Щотижневий картон 25.03.2019

Щотижневий картон 25.03.2019

KinslayeR
Arkham Horror (Third Edition)

Arkham Horror (Third Edition) - На мою думку розказати про "свіжу" версію Аркхема ніяк не вийде без порівння з попередником, оскільки більшості буде цікаво, що ж там змінили. Друга редакція Аркхема мені подобалась, але не можу назвати себе фанатом. Я все таки більше люблю Елдріч, оскільки там краще переданий дух пригоди. Аркхем же більше про атмосферу. Основні претензії до другої редакції у мене були до тривалості партії, дизбалансу залежно від кількості гравців та складності (ми рідко вигравали :)). Давайте глянемо як з цим справи в новій редакції.

Перше, що кидається в очі, це "косметичні" зміни. Монстри тепер представлені картками, а не картонками. Стало зручніше, вся інформація про монстра тепер в одному місці. Та й колоду карток зручніше перемішувати, ніж тайли в мішку. Далі - мапа. Тепер у нас кожен район представлений окремим "тайлом", до якого на манер пазлу стикуються вулиці для переходу в інші райони. Таким простим рішенням автори добились варіативності мап для кожного сценарію. Також хороший простір для доповнень (а хтось сумнівається, що вони будуть?). Арти згадувати марно, все таки ФФГ наймає хороших художників і база артів по Лавкрафту у них уже величезна. Також варто згадати "прикольний" холдер для колоди Евентів. Він зроблений таким чином, що зручно витягувати картки як зверху деки, так і знизу.

Але естетика - це одне, але що ж ігроладом? З одного боку автори залишили практично ті ж самі фази ходу: фаза дій Дослідників, фаза Монстрів, фаза Зустрічей, та фаза Міфу. Окрім старих дій переміщення, атаки, втечі від Монстрів та обміну предметами Дослідникам добавили кілька нових:

Фокус - прокачуєш собі одну з характеристик, беручи відповідний жетон. Прокачати можна на одиницю максимум і сумарна кількість прокачок в кожного Дослідника лімітована. Жетони прокачок, аналогічно до жетонів Ключів, можна скидати для реролів.

Захист - зняти Дум токени зі своєї локації. Але перед цим треба пройти тест на Знання і тоді можна скинути стільки токенів, скільки успіхів вийшло. Дум токени - противна штука, бо через них локації стають "нестабільними", з'являються розриви в реальності і зростає шанс програти (про це пізніше).

Дослідження - проаналізувати знайдені Ключі. Тепер жетони Ключів, знайдені Дослідником, це просто можливість реролити кубик, доки ви їх не "дослідите". Для цього треба пройти тест на Спостереження, кількість успіхів якого покаже, скільки жетонів ви можете добавити на лист Сценарію, щоб "просунути" сюжет далі.

Власне про сюжет. Тепер на початку Сценарію дослідники не знають умов виграшу та програшу. Автори запозичили систему з карткового Аркхема, де у вас є картки з кусочками сюжету і залежно від успіхів чи невдач Дослідників він розгалуджується. Спершу ви знаєте лише якусь зав'язку та при яких умовах які наступні картки треба буде відкрити. Мені така система дуже подобається, бо збільшує реіграбельність кожного Сценарію.

Після того, як всі дослідники виконають свої дії, активуються монстри. Тут все стандартно: кожен монстр має свої умови, куди він рухається, та кого атакує в разі зустрічі з Дослідниками. Перед боєм з Монстром уже не треба кидати перевірок на страх і сам монстр просто б'є по здоров'ю чи саніті, аналогічно до карткового Аркхема.

В фазу Зустрічей дослідники теж тягнуть картки локацій чи інших світів, як було в попереднику. Але якщо на локації якоюсь подією з'являється ключ (переважно в фазу Міфу), то в верхні дві картки колоди локації замішується картка Евенту. Якщо дослідник відкриє цю картку та успішно завершить Зустріч, він забирає Ключ з локації. Якщо ж Зустріч завершується провалом, то картка Евента знову замішується серед верхніх двох карток колоди. Якщо вам сильно не пощастить і попадеться Евент, який вашому персонажу важко виконати, то цю картку можна буде довго зустрічати на цій локації. Стосовно самих карток Зустрічей, ФФГ знову все зробили в своєму стилі і на кожну локацію "видали" лише по 8 карток. Уже за кілька партій ви їх знатимете на пам'ять і вони швидко набриднуть. Вангую, що скоро буде мале доповнення, де якраз "підвезуть" все, що "вирізали" з бази.

