Баланс
ГодлайкПо балансу:
Проблема : не дать придти игре в состояние равновесия - состояния когда все результаты предсказуемы;
Решение :
1 вариант: делать искусственное уравнивание сил - замок выбирает бот, а не игрок. Такое решение сразу перекрывает идею адресованых рефералов, но все же, я считаю, что оно имеет место быть, как один из возможных вариантов
2 варинат: сезонность; сделать игру посезонной, с полным вайпом в конце сезона; Победа в сезоне ничего не дает
3 вариант: изменение геймплея. Провести ряд изменений, которые вполне возможно изменят игру кардинально.
В таком случае, придется затачивать игру на то, что важно не количество игрков, а распределение сил.
Так вот:
Изменить формулу расчета кубков - она должна не зависеть от голды;
Нужно приравнять дроп атакеров к дроп деферов:
Т.е. при неудачной атаке: -30% голды. При неудачной акте и дефе можно потерять 60% голды; Т.к. больше нет необходимости сливать голду - потеря эта обойдется очень тяжело, и может вызвать бунт.
Второе что нужно сделать - надо реализовать постройки:
Лесопилка и Камнеломня
Ну, тут я думаю все понятно. Добыча ресуров. Таким образом форты из первичного источника ресов, превращаются во вторичные.
При пробитии - постройки разрушаются (на восстановление уходит 30% от стоимости постройки, а из казны уходит по 30% всех ресуров.
Кузница
На крафт нужно в n/5 раз ингредиентов меньше: n уровень кузницы.
Храм
Храм как здание дает перки, которые как-раз таки могут влиять на результаты битвы
Улучшение - уменьшает время перезарядки перков;
В меню для обычного игрока доступен через "Замок":
При первом посещении вам предлагается выбрать религию; В последующем вы можете использовать какие-то перки религии взависимости от вашего уровня и класса;
Королю же предлагается выбрать официальную религию, которая будет замковой
Перки от религий должны соответствовать их лору;
Религий не обязательно две - можно и больше - самое главное что они все подчиняются общим правилам:
Люди выбравшие религию, которая стала официальной - получают +10% от перкам
Другие - -5%; Это мотивирует последователей одной религии бороться за власть
Таверна
Да, теперь ее нужно строить; но зато в ней всего за одну тарелку прожаренной курочки восстановите 2 выносливости;
Улучшение здания - снижение цен
Система кача: остается такой же:
Чем меньше уровень тем меньше нужно будет опыта для следующего;
Тем не менее необходимо уравнять количесвто опыта от битвы: т.е. атакеры 1 уровня получат примерно столько же опыта сколько и атакеры 30 уровня;
Но в таком случае будет нарушен баланс плюшек: Голды одинаково, опыта больше деферам, шмот деферам;
Как быть?
Первое что нужно сделать:
Уменьшить цену на броню и деферский экип;
После этого поднять кол-во голды получаемое атакерами;
И наконец, ввести возможность собирать шмот при удачной атаке;
Теперь подробнее разберемся с храмами:
Предлагаю ввести третью харектеристику: магию
Прокачка:
Ученик
Ученик темной магии
Маг холода
Маг огня
Маг тьмы
Некромант
Ученик светлой магии
Священник
Епископ
Шаман
Схема общая, перки должны быть глобальными:
Например
Холод:
В защите: бонус к дефу 100*n/Damage
Где n кол-во участников с перком первого уровня (второго уровня считается как два и т.д.)
Damage - суммарная сила атакующих
В атаке: Первые 10n игроков по защите получает минус 2% к своему дефу