«Если темпы роста сохранятся, построение компании уровня Activision Blizzard или EA займёт не так много времени»

«Если темпы роста сохранятся, построение компании уровня Activision Blizzard или EA займёт не так много времени»

t.me/MichaelHolm

Интервью с основателями игровой компании Playrix.

В 2016 году компания Playrix выпустила мобильную match-3-игру Gardenscapes, а в сентябре 2017 года — её спин-офф, Homescapes. Обе игры быстро попали в топ-10 по выручке в магазинах Google Play и App Store. Сама Playrix при этом вошла в десятку крупнейших студий-разработчиков мобильных игр в мире.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с основателями компании — Игорем и Дмитрием Бухманами — о том, как изменилась её работа и как она планирует развиваться дальше.

По меркам игровой индустрии мы общались с Playrix довольно давно — полтора года назад, когда у вас вышел Gardenscapes. С тех пор вы только приумножили успех. Например, вышел великолепный Homescapes. Это и новый уровень качества проектов, и новый уровень доходов. Сам этот факт как-то повлиял на вас, может быть, поменялись ценности?

Игорь Бухман:

Да, мы действительно сильно выросли за прошедшее время, но я не думаю, что наши ценности изменились. Мы продолжаем делать хорошие продукты.

Но это всё равно это иной масштаб. Есть на этом уровне то, что вас мотивирует к работе? Может быть, общение с такими же успешными компаниями, крупными финансистами?

Игорь Бухман:

Дмитрий Бухман:

Вот вы выпустили игру, она стала хитом. За ней ещё одну — снова хит. Затем ещё один. С точки зрения психологии, как это работает? Не появляется опасений, что где-то должен быть небольшой, но провал?

Дмитрий Бухман:

Игорь Бухман:

Но какая-то осторожность в принятии решений наверняка появляется? Или наоборот: запас прочности такой, что можно экспериментировать?

Игорь Бухман:

Как точку роста вы всё ещё рассматриваете качественную внутреннюю разработку. Никакие партнёрства, покупки или инвестиции вас по-прежнему не интересуют?

Дмитрий Бухман:

Игорь Бухман:

Поэтому нам интересны команды, которые могут самостоятельно делать продукт, по уровню близкий к нашему. Это существенно ограничивает количество вариантов, но это и хорошо, потому что гарантирует сохранение фокуса.

Некоторые компании упускали возможность заключить выгодные сделки, задавая себе вопрос: «Если студия настолько хороша, что может сделать продукт нашего качества, то зачем ей мы?» Преимущества партнёрства очевидны: корпоративные ресурсы, маркетинг.

Но тут же сложный момент: кому-то лучше один миллион, но свой, а не десять, но с кем-то в доле и с дополнительными обязательствами. Каково ваше отношение к такому подходу?

Игорь Бухман:

Дмитрий Бухман:

С продуктовой точки зрения в вашем сегменте ещё есть потенциал для роста или придётся ещё раз «изобрести жанр»?

Игорь Бухман:

Дмитрий Бухман:

Значит ли это, что мы можем дождаться от Playrix игр в совсем другом жанре или для другой аудитории — не match-3 и не casual, а какую-нибудь условную мидкор-RTS? Или это не вписывается в стратегию студии?

Игорь Бухман:

Не происходит ли каннибализация собственной аудитории, когда выпускаешь проекты в одном жанре?

Игорь Бухман:

Мы ничего такого не видим, и выход Homescapes существенно улучшил наши бизнес-показатели. Конечно, часть людей переходит из одной нашей игры в другую и «недоплачивает» в первой, но суммарно по всем играм компании монетизация таких пользователей возрастает.

На самом деле, это даёт существенное преимущество при покупке трафика: например, закупая рекламу для Gardenscapes, мы можем платить больше, чем LTV (совокупная прибыль компании, которую она получает от одного пользователя — DTF) этой игры, потому что мы знаем — пользователь будет совершать покупки в других наших проектах.

Вообще это очень сложная экосистема с множеством переменных. В данном случае один плюс: один — не равно двум, но результаты хорошие.

В последнее время выходило много «клонов» ваших игр. Вам это льстит или наоборот, напрягает? Как вообще относитесь к конкуренции? Я вот слышал, что друзьям вы даже помогаете советами, зная, что они делают игру в том же жанре, что и вы.