Найбільше зміни зачепили фазу Міфа. Тепер замість картки міфа, кожен гравець витягує з мішка два рандомних жетони Міфа з наперед сформованого для кожного Сценарію набору. Серед жетонів є просто пустишки (пощастило :)), жетони, що додають на поле Дум токени, Ключі та Монстрів, жетони "Газетних заголовків" (читай рандомних евентів) і т.д. Ці жетони не повертаються в мішок, доки він не вичерпається. Тобто у вас гарантовано вийдуть всі жетони з набору і можна прораховувати з яким шансом та що саме зараз може відбутись.

Отак хід за ходом Дослідники взнають, що ж за чортівня твориться та пробують цьому завадити, коли дізнаються справжню ціль. Першу партію ми зіграли проти Азатота. Це найлегший, рекомендований для новачків сценарій. В паті у нас був гангстер, що добряче "роздавав" Монстрам, азартний гравець, що кидав жмені кубиків на провірки, але успіхами вважались лише шестірки, і сиротинка Венді Адамс, яка просто тинялась і пробувала робити всього потрошку. Спершу все йшло доволі добре, ми зібрали кілька Ключів, скидали Дум токени, били Монстрів, аж доки кількість токенів і монстрів не почала рости лавиноподібно. І от уже у нас в кожному районі по Розриву, культисти бігають безнаказанно вулицями, над Аркхемом навис Чорний Вир і троє відчайдух не розуміють, як ситація встигла вийти з-під контролю. Культисти таки встигли "запросити" Азатота в наш світ і все, що Дослідники встигли побачити перед смертю - це агонію всього живого на Землі та повне знищення сущого.

По відчуттях гра стала швидшою. У нас на перший Сценарій на трьох пішло години дві разом з розбором правил. Так що тут однозначно плюс, хоча наступні Сценарії обіцяють бути довшими. Також атмосфера Аркхема нікуди не ділась. У нас все теж місто з його секретами, культами, та художніми сюжетними вставками. Нова наративна система з картками мені дуже сподобалась. Тепер кожен Сценарій - це не просто біганина по місту та збір луту до пробудження Древнього, а дійсно цікава історія. Жетони Міфів бісять, бо часто наламують все і всі плани йдуть шкереберть через один дурний жетон, але все ж таки це кооперативний "виживач", щоб навчитись боротись з цим. Коротше кажучи, гра мені сподобалась більше попередника, хоча все ще схиляюсь в сторону карткового Аркхема та Елдріча. Передбачаю, що з допами, вона себе розкриє на повну і ще принесе масу задоволення. 9/10.


Elysium

Elysium - Я давно приглядався до цієї гри, так як люблю іграшки на комби карток, та й міфами древньої Греції зачитувався в свій час. І от гра потрапила до мене на стіл. Спершу правила мене трохи спантеличили і добрячу половину партії я відверто тупив. Але поступово "вкурив" процес і діло пішло.

Основа гри - це збір сетів і комбінування карток. В кожного гравця є чотири кольорові "колони" і з їх допомогою потрібно купувати картки з центрального "ринку". Фішка в тому, що для покупки картки вам потрібно, щоб в пулі були "колони" відповідного кольору і одну з колон ще треба скинути, як оплату покупки. Таким чином треба думати наперед, в якій послідовності і які картки купувати. За раунд кожен гравець купить три картки максимум плюс обов'язково візьме картку квеста. Після покупки всі картки йдуть в так звану зону Домену. В цій зоні працюють абілки карток і їх можна комбити. Але тут вони майже не приносять виграшних балів. Для того, щоб отримувати бали, треба відправляти за ігрову валюту картки в зону Елізіума і там збирати з них сети. Картки там втрачають свої здібності, але сети приносять виграшні бали. Сети бувають двох типів: по дому (читай масті) - всі картки одного дому з різним номіналом і по номіналу - картки різних домів з одним номіналом. Якщо розібратись по суті, то ігролад доволі простий, але у вас щоразу буде непростий вибір, що залишити в Домені заради ефекту, а що уже пора відправляти в Елізіум і гребти бали. Бо суперники не сплять і можуть встигнути швидше.

