Dark Souls на PS3 6 лет спустя

Dark Souls на PS3 6 лет спустя

spb.media

Всем привет. Я, большой поклонник серии Dark Souls, не так давно ударился в воспоминания. В 2011 году рядом с компом, параметры которого называть стыдно, у меня стоял телевизор и пышущая жаром хлебница — толстая Playstation 3. Больше всего я играл на ней в первый Dark Souls, к которому тогда еще не вышло дополнение. Играл себе и играл, и никаких особых проблем не имел — ну проседает фреймрейт в блайттауне и проседает, игра-то хорошая. С тех пор прошло несколько лет, у меня появился компьютер намного мощнее, на компьютере появился порт Dark Souls, а для этого порта — DS Fix, добавляющий в игру тонкую настройку практически всего, в том числе и разрешения, в котором игра рендерится.

Как вы думаете, сколько больших игр на Playstation 3 работало в честном 1080п с 60 кадрами в секунду? Правильный ответ — одна, и это был Риииидж рейсер 7. В него, кстати, я тоже много рубился, о своей любви к гоночным аркадам расскажу как-нибудь потом. Все остальное, как правило, работало в 720п при 30 кадрах. Первый Dark Souls на PS3 мало того что рендерился в разрешении 1024 на 720 и растягивался по горизонтали, так еще и не всегда выдерживал даже 30 кадров в секунду. Вообще с разрешением рендернига на PS3 все довольно весело — многие игры рендерятся, скажем в разрешении 960 на 540 и динамически его изменяют, а также включают и отключают антиалиасинг на лету. Тот же самый Gran Turismo 5 в режиме full hd рендерится в 1280 на 1080 с QAA или TAA на выбор. А например Call Of Duty Black Ops 2 вообще имеет внутреннее разрешение 880 на 720, которое иногда падает до 832 на 624. И таких игр предостаточно, причем подобные фокусы с разрешением и сглаживанием характерны для более поздних игр, где детализация уже сильно возросла по сравнению с 2006 годом. Если интересно, ссылку на список разрешений игр на консолях смотрите в описании видео.

Что касается Dark Souls - 6 лет назад на то как она работает было как-то наплевать, но вот сегодня… На пк я поиграл в Dark Souls при 60 кадрах в секунду, со сглаживанием и разрешением рендеринга 3840 на 2160, которое даунсемплилось до 1080п — 4к монитора у меня нет, да и вряд ли появится в ближайшее время. Разумеется, в таком виде игра выглядела намного четче, плавнее, и в целом приятнее. Правда кое-где проскакивали глюки, ведь изначально она не планировалась под такой фреймрейт.

После этого я зачем-то решил перепройти ее на Playstation 3. Запустил, прошел довольно далеко, и в процессе игры меня постоянно терзал вопрос — как я без проблем играл в ЭТО раньше? Разумеется, в игре главное — геймплей, тут с ним все в порядке, даже размытая графика не вызывает особого дискомфорта, но вот просадки фпс… Разумеется, игра остается играбельной, но привыкнув к хорошему начинаешь сильнее замечать недостатки там, где раньше просто не обращал на них внимания.

Вот, например, первые шаги по Северному прибежищу нежити. Антиалиасинг, анизотропная фильтрация, 60 кадров в секунду и прочие прелести пк гейминга. Видеокарта и процессор спокойно работают, температура и частоты не зашкаливают, можно записывать свой геймплей используя встроенный кодировщик Nvidia, никаких проблем. Причем это было возможно и на более старой видеокарте GTX 650 TI с гигабайтом видеопамяти, которую я со временем заменил на gtx 1060 с 6 гигабайтами. А какая видеокарта стояла в Playstation 3? На момент ее выпуска — очень даже неплохая. В 2004 году я читал журнал «Игромания», где рассказывали про Doom 3 и его сумасшедшие графические технологии, а также про монстра, который мог потянуть их с приемлемым фпс — видеокарту GeForce 6800. Причем в статье рассказывали о такой чудо-технологии как SLI, и о том, какой отвал башки делают две этих видеокарты в паре, имея аж 512 мегабайт видеопамяти на двоих. Я смотрел и облизывался на этого дорогущего монстра с турбиной и корявой трехмерной русалкой. При том что у меня тогда стоял чудесный Radeon 9600SE от Sapphire, на котором был просто радиатор и 128 мегабайт памяти с 64-битной шиной.

