Единая теория для проектирования всего, чего угодно
@designertytКонтекст
Все проектирование должно начинаться с понимания контекста, в котором вещь будет создана и в конечном итоге будет существовать.
Где это будет происходить? С кем? Что уже знают эти люди? Каков ваш бюджет? Ваш график? С кем вы работаете? К каким знаниям вы имеете доступ? Это комбинация генеративных исследований , требований сбора и понимания ограничений .
Если вы планируете публично выступать, вы спрашиваете: «Кто аудитория? Насколько велико помещение? У меня будет микрофон? Есть ли монитор?» и т. д.
Если вы пишете книгу, вы спрашиваете: «Кто читатель? Каков жанр? Какие связаны ли с этим ожидания? Это рассказ, повесть или роман ?» и т. д.
Если вы создаете программное обеспечение, вы спрашиваете: «Для кого это? Как они решают эту проблему сегодня? Какое другое программное обеспечение они используют? Как оно вписывается в их жизнь? », А также «Сколько у нас есть времени? Кто работает в моей команде? Как мы делаем на этом деньги? » и многое другое.
Если вы пропустите исследование, вы сделаете неправильную вещь для не того человека, потратите все свои деньги, создадите что-то неподъемное и нежелательное, а также множество других неприятных сюрпризов.
Архитектура
Все работы должны иметь архитектуру. Под этим я имею в виду, что разработанная работа не должна быть беспорядочной кучей вещей, а создается через сознательный организующий принцип: рамки.
Многие органические работы не имеют архитектуры, и в конечном итоге все бессвязно и запутанно. Конструированная работа без архитектуры может быть успешной, и есть много примеров. Беспорядок может быть ненадолго интересным, но все они со временем становатся не нужными. MySpace, например. Yahoo, Tumblr, True Detective ... (не стесняйтесь добавлять свои собственные примеры.)
Истории и фильмы имеют сюжеты. Игры имеют дуги и петли. Программное обеспечение (включая веб-сайты) должно иметь, по крайней мере, концептуальные модели . Здания имеют чертежи (раскрывает архитектуру). В ресторанах есть меню (раскрывает архитектуру или ее отсутствие). Презентации должны иметь архитектуру.
Сложность объясняется в хорошо спроектированной архитектурой.
Механика
В письменной форме (и фильмы, телевидение и другие формы повествования) механики включают:
✤ предзнаменование
✤ метафора
✤ повторение
✤ разворот
✤ диалог
✤ тема
✤ место действия
✤ семиотика
✤ сопоставление
✤ характеристика
✤ усиление
…и многое другое.
Механика - это стратегии интеллектуального осмысления и эмоциональной манипуляции. (Я укажу, что эмоциональная манипуляция желательна при чтении романа или просмотре фильма.) Механика - это то, как дизайнер гарантирует, что их аудитория понимает, действует, и что чувствует в дизайне.
Механика может быть создана путем объединения других механик. В Interaction Design они являются как микроинтерпретациями, так и макросами.
Механика контекстно-зависимая. Механика, используемая разработчиками игр и дизайнерами взаимодействия, перекрывается, но не все одинаковы.
Cinefix - это исследование кинематографической архитектуры и механики. « Язык шаблонов» Кристофера Александра - энциклопедия механики и поэтики, которую они вызывают.
Поэтика (средства выражения)
Это опыт, которым обладает аудитория/пользователь/клиент, когда они получают запрограммированную работу. Тот же самый выбор внешнего вида - это на самом деле тоже механика, то есть стратегии для создания эмоций.
Самое важное, что нужно знать о средствах выражения, это то, что они не существуют до тех пор, пока с ними не взаимодействует конечный пользователь (клиент, игрок, аудитория). У создателя может быть намерение, но оно непознаваемо, пока работа не станет общедоступной.
Например чердаки и подвалы создают в нас очень разные эмоции. Поэтика описывает психологическое состояние, созданное выбором дизайнера.
Если вы хотите понять поэзию для дизайна взаимодействия, посмотрите на приложения. В экосистеме приложений и ценовом сегменте появился взрыв приложений с той же основной целью и совершенно другой поэтикой.
Например, приложение для обработки текстов может вызывать множество чувств в зависимости от выбора, сделанного в механике: набор функций, выбор графического дизайна, микроинтерфейсы. И iAWriter, и OMWriter отбрасывают «все функции для всех».
iA Writer дает вам опыт исчезновения в тексте и вы забываете обо всем вокруг вас. Выбирая меньше возможностей, они создали поэзию простоты и сосредоточенности.
OmWriter также имеет строгий набор функций, но он играет и имеет причудливый фон зимы. Это вызывает ассоциации с дневниками.
Мы видим то же самое в рисовании. ProCreate - это Photoshop для iPad. У него есть поэтика полезности, силы и мастерства.
53's Paper была разработана для того, чтобы быть ответом на эту модель: простую, урезанную и удобную в обращении.