Гра вийшла доволі цікавою, варіативною (в кожну гру добавляються не всі дома), є де подумати і покомбити. Хочеться спробувати різні комбінації. 8/10.


Junk Art

Junk Art - Маю зізнатись одразу: я не люблю іграшки на спритність. Для цього у мене руки не з того місця ростуть. А особливо іграшки, де треба щось будувати і воно падає (привіт Дженга). А надто будувати це все на хиткій поверхні, як мій домашній стіл :(.

Джанк арт якраз гра з такої категорії. Тут багато кольорових елементів різноманітної форми (ненавиджу кулю), з яких треба будувати чудернацькі "витвори сучасного мистецтва". Згідно лору (а він тут є :)) ми - митці, що подорожують по світових виставках та презентують свої витвори. Хто краще спрезентує, той і виграв.

На кожну гру випадковим чином вибираються кілька міст світу і в кожному з них свої унікальні правила. Наприклад, в одному треба збудувати найвищу "вежу", елементи для якої вам вибирають суперники за допомогою драфта. В іншому ви будуєте кілька елементів конструкції, після чого міняєтесь з суперниками місцями. В кого щось заватиться, той вибуває. Тобто треба намагатись зробити максимально хитку конструкцію, але так, щоб в ваш хід воно не впало. І ще купа інших завдань. Нафантазували з цим автори достатньо, але з кожним новим містом відкривати правила і читати додаткові умови трішки дратує і сповільнює темп цього паті гейма. Все таки такі іграшки повинні бути швидкими і фановими.

В цілому у веселій компанії гра дуже навіть зайде. Тут важливіше не виграш, а сам процес. Підсунути другу "незручну" фігуру і спостерігати, як він "мучиться" в спробі її прилаштувати, щоб збудувати саму стійку і кострубату конструкцію, - безцінно. Але, як я уже сказав, не фанат такого жанру. Тому 6/10.


Metro

Metro - Вам ніколи лінії метро не нагадували Цуро? Я підозрюю, що авторам цієї гри таки нагадували. Аналогічно до Цуро, ви щоходу виставляєте на поле плашку з якимось "візерунком", таким чином, щоб з'єднати свій вагончик з іншою станцією. Чим довша у вас вийде дорога, тим більше балів ви отримаєте. От тільки суперники не сплять і намагаються виставляти плашки так, щоб ваш вагончик "приїхав" пошвидше. Звісно вам теж ніхто не забороняє це робити. Тому гра перетворюється в змагання "падлимо суперникам, профітимо собі".

Доволі медитативна іграшка вийшла, як і її попередниця, але більш заморочена. І, як на мене, більше конфліктна. Але все одно доволі примітивна. 6/10.


Harry Potter: Hogwarts Battle - Ця гра з нас дуже довго знущалась. Ми кілька партій поспіль не могли подолати четвертий рік. "Вигнали" Рона з команди, подолали. Тоді на довго застрягли на п'ятому році. Після четвертої програної партії поспіль у нас закралась підозра, що ми щось робимо не так. Бо усі огляди та відгуки вказують на те, що гра доволі проста і підходить для новачків. Тож ми таки вирішили перечитати правила і ,оце так поворот, виявили, що одну з фаз ми грали неправильно. А саме, коли Лиходії захоплювали локацію ми одразу її скидали та відкривали наступну. Таким чином у нас дуже швидко промотувались локи, а картки, що скидали з них жетони рідко спрацьовували, бо лока часто моталась до початку дій гравця якимось ефектами. А згідно правил, перевірка чи захоплена локація відбувається лише в кінці ходу активного гравця. Тобто в свій хід гравець має шанс якось вплинути на стан локації. Отак от не дочитавши правила (декбілдер же, що ми в декбілдери не грали?) ми самі собі влаштували Хард Мод. Після такого откровення, вирішили не відкладати в довгий ящик, та відімстити Волдеморту (не побоюсь назвати) та ко. Так вирішили, що пройшли фінальні три роки за один присіст і вийшли з-за столу уже в другій ночі. Отака вона поттероманія. 9/10.

