Club

Club

Karabaz


  • Введение
  • Анализ основных проблем индустрии
  • Анализ помещений и планировки
  • Анализ географии
  • Анализ конкурентов
  • Анализ клиентов
  • Маркетинг (?)
  • Правовой статус (?)
  • Оборудование
  • Финансы (?)
  • Приложение (?)


Введение


"Новый компьютерный клуб" - проще описать нельзя. Суть та же, техника иная.

Сейчас индустрия уже прошла стадию зарождения и перешла в стадию развития. Apple запатентовала свои очки, Microsoft разрабатывает AR гарнитуру, Facebook, HTC, Valve уже наладили серийный выпуск VR гарнитур. Игровые гиганты смотрят в сторону vr и на данный момент решена главная проблема прошлых лет существования vr клубов - людям есть во что играть.

Однако проблемы все же остаются, в основном из-за юности индустрии.



 Анализ игровых проблем


Основные проблемы существующих vr клубов:

  • нет сохранения прогресса игры
  • нет систем скидок за посещаемость (либо крайне примитивные)
  • нет возможности оплаты прохождения игры целиком 


Простой как пробка выход — это карта игрока.

Оформляется по номеру либо фотографии плюс никнейм (игровое имя)

К ней привязывается индивидуальный номер + qr код для скорости работы

К номеру привязывается папка (архив) со всей информацией, в том числе:

  • файлы сохранения 
  • купленные прохождения (баланс)
  • кол-во отыгранных часов (одиночных, групповых, прохождения)


Что есть «покупка прохождения»?


На данный момент человек, который играет в игру в клубе спешит играть, т.к. внутри тикают часики оплаты, что мешает расслабиться и получать удовольствие, а это прямо влияет на отношение к клубу и его сервису.


Возможный выход:

Каждая игра имеет среднее время прохождения на 100%, например half-life alyx это 12 часов, прибавим пару часов на «разобраться» и получим 15 часов.

  • Условие 1 – клиент должен потратить все часы менее чем за 3 месяца
  • Условие 2 – клиент платит по 50% суммы сразу и 50% суммы после 50% прохождения.

Это позволяет снизить стоимость часа, можно сказать, что мы продаем часы игры оптом, а получаем возврат клиента.


Одиночный – 15р (точно рассчитывается в процессе)

Прохождения – 10р (точно рассчитывается в процессе)


То бишь за 15 часов в другом клубе клиент платит 225р. А в нашем за 15 часов платит 150.


Отдельно стоит упомянуть групповые часы.

  • Групповые часы работают только с сетевыми играми


Для расчета скидок взял график по формуле x*y=const, где x и у это цена и количество людей, а const это необходимая выручка в день. (Для примера взял 90р)

  • 6 человек в день – каждый по 15р
  • 9 человек в день – каждый по 10р
  • 20 человек в день – каждый по 5р

Цифры разные - финальное значение то же

Из этого можно сделать гибкую систему скидок на группу


прим.

Если человек привел двух друзей – 12р с каждого

Если их 4ре – 10р с каждого


Анализ помещений и планировки


В большинстве случаев в Минске, игровые зоны не разделены по комнатам, т.е. люди находятся в одной комнате, могут задеть друг друга, да и об уюте стоит забыть, постоянно помнишь, что вокруг тебя люди, напряжен и т.п.


Пример клуба vrlife г. Минск

Гораздо удачнее и продуманнее выглядит вариант с комнатным размещением клиентов

Решение от магазина «Virtuality club»


Еще один вариант с использованием перегородок


Такое решение позволяет разместить не только клиентов не мешая друг другу, но и жестко закрепить аппаратуру не боясь того, что её зацепят в процессе игры. 

Практически во всех клубах присутствуют стандартные зоны для рынка услуг.


  • Зона администратора и всего что связано с его работой с клиентами (касса, перечень игр, сертификаты, подарочные карты, кофе, вода и т.д.)
  • Зона ожидания\отдыха где люди могут дождаться игры, либо отдохнуть после неё (пару диванов, столик, телевизор, приставка) 
  • Зона со шкафчиками куда можно сложить свои вещи 
  • Зона непосредственной игры (пк, гарнитура, 4 квадрата площади для свободного перемещения человека)


Анализ географии



Легенда:

Красные кружки -- ВУЗы

Желтые кружки -- Парки

Синие кружки -- Vr-клубы нашего типа

Коричнивые кружки -- Станции метро

Красная и синяя линии -- линии метро

Красные области -- просто соединил вузы, возможно угадал места с большим траффиком пешеходов


ПОЛНАЯ версия карты

(не нажимай на крестик, просто потяни вниз шторку с точками)



Анализ конкурентов


Конкуренты я разделил на прямых и косвенных

  • Прямые - это конкуренты которые занимаются точно такой деятельностью, либо это является частью более большого бизнеса
  • Косвенные - это конкуренты которые занимаются деятельностью в чем то схожей по сектору, либо их деятельность включает наш тип, но крайне скудно

