Чим мене захопила World of Horror

Чим мене захопила World of Horror

Nerd Campfire

Скажу чесно, хоч я й доволі довго чекав виходу World of Horror із раннього доступу, я майже нічого про неї не дивився і не читав аж до самого релізу.

"Однобітний Лавкрафтіанський текстовий горор роуґлайт у стилістиці Джюнджі Іто". Одного речення вистачає, щоб бути максимально зацікавленим. От тільки я не дуже уявляв, як це взагалі гратиметься. Направду, я і не дуже хотів, тому дозволив грі спробувати здивувати мене. І я здивувався!

Найпростішим способом описати ігровий процес World of Horror буде порівняння. Чули коли-небудь про такі кооперативні настільні ігри, як Arkham Horror чи Eldritch Horror? Якщо ви із ними знайомі, то ви інтуїтивно зрозумієте структуру ігрових сесій World of Horror. Вибираєте древнього бога, проти якого гратимете; проходите енкаунтери і сюжетні завдання; в процесі стараєтесь зібрати хороші предмети під свого персонажа, не з'їхати з глузду і слідкуючи за показником приреченості встигнути пройти забіг.
І хоч ігромеханічно гра, звісно ж, дуже відрізняється, загальна концепція та основний фокус дуже схожі на своїх настільних попередників, із тою поправкою що WoH повністю сінґлова.

Якщо ж ви не розумієте, про що взагалі мова - не переживайте, я все поясню.

Але почнемо із самого початку.

Місто Шіокава й справді неначе вилізло із манґи Джюнджі Іто. Як візуально, так і наративно. Тут на кожному кроці відбувається щось кріпове: пересічний вуличний собака скоріше за все зовсім не собака, ваш шкільний вчитель скоріше за все якась хтонічна істота, а далекий родич що запросив вас у гості на фестиваль ну точно поклоняється якомусь древньому богу.

Особисто на мій смак такого нагромадження потойбічного на кожному кроці було забагато під час читання Uzumaki, але от у відеоігровому форматі це сприймається не так різко.

Гравець бере на себе роль непрофесійного дослідника містичних подій у Шіокаві, і мені подобається що гра поводитися невимушено у цьому плані. Вона чітко ставить вас у позицію того, хто вже напевне знає про існування надприродного і різноманітних древніх богів.

Така прямолінійність йде їй лише на користь, адже враховуючи те що це роуґлайт, неможливо змусити гравця перебувати у напруженій атмосфері багато забігів підряд, коли він зустрічає схожі енкаунтери та вже знайомі йому візуальні образи.

Все це криє один, здавалося б, неочікуваний нюанс: World of Horror - це не зовсім горор.

Що я маю на увазі? А те, що горорна складова WoH - це скоріше загальний антураж, стилістика, вайб. Але ніяк не жанр.

Саме тому гра в основному не переслідує ціль вас налякати. Хоч у ній багато неспокійних та тривожних образів, граючи достатньо довго щоб хоч щось у цій грі пройти - ви будете часто ці самі образи зустрічати, що доводить вторинність їхнього горорного аспекту. І це не погано, просто це не основний фокус гри.

Бо основний фокус - це власне сам ігровий процес. Давайте я розкажу трішки детальніше.

Після вибору персонажа і його передісторії ви обираєте також і Великого Древнього, який буде загрожувати світу у цьому забігу. Кожен бог якимось чином модифікує правила гри. Наприклад, один із них блокує змогу втечі із всіх боїв, а другий - карає за використання заклинань. Крім цього, вибране божество впливає на появу певних подій під час забігу. І в сукупності це створює непогане різноманіття, враховуючи що ви будете відкривати нових персонажів та богів впродовж гри.

Розблоковуються навіть цілі модулі івентів та внутрішньоігрових елементів. Все це ви можете довільно вмикати/вимикати для кастомізації вашого досвіду у грі. Саме тому всі предмети у грі, енкаунтери, заклинання і союзники виглядають як карти, а пул цих речей - нагадуватиме вже колоду.

Вибравши все перераховане вище, ви нарешті починаєте забіг.

Ваша ціль - вилізти на останній поверх маяка і зупинити ритуал, що запрошує Древнього у наш світ. Але щоб зайти у маяк, вам потрібно п'ять ключів, які ви будете отримувати за вирішення таємниць (по суті сценаріїв) в межах забігу, що випали вам рандомно із загального списку.

Кожна із таємниць має по кілька кінцівок, але ключ ви отримуєте у будь-якому випадку. Крім кінцівок, що призводять до кінця гри (а такі є).

В процесі цих таємниць ви зможете вільно пересуватись по локаціях міста, виконувати доступні на тих локаціях дії (наприклад купити щось у магазині, чи вилікувати травму у лікарні), а також досліджувати ці локації (по суті тягнути пов'язану із нею карту івенту).

Майже всі ці дії у грі підіймають показник ПРИРЕЧЕНОСТІ (DOOM). Коли він заповнюється на 100% - Древній прокидається і ви програли. Тому "час" на дослідження локацій обмежений і ходити по кілька разів за таємницю до умовного магазину буде марнотратством та необережністю.

