Дизайн идеального уровня. Часть 1
@nrjwolf_liveЧасть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Оригинал : The secret to designing the perfect level
Тут должно быть где-то 300 слов, где автор пытается разогнать вашу скуку, заставить вас погрузится в мир его игры и т.д. Мне показалось это не особо интересным, поэтому вкратце там было про его статью о геймплее самой игры.
И пожалуй, что еще важно, прежде чем вы начнете читать, посмотрите видео геймплея данной игры, статья исключительно о ней.
Начинаем с нуля
Лично я всегда начинаю с вопроса : «Какие у меня возможности и как их лучше использовать?»
В данном случае ответ прост :
- Двигаться вправо / влево
- Прыжок и двойной прыжок
- Толкать / Ударять
- Ставить ловушки (еще не уверен какими они будут, но поверьте, они важны)
Вот и все! Краткий список готов, станет ли это конфеткой? Давайте посмотрим.
Теперь мне необходимо выяснить насколько большие будут элементы в этом новом мире. Toto Temple создана в соотношении 16:9, поэтому, как правило, тут начинают с наброска уровня, чтобы иметь представление о том, как игра будет выглядеть. На этом этапе, я обычно работаю с другими членами команды, чтобы убедиться, что они видят игру так же,как и я. Я не создаю сейчас игру, я лишь пытаюсь получить представление о ее мире.
После того, как я понимаю, что все должно согласоваться по размерам, я не могу оставлять этот шедевр просто так. Я приступаю к следующему шагу — накладываю на него сетку. Да, я обожаю сетки, они классные. Для этого я использую Adobe Flash (сейчас я все объясню). На этом этапе, я хочу убедится, что сетка прекрасно вписывается в соотношение игрового экрана ( в данном случае, игра была запланирована под 1280х720 ) и что один квадрат достаточно хорошо вписывается под самые маленький элемент, обычно это край платформы. Когда сетка настроена, я откладываю свой старый эскиз и рисую его заново.
Теперь я понимаю, что моя сетка слишком большая для того, чтобы делать уровень таким, каким я захочу. Потом я понимаю, что моя сетка слишком мала, из-за этого уровень может быть слишком сложным и утомительным. Так что я уменьшаю масштабирую сетку по высоте, пока не буду уверен на 99.99%, что все круто. Здесь я закончил с сеткой 40 x 36 пикселей. Такой размер позволит мне быть точнее, чем в предыдущей версии.
Сетка? Но почему… почему?
Имея при себе готовую сетку, я могу применять основные правила, например могу задать высоту прыжка, мне бы не хотелось иметь недоступные платформы. Также, можно определить минимальное расстояние необходимое для столкновения, чтобы убедится, что игроки могут с комфортом передвигаться. Делать уровень симметричным тут довольно легко, так как все расположено пискель в пиксель. Таким образом, все мои идеи можно будет воплотить в жизнь.
В общем сетки это круто, только вот почему я использую adobe flash?
- Сетка отлично цепляется, устанавливается и регулируется
- Создавать временные активные элементы довольно легко
- Инструмент «магнит» для сетки очень полезный, нужно лишь научится им пользоваться
- Удобно масштабировать и перемещать временные элементы
Я работал с флешом столько времени, что могу с уверенностью сказать, что знаю его как свои пять пальцев. Это позволяет мне работать очень быстро.
Все это вместе дает возможность довольно быстро прототипировать уровни, буквально, в мгновение ока. Это очень важно для меня. Игра сейчас имеет всего лишь 8 уровней, но потребовалось сделать больше сотни, чтобы получить эти.
Первый уровень, вот и он
Окей, вернемся обратно в левел дизайн. Мы завершили все подготовительные работы, так что пора начинать разрабатывать реальный уровень, тот который должен будет войти в игру. Я надеюсь вы помните про те возможности для игры, которые я перечислил ранее. Первые не так важны, они есть в любом платформере, но вот ловушки, они то и будут оживлять игру.
Здесь я вспоминаю свое золотое правило, звучало оно как-то так : «Какие лучше ловушки использовать в этом уровне?»
