D&D

D&D

Artfaal

# D&D


## Книга игрока



### Содержание:

[Основные положения]()

  Шаблоны поведения


  Кости


  К20


  Преимущество и помеха


  ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ


  ОКРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ


  ТРИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ


----------


## Основные положения


#### Существует три базовых щаблона поведения:

1. **Мастер описывает окружение.** Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основной набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее).

2. **Игроки описывают, что они хотят сделать.** Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.

3. **Мастер описывает последствия действий искателей приключений.**


#### Кости


В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх).


Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до броска) означает десятки, другая — единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100».


Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.


##### К20


Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени?


В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или провал.


Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются `Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма,` и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти значения характеристик и выведенные из них `модификаторы характеристик` являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ.


Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:


1. **Бросьте игральные кости и добавьте модификатор.** Бросьте к20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа.

2. **Примените ситуационные бонусы и штрафы.**

Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.

3. **Сравните сумму с целевым числом.** Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок.

Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью `(Сл)`. Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха `(КД)`.


Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры.


#### Преимущество и помеха


Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска к20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17»..


#### ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ


#### ОКРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ


#### ТРИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ


Три основные категории действий игрока: `исследование, социальное взаимодействие и сражение.`


**Исследование** включает в себя путешествия искателей приключений по миру и их взаимодействие с объектами и ситуациями, которые требуют их внимания. Исследование является двусторонним способом взаимодействия: игроки описывают, что совершают их персонажи, а Мастер рассказывает игрокам, что происходит в результате. В большом масштабе это может включать в себя то, как персонажи пересекают холмистую равнину или пробираются в течение часа через подземные пещеры. В малых масштабах исследование может означать то, как один персонаж тянет за рычаг в комнате подземелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.


**Социальное взаимодействие** описывает то, как искатели приключений общаются с кем-либо (или чем-либо). Это может быть требование, чтобы захваченный разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасённого узника, мольба о пощаде, обращённая к вождю орков или попытка убедить разговорчивое волшебное зеркало показать отдалённое место.


**Сражение** затрагивают персонажей и других существ, размахивающих оружием, накладывающих заклинания, маневрирующих в попытке сокрушить своих противников вне зависимости от того, означает ли это убийство всех врагов, взятие в плен или обращение в бегство. Сражение является наиболее структурированным элементом игры, где существа ходят по очереди, чтобы каждый получил возможность действовать. Даже в пылу ожесточённого сражения у искателей приключений остаётся обилие возможностей: попытаться совершить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз по лестнице на щите; исследовать окружающую обстановку (например, потянуть загадочный рычаг); начать взаимодействовать с другими существами, в том числе с союзниками, врагами и нейтральными сторонами.



Report Page