Інколи навіть такий потрібний відпочинок дуже ризиковано робити

Наратив у грі ведеться після дослідження кожної ключової для таємниці локації. Спочатку це конф'юзить, але згодом я просто звик сприймати енкаунтери як те, що мій персонаж переживає між розслідуванням тяємниці, і це почало відчуватись дуже органічно.

Енкаунтерів у грі доволі багато і вони чудово підкріплюють атмосферу та ігровий процес, а також часто дають вам вибір, який повпливає на успішність енкаунтера чи нагороду. Вони можуть заставити вас робити перевірки характеристик, які можуть також випливати із вашого вибору, хоч і не завжди. Інколи вибрана характеристика взагалі від вас не впливає. А інколи, для того, щоб отримати додаткові опції у енкаунтері, потрібно мати конкретний предмет, перк, чи компаньйона. Це ж стосується і сюжетних подій.

А інколи, у вас навіть не буде змоги вплинути на те, що ви отримаєте (а частіше втратите) під час цих івентів. І до цього потрібно бути готовим.

Крім звичайних подій у грі є і бойові. У різних персонажів є різний підхід до ворогів. Комусь вигідніше буде тікати, комусь відбиватись заклинаннями, а комусь - дубасити монстрів бейсбольною битою. От тільки і монстри тут бувають різні. Наприклад, примар неможливо атакувати фізично, лише пробувати розірвати їхній зв'язок із нашим світом, або ж задобрити їх, встигнувши вгадати правильну комбінацію ритуальних жестів, поки вас не вбили.

Бої відбуваються покроково. У вас є шкала часу, яку можна заповнювати виконанням дій. Заповнивши її у потрібному вам порядку, ви можете запустити послідовність, щоб побачити, що із цього вийшло. Потім атакує ворог. І так поки хтось із вас не загине, або поки ви не втечете.

Гравцю доступні найрізноманітніші дії. Від сильних і слабких атак зброєю чи без неї, різноманітних маневрів типу ухиляння чи підвищення точності наступної атаки, до використання предметів чи компаньйонів.

Цікаво, що деякі таємниці дають можливість гравцю зробити щось, що виходить за межі енкаунтерів і боїв, як, наприклад намалювати ритуальне коло по доволі неточному зразку з чужого блокноту, чи виконати правильну послідовність дій за інструкцією вашого померлого родича.

Все це разом створює доволі адіктивний ґеймплейний цикл. Причому перший досвід у грі буде відмінний від того, що ви будете отримувати надалі.

Спочатку фокус гри буде на кріповій атмосфері, варіативності кінцівок таємниць, виживанні та дослідженні енкаунтерів.
Але вже за десяток годин ви вже будете націлені на те, щоб пробувати подивитись всі кінцівки цих таємниць, відкрити новий контент і придумувати білди під різних персонажів. Ну і все ще виживати. Елемент дослідження також буде присутній, адже ви будете розблоковувати нові карти чи бачити нові варіанти розвитку енкаунтерів, але все ж це буде вже більше про стратегію проходження забігу.

Звернімо й увагу на слона в кімнаті. Інтерфейс...

Так, він виглядає перевантажений і неінтуїтивним. Але зігравши пару разів, він стає доволі логічним, якщо так задуматись. Я потратив деякий час на те, щоб звикнути до нього та пристосуватись, але мені це вдалось. Тому і ви не бійтесь того, як він виглядає, я вірю що ви зможете успішно у ньому розібратись.

В решті ж, World of Horror це цікавий ігровий досвід.

Гра наповнена любов'ю до творчості Іто, Лавкрафта та суміжного до них медіа. Помітна величезна увага до деталей. Тут купа цікавих дрібничок, референсів та інтерактивних об'єктів чисто заради атмосфери та зацікавлення гравця.

У гру дуже легко зануритись. Інколи я сідав, щоб швиденько зіграти в один-два забіги, але вже вимикаючи, розумів що просидів до глибокої ночі. Як для значною мірою текстової гри, вона має чудову реграбельність завдяки своїм механікам і підходу до відкривання контенту. Мені завжди було складно оцінювати роуґлайти, бо потрібно провести у них сотні годин, щоб остаточно сформувати свої враження. Тому й мої враження про World of Horror сформовані не до кінця. Але з кожним забігом вони формуються трішки по іншому.

Знання у цій грі відіграють важливу роль, цим самим напряму впливаючи на досвід від гри. Таким чином, чим більше знань у ній ви будете накопичувати, тим більше цей досвід буде мінятись в сторону методичного продумування кожної наступної дії, через що мінятимуться і враження. Майте це на увазі. Адже смерть у цій грі, психічна чи фізична, це лише частина досвіду, що допоможе вам протистояти космічному жаху і Шіокаві.

Саме спіральною формою ігрового процесу мене і приваблює World of Horror. І цей вигляд їй доволі сильно пасує.

Я радив би вам спробувати зазирнути у цю спіраль, адже ця форма просто не може не захоплювати. Правда ж? ПРАВДА Ж?!

Більше схожого контенту в моєму телеграм каналі: Nerd Campfire.

Report Page