На следующий год после шестерок на рынке появились семерки, 7800, 7900 и тому подобное. Они-то как раз и стали прототипом для графического процессора Playstation 3. Nvidia RSX, так его назвали, работал на чипе G70, который присутствовал в Geforce 7800. Разумеется, для PS3 этот чип довольно существенно изменили. Самое главное изменение — он мог рендерить графику не только в свою графическую память, но и в системную. Рендеринг в системную память происходил с нехилой такой задержкой, поэтому чип модифицировали, чтобы избежать сильного падения производительности — увеличили буфер и кэш, добавили шейдерных инструкций, загрузчик текстур из XDR памяти, и еще кучу разных твиков. Но в конечном итоге, в свою локальную память модифицированный чип мог рендерить только на 60% от той скорости, которая была доступна на обычной Geforce 7800. Это, разумеется, добавляло проблем разработчикам. У них и так тут восьмиядерный процессор на архитектуре PowerPC и память, половина которой работает на 700 мгц, а другая на 3.2 гигагерца. Поэтому, о PS3 сложилось мнение, что мультиплатформа на ней значительно хуже. И я скажу вам, это было не безосновательно. Пример, за которым не стоит далеко ходить — Bayonetta, и ее существенное отличие от версии для XBOX 360. Я в свое время купил ее на PS3, о чем очень сильно жалею. Кстати, касательно игр от From Software и возможностей PS3 – в том же Demons Souls, который остается эксклюзивом, фреймрейт очень стабильный, ниже 30 он практически не падает. В мультиплатформенном Dark Souls же мы имеем Блайттаун, Ариамис, да и вообще кучу ситуаций где количество кадров в секунду падает до 20, а иногда и до 12-13.

Тем временем в пк-версии мы таки добрались до Лордрана, и пришло время перенестись на PS3. Вжух, и все в мыле. Это потому что разрешение которое мы сейчас наблюдаем — 1024 на 720 с motion blur и довольно агрессивным сглаживанием. Оно растягивается до 1280 на 720, а затем опять растягивается до full hd, в котором записывалось это видео. Не смотрите что оно в 60 кадрах в секунду, это было для пк-версии. PS3 в данном видеорежиме ограничивает количество кадров 30, ну и как я уже говорил, мы наблюдаем их далеко не всегда. В Undead burg в целом все довольно спокойно, когда мы просто ходим по крышам и коридорам. Однако стоит разломать какой-нибудь ящик, или вступить в бой с врагами, когда игра начинает отрисовывать много эффектов и частиц, и начинается слайд-шоу. Так что проблема не в том что фреймрейт невысокий, а в том что он непостоянный.

Люди прекрасно воспринимают 24 кадра в секунду на экране кинотеатра, потому что частота кадров там остается неизменной. Каждый кадр присутствует на экране определенное количество времени, в случае 24 кадров это 41 целая 6 десятых в периоде милисекунд. Кажется, что это очень мало, однако человеческий мозг прекрасно ориентируется даже в таких малых промежутках времени. Живое тому подтверждение — игроки в файтинги, у которых игры работают с постоянными 60 фпс, а некоторые приемы и игровые механики требуют нажатия кнопки в 2-х или даже в 1-кадровое окно. Когда посреди игры количество кадров скачет, время кадра возрастает, мозг замечает изменение, и ему это совсем не нравится. Ну и разумеется, когда кадров слишком мало, 20 или 15, изображение воспринимать очень не комфортно — оно становится слишком дерганным и мерцающим. Ситуацию ухудшает еще и то, что в Dark Souls используется эффект motion blur, который выглядит ужасно, когда игра начинает тормозить.

