Exp

Exp

Alessandra Parisi

Giungendo, così, alla fine del regolamento relativo al "leveling system", sotto troverete inserita una sorta di schema che regola l'accumulo di exp.

Qualcuno si può chiedere: «Ma xp ed exp non sono la stessa cosa?»

In risposta a tale domanda, occorre dunque specificare che, sì, di base xp ed exp si equivalgono nel loro significato. Tuttavia, in questa role abbiamo pensato, noi admin, di fondere questi due concetti nel seguente modo: ogni giocatore, in tutti i modi precedentemente approfonditi, possiederà un determinato numero di xp; poi, accumulato un determinato numero di punti, si sblocca un livello; infine, a quest'ultimo corrisponderà un determinato numero di exp.

• Linea Gerarchica: xp — livello — exp

La tabella, di cui accennato all'inizio di questa sezione, è la seguente:

• 20 xp -> lv. 1 -> 1 exp

• 40 xp -> lv. 2 -> 2 exp (1+1)

• 60 xp -> lv.3 -> 3 exp (2+1)

• 80 xp -> lv.4 -> 4 exp (3+1)

• 100 xp -> lv.5 -> 5 exp (4+1)

• 120 xp -> lv.6-> 6 exp (5+1)

• 140 xp -> lv.7 -> 7 exp (6+1)

• 160 xp -> lv.8 -> 8 exp (7+1)

• 180 xp -> lv.9 -> 9 exp (8+1)

• 200 xp -> lv.10 -> 10 exp (9+1)

...e via dicendo con lo stesso criterio di avanzamento.

• Tabella - Armi

In questa sezione vi potrete chiarire le idee sulla funzione di xp che avete accumulato, circa le sezioni “Metalli” e “Armi Elementali”, che sono due ambiti strettamente legati tra di loro.

I punti accumulati permetteranno al giocatore di migliorare l'uso dell'arma e, quindi, influiscono sulle statistiche di:

• Forza

• Costituzione

• Destrezza

• Flusso

Si precisa che per sbloccare un dato livello si deve usare l'arma 1 volta ogni 15 xp. Orbene, per migliorare le armi basta utilizzare l'arma un tot di volte e, in alternativa, possono essere migliorate con un dispendio di xp.

L'esperienza e il numero di volte che l'arma viene usata sono direttamente proporzionali, nella misura in cui 1 quindicina di esperienza è uguale a una ruolata di arma.

Quindi, ogni volta che viene usata l'arma, è necessario dire il nome dell'arma, in modo tale che gli admin facciano i dovuti controlli circa quante volte l'oggetto appunto è stato utilizzato.

A tal proposito, le situazioni di utilizzo dell'arma sono: allenamenti (in on e in personal quest) e nelle role on (PvM o PvE).

• Linea Gerarchica: xp — livello — statistica

Qui di seguito trovate una tabella relativa all'incremento delle statistiche nel modo più equilibrato possibile:

• 30 xp -> lv.1 -> +1 forza

• 60 xp -> lv.2 -> +1 costituzione

• 90 xp -> lv.3 -> +1 destrezza

• 120 xp -> lv.4 -> +1 flusso

• 150 xp -> lv.5 -> +2 forza (1+1)

• 180 xp -> lv.6 -> +2 costituzione (1+1)

• 210 xp -> lv.7 -> +2 destrezza (1+1)

• 240 xp -> lv.8 -> +2 flusso (1+1)

• 270 xp -> lv.9 -> +3 forza (2+1)

• 300 xp -> lv.10 -> +3 costituzione (2+1)

...e via dicendo con lo stesso criterio di avanzamento.

Tabella - Pozioni

In questa terza sezione troverete informazioni sulla finalità associata agli xp accumulati nella sezione “Pozioni”.

Certamente le pozioni di per sé possono influire su un individuo da più punti di vista, nonché incrementando o diminuendo una qualsiasi statistica.

Tuttavia, stando al discorso per cui una pozione la si può fabbricare, se si hanno le competenze necessarie, essa andrà a incidere su due precise statistiche:

• Saggezza

• Intelligenza

Linea Gerarchica: xp — livello — statistica

Di seguito la tabella di incremento statistiche:

• 70 xp -> lv.1 -> +1 saggezza

• 140 xp -> lv.2 -> +1 intelligenza

• 210 xp -> lv.3 -> +2 forza (1+1)

• 280 xp -> lv.4 -> +2 intelligenza (1+1)

• 350 xp -> lv.5 -> +3 saggezza (2+1)

• 420 xp -> lv.6 -> +3 intelligenza (2+1)

• 490 xp -> lv.7 -> +4 saggezza (3+1)

• 560 xp -> lv.8 -> +4 intelligenza (3+1)

• 630 xp -> lv.9 -> +5 saggezza (4+1)

• 700 xp -> lv.10 -> +5 intelligenza (4+1)

...e via dicendo con lo stesso criterio di avanzamento.

