Способы оказуалить Fire Emblem

Способы оказуалить Fire Emblem

Lightgazer
И даже тут Сёдзо Кага обошёл разработчиков из Нинтендо.

Практически все жанры видеоигр двигаются в сторону увеличения доступности и расширения аудитории. В этом нет ничего плохого, если изменения согласуются с духом сериала/жанра. В этом тексте я хочу рассмотреть c помощью каких механик разработчики упрощали Fire Emblem. Разобрать какие лучше, какие хуже.


Классической фишкой FE является перманентная смерть. Герои умирают навсегда, это отпугивает многих игроков, других наоборот привлекает. Отменять важнейшую особенность сериала, дело неблагодарное, однако разработчики этим занимались.

Casual mode

Первое что всплывает про обсуждении данной темы это казуальный режим, применяющийся во всех последних частях. И нашим и вашим. Герои никогда не умирают, а потеряв всё здоровье отступают и возвращаются к игроку в следующем сражении. Он плох тем что не соответствует теме Fire Emblem, смерть перестаёт быть смертью, а сложность падает на порядок. Потому с его введением серия, не сразу, но сильно изменила свое направление.

Replacement characters

Подход к этой задаче у Fire Emblem: Shadow Dragon умнее. Игра выдаёт игрокам, у которых слишком много погибших юнитов, новых, но безликих, не являющихся персонажами. Плюс в том что игрок не сильно страдает от гибели бойцов, но у него есть мотивация к тому чтобы сокращать свои потери в сражениях. Потому что новые юниты, они - ну так себе. Минус в том что не во всех частях применимо.


Во самых старых FE можно было сохраняться только между сражениями, это в первую очередь было вызвано ограничениями платформ. Возможность не переигрывать всё сражение после значительной ошибки повышает привлекательность для игроков, с другой стороны ничего хорошего в возможности сейв-скаминга нету. Потому геймдизайнеры придумывали разные системы сохранения.

Сохранение в начале каждого раунда

Первой игрой позволившей сохраняться была Genealogy of the Holy War, там применялся самый простой вариант: один раз в начале раунда. Такую систему можно простить этой игре, потому что там из-за больших карт длинные раунды. Однако она самая плохая потому что позволяет мухлевать, загружаясь и переигрывая пока плохая стратегия не сработает. У Radiant Dawn никакого оправдания за такую систему нет, она там даже хуже потому что доступен всего один слот.

Save Staff

Далее в основной серии не было никаких сохранений, в силу консерватизма разработчиков. А вот у Каги в TearRing Saga был посох которых позволял сохраняться на карту памяти ps1. Этот вариант лучше всех отвечает основным принципам серии. В классических FE всегда важен менеджмент ресурсов и посох сохранений это тоже ресурс с конечным количеством применений. Игрок проходя компанию должен распределять наличные предметы, вооружение и вовремя их использовать, так же и с сохранениями.

Сохранения один раз в пять раундов

Система из Berwick Saga. Пять раундов вполне хороший баланс, не слишком редко, но и не слишком часто. Плюс в том что довольно много слотов для сохранений.

Map point saves

Применялась в частях для NDS. На карте есть точки для сохранений, нужно контролировать точку чтобы сохраниться в ней. Таким образом эта механика влияет на тактику. Точки в некотором смысле являются ресурсом, поскольку они одноразовые, но менеджмент этого ресурса проще чем у Save Staff, потому что их нельзя унести с собой.

Mila Turnwheel

Из Shadow of Valentia. Не является сохранением, но служит той же цели. Можно перематывать ходы, и возвращаться назад во времени. Количество применений конечно, но их так много что они никогда не заканчиваются, и восстанавливаются вначале каждого сражения. Потому хуже всех остальных систем, кроме самой первой.


Кага лучше всех понимает как работает FE и это позволяет ему проводить самые радикальные изменения, при этом не ломая формулу. Все остальные перечисленные механики борются с последствиями, с тем что персонажи умирают, когда ошибка уже допущена. Система ходов из Berwick Saga снижает цену ошибки, ещё до того как у вас кто-то умер. Она устроена так что чёткое разделение на player turn и enemy turn отсутствует. Игрок и противник постоянно передают друг другу право хода, множество раз за раунд. Нужно ходить не сразу всеми юнитами, а по одному. Если не играли, то смотрите видео:

Игрок сделал неудачный ход, в результате которого хилер оказался открытым, и противник воспользовался этим и ранил его, но добить не смог потому что ход перешёл к игроку. Игрок убил опасного лучника и закрыл путь к хилу.

Задумайтесь, ведь большинство проблем происходит именно во время вражеского раунда. Это продолжительный отрезок времени когда игрок не влияет на события, даже если уже понял в чём беда. Свордмастер который всех убивает, но у него постепенно заканчивается здоровье. Открытый слабый юнит. Неправильно рассчитанное поведение противника. Внезапные подкрепления. В Berwick Saga это всё не звучит так страшно как в обычно в FE.


Вывод

Сказать что Каге было не по пути с Нинтендо из-за того что он хотел делать исключительно хардкорные и злые игры, нельзя. Можно зато сказать что в желании повысить доступность сериала, Нин потеряла его суть.

Report Page