Euphoria: Build a Better Dystopia - На днях до нас приїхав свіженький доп до Ейфорії одразу з базою. Всі дуже хайпонули з анонсу доповнення, тож "довелось" брати дорожче з оф. магазину, не чекаючи рітейлу. Приїхав, зіграли і... щось воно майдже нічого не змінило. Замінили картки рекрутів, нові тайли будівель, видали кожному по індивідуальному планшету (чисто для зручності організації) та добавили "ринок" артефактів замість просто тягнути їх з деки.

Сама гра не сильно змінилась: все той же воркер плейсмент. Такий собі прародич Коси. На 7/10 потягне.

Monster Slaughter - Зіграли на Свідках Кубика в цю гру. Якраз під тему номера: амерітреші. Хоча тут більше просто треш. А точніше пародія на трешові фільми жахів про студентів, що забрели не туди. В Ростика від іграшки відверто пригоріло. Він очікував коопу, де мнстри будуть разом валити людей, а отримав западлянки в стилі Манчкіна від своїх "колег" по цеху. Стасу теж не надто зайшло, все таки гра занадто простенька. Я ж, зізнаюсь чесно, брав її заради фансервісних мініатюрок. Бо ігролад - це реально більше Манчкін і зайде лише в новачковій компанії, яка не проти "поугарати" над стереотипами з фільмів жахів, і не боїться рандому. 7/10.

The Quacks of Quedlinburg - Катнули ще партію в Квакси. Знову з новачками (не в плані настолок). Хлопці швидко "вкурили" механіку і пішов фан та змагання з внутрішньою "жабою". Практично всю партію ми йшли ніздря в ніздрю по треку, по черзі міняючи лідера. Але в результаті Аля "бустанула" в фінальні два раунди, суттєво вирвалась вперед і виграла. Лідери ж в перших раундах опинились на останніх місцях. Отака вона сила рандому. 8/10.

The Quest for El Dorado - До Ель Дорадо теж недавно приїхало доповнення і ми вирішили зіграти з ним. З цим доповнненням в гру додаються Герої, яких можна найняти в Таверні, та жетони проклять. Перші - картки з доволі сильними абілками, на кшталт отримати 6 золота чи купити будь-яку картку з ринку. Якщо ваші суперники "взяли" собі Героя, а ви - ні, то марно надіятись на виграш. Вони дуже сильно бустять колоду. Тайли ж з прокляттями заставляють вас потягнути жетон, що дає вам якийсь штраф. Наприклад, не можна використовувати символи якогось типу. І щоб позбутись прокляття треба скинути картки цього типу чи дати якусь перевагу суперникам. З прокляттями гра якось сповільнилась. Раніше можна було просто бігти до фінішу, не зупиняючись. Тепер же двічі подумаєш лізти через зону прокляття чи краще обійти навкруги. Та й ходи витрачаються, щоб їх позбутись. А так, все ще доволі непоганий декбілдер. 8/10.

Shards of Infinity - І знову тест доповнення до існуючої гри в колекції. Маленький доп до Шардів (всього 32 картки) додає в гру Реліквії та кілька нових карток для кожної фракції. Реліквії - це доволі сильні картки під кожного Героя. На початку гри ви вибираєте собі Героя разом з двома реліквіями (тепер вибір став значущим) і, як тільки ваш Герой отримує десятий рівень, ви обираєте одну з реліквій та закидуєте її собі в дискард, а іншу викидуєте з гри. Мені здалось, що Реліквії якісь нерівні по силі, бо одні дають 20+ дамаги в хід або відхіл на 50 ХП (максимум в грі), в той час як інші Чемпіона з 9 ХП та нещасним щитом на 6. Нові картки в деку теж "заточені" під Героїв і дають значно більше плюшок, якщо під вашим контролем герой з їх фракції. А так більше нічого особливого. Нові картки, імхо, хороше доповнення, а от Реліквії треба більше потестити. Допу ставлю 8/10.



Report Page