Дизайн идеального уровня. Часть 3

Дизайн идеального уровня. Часть 3

@nrjwolf_live
Часть 1
Часть 2

Часть 3

Часть 4

Оригинал : The secret to designing the perfect level

Четвертый уровень : Canopy Contraptions (Хитроумная задвижка)

Для следующего уровня, мы решили найти что-то, что позволило бы остановить преследователей и дать игроку убежать с козлом. Что мы придумали? Систему дверей! Мы стали экспериментировать с этим, и это оказалось крайне эффективным! Работает это так : как только игрок пересекает определенную зону, дверь за ним захлопывается, затем открывается через время.

Сперва мы протестировали уровень, где делили уровень пополам с помощью этих дверей, одна наверху и вторая внизу. Мы уже представили эту локацию где-то в джунглях.

Не займет много времени, чтобы понять большой недостаток. Имея только две двери, которые являются единственным способом пересечь середину карты, мы приходим к огромной ошибке, играя 1 на 1.

Вот что происходит :

Игрок с козлом пересекает уровень через верхнюю дверь, которая за ним захлопывается. Он стоит там и дает преследователю два варианта :

1.   Он может пойти вниз, но к тому времени верхняя дверь откроется. Игрок с козлом может прыгать через половину карты снова и снова.

2.   Терпеливо ждет когда дверь откроется, игрок с козлом убегает, проходит через дверь и снова он в безопасности.

И вот мы теряем весь фан. Нужно быть осторожными с настройкой дверей. Снова возвращаемся к чертежной доске и изготавливаем новые схемы. Причина почему мы выбросили уровень проста – он не приносил фана.

Мы хотели, чтобы игроки больше перемещались по верхней части уровня, поэтому снизу разместили перемещающуюся клетку, тем самым разделив поле и ограничив перемещение по низу.

Теперь игрок чувствует, что должен играть на верхней части. Движущаяся клетка волочит любого, кто встает на ее пути. Это выглядит неприятно? Но вы так же можете использовать ее для проезда.

Дизайн уровня сложен, игрок должен уметь хорошо исполнять игровые трюки.

  1. Получает толчок в одну сторону, затем прыгает не задевая головой через крошечный зазор
  2. Прыгает слишком рано и падает
  3. Двойной прыжок в разном направлении (у некоторых вызывает серьезные проблемы)
  4. Прыгает зигзагом до вершины
  5.  Добирается до платформы, не промахиваясь. Довольно тяжело, если вы несете козла, лучше использовать dash

Как только освоите этот уровень, то обязательно полюбите!

Пятый уровень : Bubble babble (Пузырьки)

Разрабатывая этот уровень, мы чуть головы не сломали. Алекс говорит о важном аспекте этого уровня в его статье.

Я не хочу проходится по всем аспектам, так что вот два главных.

  1. При проектировании опасности, все что заставляет терять игрока контроль — не будет веселым
  2. Получая козу, вы могли начать перемещаться по новой системе

Мы хотели, чтобы игроки попробовали эту транспортную систему, хорошая идея была подключить ее к козе.

Давайте поговорим об уровне. Навигация с рыбами требовали пространства. У меня давно была идея, дать игрокам поле для сражения, теперь мы могли опробовать это.

После долгих тестов, многих проб и ошибок, мы пришли к уровню в виде лица, которое меняет его. Объяснить тяжело, так что вот рисунки.

Окей, наверное это не так очевидно, так что придется вам показать сразу все в цветах. Вы уже знаете о присутствии рыбок на уровне, так что не сложно догадаться, что тема уровня будет подводный мир.

Поскольку тут много пространства, платформы становятся труднодоступными для прыжков. Вам нужно много перемещаться, иначе попадете в беду. Наиболее тяжелая зона — нос, хотя… Слева то, что люди должны делать, справа, то что делают.

За место того, чтобы преодолеть щель, игроки бьются головой и начинают бесконечно выполнять трюк с dash, пока не выберут другой маршрут.

Использовать dash здесь слишком тяжело, чаще всего игроки бьются головой.

Можно было бы изменить макет, но как я говорил выше, слишком тяжело сделать так, чтобы все работало вместе

Если вас интересует, то как наш художник рисовал уровень, то вам повезло, он записал это.

Шестой уровень : Giga Geysers ( Супергейзер )

Лава, взрывы, пламя! Так о чем этот уровень? О раскаленном вулкане! Все идеи тут преналежат Алексу – нашему программисту. Он не только крутой программист, но и выдает довольно крутые и безумные идеи по геймплею.

Начнем с первой идеи – поднимающаяся лава. Прикоснутся к лаве всегда означает нечто нехорошее, так что вы в любом случае начнете ее избегать. Единственный способ успокоить поднимающуюся лаву – это активировать несколько выключателей разбросанных на уровне. Если все сделано правильно, то есть все стоят у выключателей и нажимают их одновременно (да, это безумно), то поток лавы начнет отступать. Только если игроки не смогут сделать это одновременно, то лава прорвется и будет плохо всем.

Круто! Не могу дождаться, когда я поиграю в этот сумасшедший уровень. Да, в целом идея была безумной, благодаря хорошему правилу в разработке игры, мы отказались от этой идеи с небольшими колебаниями. Между тем, у нас было другое представление о гейзерах.

Это финальная картинка вулкана, но без нее геймплей был совсем другим. Это может звучать странно, но играя с тестовой графикой, довольно сложно понять хороший ли продукт выходит или нет. Я совершенно не видел как это работает.

Да, как вы видите, у гейзера два состояния. Для того чтобы использовать гейзер, он должен находится в активном состоянии, тогда вы сможете прыгнуть в него и получить нехилое ускорение, пролетая уровень с бешенной скоростью, не сталкиваясь со стенами.

Гейзеры работают, теперь необходимо сделать уровень. Для эффективного использования механики, их нужно правильно расставить. Мы придумали несколько макетов.

Множество хороших идей на самом деле, но сложнее всего заставить все это работать, и привести в баланс между эффективностью гейзеров и дизайном уровня.

Главная проблема была с разделением уровня на четыре или же две части : когда вы получаете ускорение от гейзера вы все равно попадете в стенку, и будете вынуждены ждать, когда закончится эффект, что даст хорошую возможность другим игрокам поймать вас.

Короче говоря, в итоге мы выбрали вот этот вариант.

Алекс назвал этот уровень “Панда разрушитель”, потому что уровень действительно напоминает морду панды. Когда наш художник обратил на это внимание, то морда действительно исчезла.

Еще один момент, который требует внимания. Как научить игрока пользоваться гейзером? Ведь они могли подумать, что это чисто эстетическая особенность уровня. Я знаю, что не всегда правильно заставлять что-то делать, но тут это было нужно. Так что мы заполнили весь уровень вначале, оставив только путь к гейзеру, который указывает на козла.

Так что да, мы сосредоточили внимание игроков на понимании механики, но следующая часть сразу переходит к гонкам с козлом. Плюс, это неплохой сюрприз для игроков.

Продолжение

Если вам понравился перевод, вы можете подписаться на мой канал. Также, у канал есть чат для обсуждений
@nrjwolf

Report Page