Прямые


  1. Teleport VR (https://teleport.by)


Расстояние до метро 150 метров

Располагаются в ТЦ

4 зоны - арена, симуляторы, playVr и детская зона

Один час 48р

Сайт сделан средне


2. Vr group (https://vrg.by)


Расстояние до метро 500 метров

Свое помещение

Стоимость игры по будням 15р/час по выходным 20р/час

Сайт старого образца, почти лендинг


3. U-viw (https://u-viw.by)


Расстояние до метро 400 метров

Расположен в ТЦ

Цена за час в будни 15р в выходные 22р

Сайт дешёвый


4. vr-life (https://vrlife.by)


Расстояние до метро 400 метров

Расположен в ТЦ (В этом же тц расположен OXY - следующий в списке)

Стоимость 15р в будни - 22р в выходные

Сайт старый


5. OXYVR (https://oxyvr.by)


Расстояние до метро 400 метров

Расположен в ТЦ (В этом же тц расположен VR-life - предыдущий в списке)

Стоимость одного часа 20р

Сайт хороший


6. NEIROBOX (https://neurobox.by)


От метро 600 метров

Расположен в ТЦ

Час игры в будни 30 в выходные 35р

Сайт прекрасный


Косвенные


1. VRfun (https://www.instagram.com/vrfun.by/)


Занимаются выездными vr мероприятиями, сайта нет, цен нет.


2. Не реальность (https://nereality.by)


Занимаются выездными vr мероприятиями и арендой шлемов


3. Сheckpoint (http://checkpointclub.by)


Это игровая площадка для приставок, но в ассортименте есть пара шлемов старого поколения


Кратко:

  • 6 прямых конкурентов
  • 5 из них располагаются в ТЦ
  • все расположены далеко от центра
  • 3 откровенно на окраине
  • 4 из них имеют цены в пределах от 15 до 20р
  • 2 из них имеют цены в пределах от 30 до 50р
  • только 3 из них имеют приемлемый сайт
  • все используют шлемы старых поколений
  • один имеет арену


Анализ клиентов


80% целевой аудитории в VR клубах - это мужчины в возрасте от 16 до 27 лет: студенты, гики и геймеры.

Остальные 20%:

  • школьники и геймеры 10-16 лет;
  • рабочие, гики, геймеры 27-35 лет;
  • мужчины и женщины, которые ищут подарок для ребенка, друга или мужа;

Это фактические данные по результатам сделок в B2C от VRstore.

Ориентироваться необходимо на места скопления молодежи, обычно это университеты, желательно технические.

В нише VR клубов есть еще один сегмент - компании друзей, которые ищут интересный досуг, платежеспособных из них можно вычислить по интересам: сноубординг, велоспорт, предпринимательство и др.

Также это компании друзей, которые ищут место для мероприятия: день рождения, корпоратив и др.

Возможен вариант тимбилдинга для компаний работующих в информационной сфере (коих в минске много)

Захват сейчас идет не столько на улице по вывескам, сколько по сайтам.

В основном люди сейчас мыслят критически, они хотят узнать максимум перед походом.

Поэтому информация должна быть чистой, искренней и простой.

Дизайн сайта нужно делать точно так же чистым, искренним и простым.


Маркетинг



???



Правовой статус


???



Оборудование


Гарнитура


Популярность


Угол обзора разных моделей


Из всего списка моделей в мире наиболее привлекательно выглядят Oculus quest 2 и Valve index

Valve index очень хорошо подходит для игр, т.к. Valve это компания разработчик игр и крупнейший интернет магазин игр, они как никто другой знают как именно устроена игровая промышленность и её направление. Valve index превосходит Oculus quest 2 в комфорте, аудиосистеме, трекинге, частоте обновления экрана и ширине обзора (видно на графике)

С другой стороны oculus quest 2 стоит в разы дешевле ~40к (index ~140к), он менее требователен к компьютеру, компания производитель принадлежит Facebook.

Однако следует понимать, что игровая промышленность не стоит на месте и в долгосрочной перспективе valve index более привлекателен для использования не смотря на его цену.

Качество картинки, удобство, угол обзора я несомненно ставлю выше, чем цену. Человек желает получить некий опыт из будущего, а наша главная задача его не разочаровать.


Игровой пк


Основная нагрузка в играх приходится на видеокарту и именно на неё и нужно ориентироваться при сборке пк

Самая требовательная к нагрузкам vr игра на данный момент и на ближайшее будущее 

Это Half-Live Alyx на неё и будем ориентироваться

Движок Half-Life: Alyx стремится поддерживать частоту обновления кадров не больше и не меньше 90 (в случае Vive Pro и Oculus Rift) или 144 Гц (Valve Index) с вертикальной синхронизацией — и делает это, варьируя разрешение рендеринга. Таким образом даже слабое железо остается на плаву при агрессивных настройках графики, а мощные видеокарты выдают более четкое изображение за счет суперсемплинга.