Первые ассоциации с 2d платформером и ловушками : узкие проходы, закрытые помещения – места где ловушки будут идеально вписываться. Вот некоторые идеи.
Мне действительно нравится идея с большой центральной зоной, поэтому я взял последний и слегка поправил его. На мой взгляд, я сделал самый лучший уровень в мире.
Можно приступить к размещению ловушек. Возможно, вы не видите всей крутизны уровня, позвольте мне рассказать о некоторых спецификах дизайна.
- Большая центральная зона. Много «комнат», которые дают вам место, где игроки начнут размещать ловушки и вести баталии
- Маленькие туннели, вы наверняка захотите взять контроль за одним из них
- Верхушка, которая будет служить мостом между двумя сторонами
- Узкие ямы – отличное место, чтобы поставить ловушку и поймать кого-либо
- Падение отсюда, скорее всего будет для вас неприятным, так как вы попадаете в эпицентр битвы
- Место для отдыха, может послужить хорошим местом для эвакуации, так же неплохо его контролировать
- Толчок туда будет означать смерть; есть узкое место, идеально для ловушки
- Не супер важно, но данная зона, может заставить игрока упавшего с зоны 4, перейти в зону 1
- Закрытая территория. Если вам удастся толкнуть кого-то туда, он гарантированно попадет в вашу ловушку
Другой вопрос может быть – почему я сделал зону 9 закрытой.
Ответ аналогичен предыдущему. В большинстве своем, мои решения основаны на том, что будет в приоритетах в конкретной среде. Предоставление игроку достаточно место для комфортного передвижения – основная задача. Я бы мог заполнить тупик стеной, но за место этого, я создал место, где будут возможны довольно забавные сценарии. Обычно я не оставляю тупиков, но тут я сделал исключение.
В любом случае, я тут пытаюсь вам сказать, что все зависит от того, что вы дадите игрокам. Тогда ваш уровень будет работать, теперь узнаем имеет ли право на жизнь данный уровень :
- Двигаться вправо / влево — да. Тут достаточно комнат и во всех вы можете спокойно передвигаться.
- Прыжок и двойной прыжок — да. Платформы аккуратно расположены, путь ведущий к ним свободен от препятствий.
- Толкать / ударять — да. Тут много возможностей для того чтобы сталкивать, ударять и т.д.
- Ставить ловушки — да. Много мест, которые были спроектированы специально для этого!
На этом хватит. Тут может быть еще куча вопросов, которые я не увидел. Но для того, чтобы найти все ошибки, нужно начинать играть. Если вы, конечно, не гений.
Слишком хорошо, чтобы быть правдой
Когда я думал, что все идеально, что я красавчик. Разработка и тестирование шли под большим давлением (в то время игра участвовала в game jam). Мы выяснили, что нам довольно весело гонятся друг за другом по уровню и притворятся, что мы получили удар (в то время не была реализована даже функция удара). История довольно долгая, но мы взяли и изменили геймплей. За место размещения ловушек мы встроили функцию «DASH» и добавили козу.
Вы можете подумать, что это незначительное изменение, да и уровень будет дальше работать. Но на самом деле, это все меняет. Теперь, за место осторожного перемещения, вы можете бесконечно носится по уровню, что вообще не планировалось, а время на исходе. Такие малейшие изменения могут все погубить.
Особого выбора у нас не было, мы оставили как есть. Уровень на котором довольно проблематично передвигаться с помощью dash, но для jam версии вполне годно, вот что вышло :
Вы можете подумать, что это незначительное изменение, да и уровень будет дальше работать. Но на самом деле, это все меняет. Теперь, за место осторожного перемещения, вы можете бесконечно носится по уровню, что вообще не планировалось, а время на исходе. В такие малейшие изменения могут все погубить.
Особого выбора у нас не было, мы оставили как есть. Уровень на котором довольно проблематично передвигаться с помощью dash, но для jam версии вполне годно, вот что вышло :
Если вам понравился перевод, вы можете подписаться на мой канал. Также, у канал есть чат для обсуждений