Detention, или приятная альтернатива

Detention, или приятная альтернатива

Shills D.

Довольно тихо и незаметно сегодня вышла занятная игрушка от тайваньских разработчиков, работа над которой велась больше года. Detention 返校 (на русский можно перевести как "Задержание: обратно в школу", насколько я понял) - это классическая 2d-адвенчура, скроенная по лекалам квестов, с нехилым таким хоррор-элементом. Для начала предлагаю ознакомиться с трейлером, а затем продолжим:

Тайваньцы даже не поленились снять вступительную live-action сценку.

Итак, что имеется в затравке: Тайвань, 60-е, альтернативная история (как заявляют сами разработчики; быстрый поиск в интернете показывает, что, в целом, политические события более-менее вписываются в действительность, но об этом позже), и, как это почему-то бесконечно любят азиаты - школа. Двое детей непонятным образом оказываются единственными людьми, запертыми в этой самой школе из-за разрушенного моста, отделяющего школу от поселения. И, понятное дело, практически сразу начинается чертовщина различного масштаба.

В начале в руки нам дают Вэя, судя по дальнейшему развитию событий, заканчивающего среднюю школу, а немногим позже - Рэй, ученицу старших классов. А сами события напоминают эдакую занятную смесь психологического хоррора, традиционных элементов азиатского фольклора и чистой психоделии, временами вырывающейся за границы разумного.

Оба героя и кровавая река (образ из самого начала, который останется практически до финала).

Временами игра напоминает тот самый первый Clock Tower - беспомощность персонажа и враги, которые способны достаточно непринужденно вас порешать при классическом point'n'click управлении. Сравнение, правда, не совсем точное - в Clock Tower все же для спасения можно было только убегать или прятаться, а здесь есть и другие пути решения проблем (более того, с разными врагами эти самые пути - разные). Но враги - лишь дополнительные трудности, призванные и без того хорошую игру сделать еще занятнее, а заодно - показать те самые азиатские традиции.

Основа геймплея в целом - это классический квест: собираем предметы и записки, решаем головоломки, движемся дальше. Изощренность местных задачек и их вывернутая логика чем-то напоминает оную в серии Silent Hill (там был безумно занятный пример с консервированными лампочками), но, как и там, при достаточной смекалке вам вряд ли понадобится заглядывать в различные гайды - все без проблем проходится самостоятельно. Игра периодически подталкивает к странным, грубым и жестоким решениям, без которых невозможно двигаться дальше; и если поначалу это вызывает удивление, то к концу игры становится понятно, почему все разворачивается именно так.

Подобных сценок в игре хватает.

Условно игра делится на четыре крупных акта, отличающихся друг от друга как местностью, так и особенностями вплоть до геймплея: враги сменяют друг друга, появляются новые механики, история раскрывается с новых сторон. Кажется, что вот теперь-то все ясно - и тут же оказывается, что о чем-то до этого просто нигде не говорилось прямым текстом. И приходится начинать свою мысль чуть ли не с нуля.

Разработчики не побоялись затронуть сразу несколько щекотливых тем; собственно, основных их здесь три: та самая политика (Азия и коммунизм - тема больная, как известно), семья (опять же, проблем может быть множество, а страдают от этого обычно как раз дети) и любовь (она не может не ранить так или иначе). И из этих трех тем как раз и складывается как образ Рэй, так и нечто большее.

Достаточно сильная сценка; впрочем, откровения еще впереди.

Финал игры - тоже момент приятный: раскрывается достаточное количество связующих нитей, чтобы получить целостное представление о происходящем - и при этом остается неплохой простор для размышлений. Практически все события игры обретают смысл, включая самые абсурдные и не очевидные (настоятельно советую обращать внимание на все мелочи, а после прохождения попытаться понять, что же они значили - обещаю, будет интересно).

В итоге на выходе получается цельный, качественный продукт со своим уникальным лицом. Да, местами он напоминает другие игры, но это совершенно не мешает его самобытности. История увлекает, отдельные элементы попросту не могут потрясать, все "пугалки" уместны, а загадки - понятны ровно настолько, чтобы не казаться излишне простыми, но и не заставлять скрипеть игрока зубами от бессилия. Приятная альтернатива современным крупным хоррорам, похожим друг на друга, как близнецы.


Небольшой апдейт, обнаруженный спустя несколько дней: у игры две концовки, которые тоже выглядят несколько нестандартно относительно привычного порядка вещей: они не показывают различные разрешения ситуации, а, скорее, показывают разные стороны одной проблемы, не исключая друг друга. И это тоже плюс игре. Приятным моментом является и то, что игру не нужно проходить полностью, чтобы узнать альтернативный финал, достаточно лишь переиграть последнюю часть, которую можно напрямую выбрать из главного меню. Одна из концовок, кстати, проливает свет на последние важные вопросы, которые могли все же остаться после прохождения (но все еще оставляя простор для домысливания).

Report Page