произведении Джозефа Конрада, оказали существенное влияние не только на мировую литературу, но и на кино («Апокалипсис сегодня»). А также на видеоигры: отголоски концепции можно увидеть, например, в событиях Spec Ops: The Line и Red Dead Redemption. Обращалась к ним ранее и Ubisoft, причём ещё в Far Cry 2. Там (спойлер) преследование антагониста приводило к принятию его взглядов и неприятию мира привычного. Войти в ту же реку решили и в третьей части (а потом и в четвёртой). Но на этот раз с куда более интересным злодеем: Ваасом Монтенегро. Пожалуй, одним из лучших антагонистов в истории видеоигр вообще. Появился он, кстати, благодаря чистой случайности. О чём тоже стоит упомянуть.

Злодеем изначально должен был стать персонаж по прозвищу Бык. Немногословный и довольно примитивный бугай, каких обычно лепят в каждом втором экшене. Прослушиваться на роль Быка пришёл не слишком известный, но талантливый актёр — Майкл Мэндо. Он оказался великолепен, вот только типаж вообще не подходил к придуманному персонажу. Поэтому Майклу, как часто бывает на собеседованиях, ответили: «Хорошо, но что-то не то. Если что, мы вам перезвоним».

Разработка тем временем продолжалась. Постепенно стало понятно: для выбранной сценаристами темы не подходил уже сам Бык — выглядел слишком банальным. Посовещавшись, Майклу Мэндо перезвонили (чего почти не бывает после собеседований), пригласили на повторное прослушивание и предложили импровизацию: «Представь, будто ты самый злобный, больной и опасный ублюдок на планете Земля». Тот представил — так появился сначала персонаж по имени Пиро (снова банальность с обожжённой половиной лица, но хоть кибернетическую руку ему прикручивать не стали), а затем, после лёгкой доработки, — Ваас. Импровизацию решили сохранить: авторы шли на встречу Мэндо, если тому приходило в голову добавить или изменить какие-то фразы в истории.

Говоря про Far Cry 3, нельзя не упомянуть о ещё одном важном моменте: анимации. До сих пор немногие студии записывают motion capture одновременно с диалогами. Эти процессы, как правило, происходят раздельно. Получается дешевле и в чём-то проще. Ситуация изменилась благодаря Эми Хенниг — во время работы над Uncharted она сумела убедить боссов своей студии, что объединение захвата движения с озвучкой диалогов сделает анимацию более кинематографичной. Но индустрию это, увы, не переломило: работают, за редким исключением, по старинке. Так вот, Ubisoft — одно из тех приятных исключений. А Far Cry 3 — первый релиз французов, где актёры читали роли параллельно с захватом движений.

Ваас, с его проникновенными монологами, манерами бандита из подворотни и маниакальной страстью к насилию, стал визитной карточкой FC3. Разработчики комментировали: «Все вы бывали в ситуации, когда идёте по улице или спускаетесь в метро и видите человека, явно ищущего конфликта. Стараетесь прошмыгнуть мимо, бормоча про себя "Только не подходи ко мне, только не ко мне" и с ужасом осознаёте, что именно в вашу сторону он и направляется. Таким мы создали Вааса». Антагонист стал не просто недругом, а зеркалом главного героя. Олицетворением всего самого дикого, инстинктивного, тёмного, что прячется под тоненькой оболочкой цивилизации. Воплощением шекспировского Калибана и одновременно фрейдовского «Оно». Но в этом направлении мы углубляться не будем, иначе материал разрастётся до совсем уж необъятных пределов.

Вместо этого остановимся на ещё одной концепции, применявшейся при создании шутера — концепции «Зеркал». Она даже нашла своё отражение на титульном и загрузочном экранах. Показать изменения в характере Джейсона решили через окружающих его персонажей. Часть из них выражает ту или иную сторону безумия. Часть — просто черту характера. Приятели, сторонники, противники — каждый получил свою «отражающую» роль, через которую геймер получает эмоциональный посыл. И, соответственно, определяет своё отношение к характеристике.