Игорь Бухман:

Что касается советов, то мы открыты к обмену опытом и всегда помогаем, когда есть возможность. Мы верим, что такая открытость хороша для бизнеса.

Два года назад вы уже рассказывали о своём подходе к работе с кадрами: нанимать людей в любой точке мира. Тогда некоторые коллеги воспринимали это с изрядной долей скепсиса, говоря, что когда Playrix вырастет, она ещё разочаруется в таком подходе.

Вот вы выросли. Подход изменился или наоборот, только больше людей стали нанимать удалённо?

Дмитрий Бухман:

В Playrix все команды распределённые: они состоят из удалённых сотрудников и тех, кто работает из офисов. Это даёт возможность собирать по-настоящему сильные и уникальные команды, ведь по-другому эти люди никогда не смогли бы работать вместе.

При таком подходе очень важно давать больше свободы. Мы верим, что свобода рождает креативность и улучшает результаты. Поэтому наши сотрудники могут работать там, где им удобно; они не привязаны к конкретной локации. Это же относится и к рабочему графику: он у нас свободный. Мы уже давно не отслеживаем рабочие часы сотрудников.

Конечно, свобода идёт рука об руку с ответственностью. Мы ожидаем высоких результатов и хотим работать с лучшими специалистами.

Получается, что сотрудники могут работать над одним проектом и ни разу не встретиться вживую? Каким образом удалённые сотрудники интегрируются в культуру компании: понимают, как именно им нужно работать, выстраивать процессы?

Дмитрий Бухман:

Игорь Бухман:

Для нас это особенное и очень эмоциональное событие. Ещё это отличная возможность познакомиться с коллегами поближе, обсудить рабочие вопросы и просто хорошо провести время. Последний раз мы так собирались в конце декабря в Санкт-Петербурге.

Много лет назад, когда вы ещё не были известны, в небольшой группе по поиску работы в геймдеве в одной из соцсетей долго обсуждали, публиковать ли ваши вакансии. Сложно ли сейчас с наймом, с учётом специфики жанра, или стало легче?

Дмитрий Бухман:

Есть забавная игра: подсчитать, сколько часов потребуется Playrix, чтобы заработать твой месячный доход. Это просто дружеские шутки, но они показывают, насколько вы вырвались вперёд в рамках нашего бизнеса.

Изменилось ли что-то в вашей доступности и открытости? Стало ли вам менее интересно общаться с не такими успешными студиями и их владельцами? Я помню наше первое знакомство, когда вы интересовались буквально каждым человеком, были готовы его выслушать и поделиться опытом. Не типичный, но очень правильный и доброжелательный подход.

Дмитрий Бухман:

Как относитесь к истерии вокруг ICO и криптовалют? Решились ли инвестировать куда-то или предпочитаете зарабатывать на продуктах?

Игорь Бухман:

Нужно сказать, что мы не разбираемся в этой области, и я не чувствую себя компетентным рассуждать на эту тему. Мы не покупали криптовалют и не имеем к этому никакого отношения. Если же говорить про инвестиции в целом, то мы остаёмся суперсфокусированными. У нас было множество возможностей, но на текущий момент все наши усилия направлены на развитие Playrix.

Другие компании, в том числе отечественные, тоже не сидят сложа руки. Чьи успехи можете отметить, чьи проекты вам понравились больше всего?

Игорь Бухман:

Если говорить про компании, то первыми мне в голову приходят MyTona и «Кефир!». В MyTona как-то тихо и незаметно построили компанию из более чем 300 человек. Ребята быстро растут и делают хорошие игры. «Кефир!» порадовал всех нашумевшей Last Day on Earth. Уникальная игра и уникальная компания.

У вас есть какая-то долгосрочная цель: стать самыми крупными в индустрии, достичь оценки в $10 млрд, выйти на IPO, что-то ещё?

Игорь Бухман:

Сейчас, когда эта цель достигнута, мы задумываемся о следующих шагах. Мы видим возможности для дальнейшего роста и хотим построить компанию уровня Activision Blizzard или EA. На первый взгляд это выглядит нереально, но если текущие темпы роста сохранятся, то на это уйдет не так уж много времени. Думаю, на текущем этапе мы вправе мечтать об этом и ставить перед собой такие цели.

Дмитрий Бухман:

Report Page