Tabella - Armature e Bonus Battaglia

In questa quarta sezione, capirete meglio come gestire i punti guadagnati attraverso "Stoffe/Tessuti", "Pellame", "Oggetti Preziosi" e "Reliquie".

Innanzitutto, sicuramente le prime due categorie (Pellame e Stoffe/Tessuti) possono essere sfruttate, tra i tanti e possibili usi dei materiali in esse inclusi, per le famose armature.

Logicamente, chiunque può avere un'armatura, anche un giocatore al livello base, per cui i punti saranno, in un certo senso, più bassi, più accessibili.

Differentemente, invece, per quanto riguarda le altre due categorie (Oggetti Preziosi e Reliquie), considerateli come degli xp bonus che aggiungeranno, doneranno qualcosa alla vostra arma, alla vostra armatura o a qualsiasi cosa abbia anche solo una piccola parte di essi.

Essendo dei "bonus battaglia" —li chiamerei così—, tali oggetti di attivano solo e soltanto durante la main role o eventi secondari, cioè dire tutto ciò che è canon, e, ancor più precisamente, quando combattete; viceversa, quando non starete combattendo, l'effetto bonus si disattiverà.

È anche quantomeno doveroso puntualizzare che armature e bonus battaglia perdono il loro effetto nel momento in cui la protezione o l'effetto associato diminuiscono, cioè dire quando gli attacchi avversari —che siano magici, fisici, mentali, non cambia— riescono a danneggiare sempre più l'oggetto o il materiale in questione, fino a un totale annullamento dei loro vantaggi, quando è del tutto danneggiato.

Qui di seguito troverete lo schema di equivalenza punti-vantaggi circa le armature:

10 xp - 50 xp:

------> 100% intatto -> +2 costituzione (durata: indeterminata)

------> 90% intatto -> +2 costituzione, -1 forza (durata: 20 turni)

------> 80% intatto -> +2 costituzione, -1 destrezza (durata: 18 turni)

------> 70% intatto -> +2 costituzione, -1 forza, -1 destrezza (durata: 16 turni)

------> 60% intatto -> +2 costituzione, -2 forza, -1 destrezza (durata: 14 turni)

------> 50% intatto -> +1 costituzione, -1 forza, -1 destrezza (durata: 10 turni)

------> 40% intatto -> +1 costituzione,-2 forza, -1 destrezza(durata: 8 turni)

------> 30% intatto -> +1 costituzione, -2 forza, -2 destrezza (durata: 6 turni)

------> 20% intatto -> +1 costituzione, -2 forza, +0 destrezza (durata: 4 turni)

------> 10% intatto -> +1 costituzione, +0 forza, +0 destrezza (durata: 2 turni)

------> 0% intatto -> perdita effetti per tutta la battaglia (durata: determinata)


51 xp - 100 xp:

------> 100% intatto -> +3 costituzione (durata: indeterminata)

------> 90% intatto -> +3 costituzione, -1 forza (durata: 25 turni)

------> 80% intatto -> +3 costituzione, -1 destrezza (durata: 22 turni)

------> 70% intatto -> +3 costituzione, -1 forza, -1 destrezza (durata: 19 turni)

------> 60% intatto -> +3 costituzione, -2 forza, -1 destrezza (durata: 16 turni)

------> 50% intatto -> +2 costituzione, -1 forza, -1 destrezza (durata: 13 turni)

------> 40% intatto -> +2 costituzione,-2 forza, -1 destrezza (durata: 10 turni)

------> 30% intatto -> +1 costituzione, -3 forza, -3 destrezza (durata: 7 turni)

------> 20% intatto -> +1 costituzione, -3 forza, +0 destrezza (durata: 4 turni)

------> 10% intatto -> +1 costituzione, +0 forza, +0 destrezza (durata: 1 turno)

------> 0% intatto -> perdita effetti per tutta la battaglia (durata: determinata)


Invece, di seguito troverete una corrispondenza tra punti-bonus battaglia, a partire ovviamente da una soglia un po' più alta di xp, per garantire anche una certa coerenza nell'equivalenza.

• 30 xp -> +1 saggezza (tempo: 5 turni)

• 40 xp -> +1 flusso | resistenza ad attacchi magici (tempo: 4 turni)

• 50 xp -> +1 intelligenza (tempo: 3 turni)

• 60 xp -> +1 carisma (tempo: 7 turni)

• 70 xp -> +1 flusso | resistenza attacchi mentali (tempo 4 turni)

• 80 xp -> +1 forza (tempo: 3 turni)

• 90 xp -> +1 destrezza (tempo: 4 turni)

• 100 xp -> +1 costituzione (tempo: 5 turni)

...e così via ogni 100 con gli stessi bonus non incrementabili, ma incrementabili di +1 turno allo scattare di ogni centinaio.


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