К примеру, самыми омерзительными персонажами стали не враги, а друзья главного героя. Другие представители цивилизации. Они избалованы, слабы, капризны, неблагодарны, трусливы, — до попадания на остров Броди и сам был таким. Каждый диалог с ними — испытание нервов на прочность. Вот ты буквально голыми руками разнёс блокпост с бандой головорезов, а это существо, пять минут назад дрожавшее от страха, пытается тобой командовать и какие-то претензии предъявляет. И убеждает, что тебе необходимо немедленно отказаться от солнца и абсолютной свободы, вернувшись в уютное городское офисное рабство. Враги же — особенно Ваас — наоборот, обладают немалой харизмой. И, в сущности, в чём-то даже правы…

В этом и есть главное достижение Far Cry 3: история о том, как обретённая сила влияет на человека, меняет не только персонажа, но и игрока. Развлекаясь в бескрайнем тропическом раю, устраивая дерзкие вылазки, рассекая по джунглям на хрипящей колымаге, выжигая огнемётом поля дурмана, паря на дельтаплане в небесах и охотясь на акул в океане, ты сам ощущаешь свободу. Всё больше разделяешь взгляды местных отморозков на жизнь. И сам восстаёшь против рутины и лицемерия, с которой начинают ассоциироваться так искренне спасаемые друзья.

В первое прохождение, когда приходит время сделать выбор между ними и аборигенами, очень легко выбрать остров. Однако вами не руководит железная рука сценариста, безальтернативно заставляющая делать жуткие вещи и ужасаться, какой же вы негодяй — как это было в концовке The Last of Us или в ходе Spec Ops: The Line. К сюжетному выбору подводит сам геймплей. И за этот неожиданный опыт можно простить триквелу многое.

У Far Cry 3 были огрехи, было немало слабых мест. Чрезмерная увлечённость сбором трофеев, гигантомания (многие разделяют мнение, что второй остров абсолютно лишний), скудный выбор противников и побочных способов поразвлечься. Избавляясь от чрезмерного реализма второй части, авторы потеряли и немало интересных деталей, в том числе снизив интеллект головорезов. Тем не менее Far Cry 3 остаётся, пожалуй, лучшим эпизодом цикла. Потому что впоследствии она лишь старательно повторяла испытанную формулу, всегда что-то теряя в пути — каждая последующая номерная часть становилась чуть более бледной «ксерокопией» предыдущей. Иногда — пускалась в интересные (первые пару часов) эксперименты в Primal или Blood Dragon. Но ничего настолько же целостного и осмысленного в этой франшизе больше не выходило.

В конце июня на консолях текущего поколения появился её ремастер. Увы, в Ubisoft слишком небрежно обходятся с собственным наследием — вспомните недавний ремастер Assassin's Creed 2 с его многочисленными проблемами. Эта участь не миновала и Far Cry 3: здесь чудовищно, карикатурно «отшарплены» текстуры, изображение пестрит артефактами (особенно если включить субтитры — картинка под ними постоянно идёт «лесенкой»). Разрешение видео в меню обучения осталось минимальным, но растянутым и способным вырвать глаза неосторожного геймера. Управление то и дело подкладывает свинью с временем отклика, а настройки чувствительности прицела за одно деление бросаются из «слииииишком мееееедленно» до «как с этим можно точно прицелиться?». Словом, всё, на что следовало обратить внимание в переиздании, сделано спустя рукава. Приключения Джейсона Броди, увы, не получили новую жизнь — теперь они просто запускаются на новых консолях.

Но это с технической точки зрения. С точки же зрения опыта — это всё равно произведение, которое стоит иметь в библиотеке. И хотя бы попробовать, если в своё время упустили. Последний реликт той эпохи, когда Ubisoft делала не одноразовые аттракционы, а произведения, в которые хочется возвращаться. Far Cry 3 стоит возвращения.


Report Page