А вот кстати Taurus Demon, наш старый знакомый. Когда он бьет своим молотом или прыгает, фреймрейт проседает, но не намного, где-то до 25 кадров в секунду. Кстати, очень интересно выглядит его мех, когда от резких движений к нему применяется motion blur. В плане левел дизайна и всяких фишечек — Dark Souls замечательная игра. Можно страдать на этом боссе, получая стрелы в колено и молотком по лицу, а можно присмотревшись заметить небольшую лестницу наверх к лучникам, и полезть туда. Или найти кое-где золотую смолу, добавляющую урон от молнии. Наш рогатый товарищ ее ну очень не любит.

Ну а это очень известный и меметичный момент. Вы ведь знаете, что случится дальше? Фреймрейт в данном случае падает примерно до десяти — пятнадцати. Ну и я думаю вы заметили как моргнул дракон, и как замечательно дергаются полосы на замке в отдалении. Здесь, кстати, кто-то пытался ко мне вторгнуться. Не вышло, а жаль.

Зато NPC вторгаются без проблем. Иногда мне кажется, что темного фантома сделали таким красным чтобы он не мог просто так спрятаться среди всего этого мыла и следов от motion blur. Если уж прятаться — то другими способами, которые кстати тоже в игре есть, и довольно действенны. Несмотря на солидный возраст и все проблемы PS3-версии игры, она до сих пор довольно живая. По локациям бегают призраки других игроков, часто встречаются кровавые пятна. Люди играют, оставляют надписи, как полезные, так и предлагающие прыгнуть с утеса потому что treasure ahead, оставляют знаки призыва, пытаются вторгаться и выполнять квесты за свои ковенанты. При том что Steam версия с DSFix выглядит лучше и доступна в цифре, играя в нее я чувствовал себя в одиночестве, тогда как здесь реально ощущается, что вокруг тебя люди. Конечно к вам не вторгнется товарищ в маске отца, с цвейнхандером и исключительно добрыми намерениями, любители такого давно уже перекочевали во 2 и 3 часть. Но факт остается фактом — многие люди любят эту игру, а версию не принимают во внимание, что есть, на том и играют.

Кстати, обратите внимание на этих воронов. Я сражаюсь с ними на крыше, и когда их много, а в камеру попадает часть пейзажа внизу, количество кадров в секунду очень сильно падает. Странно, что эта локация тормозит почти так же как Блайттаун — Ариамис был по сути демо-уровнем, на котором команда разработчиков «набивала руку» и пыталась понять как стоит размещать врагов, двери, коридоры, лестницы, платформы, в общем все то за что мы и любим Dark Souls. Могли бы понабивать еще и в оптимизации что-ли. Уровень кстати получился настолько не вписывающимся в тон игры, что его хотели вообще вырезать, но потом решили подтянуть сюжет с картиной, чтобы такая работа не пропала зря.

Тем временем мы добрались до Блайттауна. Здесь и на пк приходится несладко, а уж на консоли, где фреймрейт падает до 15 кадров в секунду — тем более. В реддите Dark Souls люди пытались строить свои предположения, почему так происходит. Чаще всего встречается мнение, что игра тормозит из-за слишком большой дистанции прорисовки, которую можно было бы сократить. Ну или что виноваты забагованные 3д-модели и большое количество источников освещения. Неизвестно как такой уровень прошел стадии альфа и бета теста, и оказался в релизе. Судя по всему, проблемы там настолько глубокие, что их не исправил и десяток патчей. При портировании на пк проблема с Блайттауном более-менее осталась, однако современные компьютеры просто не замечают ее из-за своей мощности, и «проглатывают» все что им предлагает просчитать движок игры.

Прошло 6 лет, консоли стали ближе к пк своей архитектурой а японские разработчики наконец-то научились нормально портировать. По крайней мере у Dark Souls 3 сейчас нет никаких проблем, будем надеется, что со следующими проектами фромов все будет так же хорошо.

Source spb.media

Report Page