Баланс

Баланс

Годлайк

По балансу:


Проблема : не дать придти игре в состояние равновесия - состояния когда все результаты предсказуемы;


Решение :

1 вариант: делать искусственное уравнивание сил - замок выбирает бот, а не игрок. Такое решение сразу перекрывает идею адресованых рефералов, но все же, я считаю, что оно имеет место быть, как один из возможных вариантов


2 варинат: сезонность; сделать игру посезонной, с полным вайпом в конце сезона; Победа в сезоне ничего не дает 


3 вариант: изменение геймплея. Провести ряд изменений, которые вполне возможно изменят игру кардинально.


В таком случае, придется затачивать игру на то, что важно не количество игрков, а распределение сил.


Так вот:


Изменить формулу расчета кубков - она должна не зависеть от голды;


Нужно приравнять дроп атакеров к дроп деферов:


Т.е. при неудачной атаке: -30% голды. При неудачной акте и дефе можно потерять 60% голды; Т.к. больше нет необходимости сливать голду - потеря эта обойдется очень тяжело, и может вызвать бунт.


Второе что нужно сделать - надо реализовать постройки:


Лесопилка и Камнеломня


Ну, тут я думаю все понятно. Добыча ресуров. Таким образом форты из первичного источника ресов, превращаются во вторичные.



При пробитии - постройки разрушаются (на восстановление уходит 30% от стоимости постройки, а из казны уходит по 30% всех ресуров.



Кузница

На крафт нужно в n/5 раз ингредиентов меньше: n уровень кузницы.


Храм


Храм как здание дает перки, которые как-раз таки могут влиять на результаты битвы


Улучшение - уменьшает время перезарядки перков;


В меню для обычного игрока доступен через "Замок":


При первом посещении вам предлагается выбрать религию; В последующем вы можете использовать какие-то перки религии взависимости от вашего уровня и класса;


Королю же предлагается выбрать официальную религию, которая будет замковой


Перки от религий должны соответствовать их лору;


Религий не обязательно две - можно и больше - самое главное что они все подчиняются общим правилам:


Люди выбравшие религию, которая стала официальной - получают +10% от перкам


Другие - -5%; Это мотивирует последователей одной религии бороться за власть


Таверна

Да, теперь ее нужно строить; но зато в ней всего за одну тарелку прожаренной курочки восстановите 2 выносливости;

Улучшение здания - снижение цен


Система кача: остается такой же:

Чем меньше уровень тем меньше нужно будет опыта для следующего;

Тем не менее необходимо уравнять количесвто опыта от битвы: т.е. атакеры 1 уровня получат примерно столько же опыта сколько и атакеры 30 уровня;


Но в таком случае будет нарушен баланс плюшек: Голды одинаково, опыта больше деферам, шмот деферам;

Как быть?

Первое что нужно сделать:

Уменьшить цену на броню и деферский экип;

После этого поднять кол-во голды получаемое атакерами;

И наконец, ввести возможность собирать шмот при удачной атаке;


Теперь подробнее разберемся с храмами:

Предлагаю ввести третью харектеристику: магию

Прокачка:

Ученик

Ученик темной магии

Маг холода

Маг огня

Маг тьмы

Некромант

Ученик светлой магии

Священник

Епископ

Шаман


Схема общая, перки должны быть глобальными:

Например 

Холод:

В защите: бонус к дефу 100*n/Damage

Где n кол-во участников с перком первого уровня (второго уровня считается как два и т.д.)

Damage - суммарная сила атакующих


В атаке: Первые 10n игроков по защите получает минус 2% к своему дефу

Report Page