Т.е. качество оборудования не влияет на лаг или кол-во кадров в секунду т.к. сама игра стремится к точному кол-ву кадров, но влияет на два важных параметра


1. Качество картинки

2. Кол-во пропущенных кадров

Если с качеством картинки (суперсемплинг) все понятно, то с пропуском кадров не все так ясно. Простым языком игре проще пропускать рендер кадров, чем рендерить их большее время.


Ниже я попытался обьяснить все более простым языком, на суть не влияет, можно промотать


Еще более простым языком. Нам нужна плавная картинка, то есть стабильный fps. В обычных играх 90 fps это нормально это есть 90 кадров в секунду. Каждый кадр в среднем прогружается за 11 мс (1000/90) но когда сцены сложные он может прогружатся и за 22мс, что есть 45 кадров в секунду, когда сцены сложные, а компьютер слабый время прогрузки одного кадра может доходить и до 50 мс, что соответствует жуткому лагу в 20 fps. Система описывается формулой fps = 1000/t , где t это время прогрузки одного кадра. Такая система привычна для обычных игр, но как только мы входим в пространство VR вся математика меняется. Vr стремится к постоянной частоте кадров в секунду, ибо лаг в очках это ужас эпилептиков. Поэтому она просто вырезает кадры. То бишь если t из формулы выше начинает превышать 15-20 мс то этот кадр выкидывается. В итоге мы получаем меньшее количество кадров в принципе. Или другим языком 45 кадров со скоростью 90 кадров в секунду. А это не только звучит странно, но и воспринимается нашим мозгом очень плохо самое простое – такие фокусы дико бесят наш вестибулярный аппарат, что прямо сказывается на наслаждении от игры.


Вывод:

Плохое железо – заблеванный пол

Хорошее железо – попросит воды

Лучшее железо – попросит ещё


Ниже представлен краткий бенчмарк по самой сложной для железа сцене из игры half live alyx на разных видеокартах


Low – низкие настройки графики

Medium – средние настройки графики

High – высокие настройки графики

Ultra – максимальные настройки графики 

Vr_fidelity_level 8 – максимальные настройки графики + суперсемплинг в 200%


Последний параметр показывает максимальную нагрузку, которую можно выжать из игры

Т.к. эта игра самая требовательная на рынке vr на 2021 год можно смело предполагать, что данный параметр показывает производительность на несколько лет вперед.


Выберем лидеров списка и сопоставим цены на апрель 2021 года.


Geforce rtx 2070 Super – 110 000р

Geforce rtx 2080 Super – 130 000р

Geforce rtx 2080 Ti FE – 140 000р 


Важная ремарка, даже эти охуевшие цены это лишь яндекс статистика. Сейчас сложно найти любую видеокарту, некоторые перекупы предлагают их и по 200к, что есть ужас мамкиного майнера. 

Цены могут упасть из-за биткоина и вырасти из-за него, и это печально.

Выбор склоняю к двум лидерам – 2080 super и 2080 Ti

Далее разбор будет вестись по 2080 super


Далее выбрать нужно процессор 


Среди связок с 2080 super выделяются два процессора, а именно

Intel Core i5-9600K и AMD Ryzen 7 3700X


Как видим, цена Intel Core i5-9600K выглядит более привлекательно, да и по характеристикам в играх она на 0.5-1% лучше (статистическая хуйня которую ты не заметишь). Однако взглянув более детально на каждый из предложенных вариантов заметим, что:

У Intel Core i5-9600K кол-во ядер 6 как и потоков, а у AMD Ryzen 7 3700X кол-во ядер 8, а кол-во потоков 16. Да кол-во потоков и ядер не сильно влияют на игру, но вот на работу влияют хорошо, то бишь за 5 лишних косарей мы получаем существенный прирост в скорости рендеринга видео, моделирования 3d пространств и подобной лабуды которая несомненно пригодится в дальнейшем как для работы, так и для продажи компа(т.к. вкупе с ryzen он выглядит более сбалансированно)


Остальное железо


По остальному железу пробегусь по средним ценам 

Цены сформированы из железа, которое дополняет и раскрывает мощности процессора и видеокарты в полной мере

Материнская плата от 17 – 20 к

Оперативная – 10к 

Внутренняя (ssd) – 10к

Блок питания – 10к

Корпус – 5к

Кулеры – 5к (за 6-7шт)


Итог:

(снова по грубым расчетам) 

Гарнитура – 140 000

Пк – 220 000

Того: 360 000 один комплект



Исходя из графика видим, что основные траты приходятся на гарнитуру и видеокарту

Вариант поиска на вторичном рынке прекрасен, однако стоит помнить про гарантийное обслуживание, которое на вторичном рынке дело редкое. 



Финансы


???


Приложение


???



Report Page