Дайджест #пилот
Yevhen 👻 🐜Текстурирование
О PBR на пальцах
Полезна как памятка и для знакомства с PBR. Рассказывает об основах: о пайплайнах (metallic/roughness; specular/glossiness), о поведении света, PBR-валидации, природе используемых карт, отражении, и много ссылок на другую полезную литературу
Что такое PBR: физически корректный рендеринг и шейдинг
Эту курс по PBR, имеющий практическую часть. В начале говориться про природу света, более физически чем в предыдущей статье. Используются русскоязычные термины, и не всегда понятно, каков англоязычный вариант. Мне как новичку не совсем понятно было объяснение эффекта Френеля Внутри есть полезные ссылки
Содержание
Оригинал (eng)
Документация
Документация - основа игры
В первых абзацах описывает примерно нашу ситуацию на проекте.
Первым разделом в Диздоке должна быть концепция, чтобы любой сразу понял о чем игра, не вдаваясь в подробности. На основе диздока формируется концепт и питч документ. Первый может быть разделом диздока. Написание HUD и интерфесов меню. Вывод из этой статьи: мало документации не бывает. Чем детальнее описана игра, тем лучше, меньше переработок, неопределнности. Написание документации скучный, сложный процесс, но невероятно полезен.
Как написать дизайн-документ
Содержит больше практических примеров, про структуру документации. Что доджно быть и не должно быть.
Небольшой цикл статей по геймдизайну
Коротко и ясно расписано про роль геймдизайнера. В статье есть ссылка на интервью с Хидео Кодзима.
Нужно помнить, в чем заключается деятельность Геймдизайнера. Он должен уметь генерировать и анализировать идеи, свои и чужие. Анализировать другие игры, и чужой опыт. Контролировать выполнение задач, и их качество (соблюдение стиля).
Игра должна располагать к исследованию. В чем уникальность игры. Какие вопросы нужно задавать геймдизайнеру.
Тут четко прописаны разделы по рабочему диз-доку.