В будущем на бюджеты можете не рассчитывать: интервью с PR-менеджером про работу с игровой прессой

В будущем на бюджеты можете не рассчитывать: интервью с PR-менеджером про работу с игровой прессой

September 14, 2017

Дикий Игрожур: Представься, пожалуйста. Расскажи, в каких ты работал компаниях, на каких проектах и позициях.

Источник: Я работал в игровом PR и маркетинге много лет, успел пройти как крупные компании, так и небольшие конторы, в том числе работал в одном из российских retail-паблишеров. Но имя я называть, конечно, не буду.


То есть ты несколько лет плотно работал с игровой прессой?

Лет 6 игровая пресса СНГ была моим основным фокусом, да


В какие годы все это происходило?

Непосредственно с прессой я работал с 2008 по 2016 и сейчас иногда помогаю подчиненным.


Опиши, пожалуйста, стандартный цикл работы пиарщика с игровым изданием.

Сперва я готовил медиа-план и таблицу публикаций. В них было написано, что и в каких изданиях хочется опубликовать, и собран предварительный бюджет. Дальше все зависело от того, хотел я брать в издании рекламу или нет.

Если хотел, то разговор велся сразу о "пакетном размещении" - это когда ты покупаешь рекламы на пару сотен тысяч, а сверху тебе еще делают редакционных материалов - новостей, статей, спецматериалов и тому подобного. Если в качестве "точки входа" выступала не редакция, а отдел продаж, чаще всего в редакцию это уже спускалось сверху как руководство к действию.

Если же реклама была не нужна, я шел напрямую к редактору и рассказывал, какая у нас новая замечательная игра, предлагал интересные темы, совместные проекты. Если просто так договориться не получалось, мы переходили к обсуждению условий, и все становилось гораздо проще.


То есть прямо проговаривалось, что оценка должна быть, например, не ниже 9 баллов?  

Никогда напрямую не обсуждалось, что статья должна быть положительная, но так как медиа на 100% зависят от рекламодателя, никто никогда не будет писать, что "игра говно, 5 из 10" за мои же деньги.

После того как текст написали, его обычно присылали мне на вычитку. Само собой, я всегда говорил, что править буду исключительно факты, но в 100% случаев комментарии вроде "не нужно так писать, уберите" или "тут слишком резко, давайте помягче, например вот так" принимались без вопросов.


Выходит, ты лично напрямую влиял на мнение журналиста и оценку игры?

Иногда оценка оговаривается изначально, когда проект ну весьма так себе, типа очередной корейской гриндилки, но там и 7,5 уже хорошо. Иногда, после публикации, оценка получалась ниже, чем хотелось, и быстренько исправлялась. Причем оценки исправлять мне удавалось даже когда материалы были бесплатные. Но после публикации оценки нужно было исправлять буквально пару раз, обычно все это решалось или до написания статьи, или при вычитке черновика.


Сколько стоит статья с нужной оценкой или мнением? Ну, от и до.

Если брать конкретно статью - от 5 до 50 тысяч в среднем, если взять рекламы на +300к на крупной площадке, статьи даются бонусом.


Бывало ли, что издание получало у тебя уже готовую рецензию под размещение?

Редко - я ленивый, мне всегда было проще потратить 20 минут на объяснение почему это нужно сделать им, чем 2 часа, чтобы писать самому. Хотя, конечно, было и такое.


Какие издания размещали написанные тобой рецензии?

Хоть убей, не помню! В основном небольшие и средние, у крупных сайтов всегда есть литературные рабы, готовые написать что угодно.


С какими изданиями получалось влиять на мнение журналиста и оценку до или после публикации?

Ну, тут проще сказать, с какими не получалось. С Kanobu и Games.mail.ru это было нереально, еще с парой мелких площадок, если мне не изменяет память. Оценку после публикации 100% удавалось менять на GameGuru, OGL (да, это было так давно) и, опять же, еще паре мелких ресурсов.


Что нужно было сделать, чтобы поменять оценку на Gameguru?

Написать главреду и уговорить. Тут в ход идут любые инструменты манипуляции, которые есть на конкретного редактора - от "ну пожааалуйста", до "окей, но в будущем на бюджеты можете не рассчитывать".


А скажем в Игромании?

На самом деле, ровно то же самое, просто уговаривать нужно дольше.


Давай поставим точку в вопросе, который всех интересует. Алексей Шуньков утверждает, что “на его памяти такого не было”. Скажи, ты лично, работая с Игроманией, указывал, бесплатно или за деньги, о чем автору писать, на что обращать внимание, оказывал прямое влияние на мнение и оценку?

Да, конечно. Если мне что-то не нравилось в статье, оценка или отдельные пассажи, всегда можно было обсудить это с редакцией. Причем года до 2012 я довольно много общался непосредственно с авторами, так как у них еще была какая-то индивидуальность, собственное мнение, с которым тоже приходилось считаться. А потом все стало еще проще.


Выходит, по степени “договороспособности” Геймгуру на первом месте, Канобу и Мейл на последнем, Игромания и прочие посерединке?

Неуместно сравнивать издания - дело в людях, и тех, с кем я тогда работал по GameGuru и Kanobu, уже даже и в игрожуре нет.


Ну не стесняйся, нормально же общаемся. Давай так: с кем конкретно из редакторов договариваться было легко, а с кем сложно?

Плохой вопрос. Не надо фамилий все-таки.


Слабак и баба! Ну ладно. Расскажи про пресс-мероприятия. Если журналиста покормить, оценка игры вырастает?

Прямой зависимости нет, но это еще один способ манипуляции. Типа "Напишете плохую статью - не позовем на детский утренник и не дадим подарков". Для большинства журналистов это половина мотивации работать в игровой журналистике.


Как шла работа с внередакционным негативом? Комментарии, ветки на форумах?

В 2011 году мы прямо тряслись над одним из проектов и да, под размещенными статьями оставляли хвалебные комментарии и просили убирать негатив. Юзеры, правда, это заметили, начали кидаться говном в редакцию и эта практика быстро закончилась.


Покупались ли обложки в журналах?

В моей практике не было ни одного случая, чтобы обложки НЕ покупались. Обложка обычно стоит в 3-4 раза дороже полосы рекламы, так что для журнала это весьма ценный инвентарь.


В каких журналах ты покупал обложки?

Игромания (штуки 2-3), Страна Игр (кажется, 2), Навигатор (тоже 2-3).


Ладно. Как еще ты получал нужные тебе мнения, кроме денег и уговоров?

Бартер - я тебя в пресс-тур, а ты мне статью. Причем, само собой, статья должна быть хорошей.


Какие санкции применялись к изданиям и журналистам, которые систематически вели себя не так, как хочется?

Они отрезались от пресс-туров, пресс-китов и вообще всяких ништяков. Крайне редко доходило и до бюджетов.


Это помогало?

Зависело от гордости изданий. Некоторые приходили мириться, к кому-то приходилось идти договариваться самому.


Что происходило, если ты скажем покупал рекламу одной своей игры, и это же издание ругало другую твою игру?

Если речь про онлайн-игры, то там уже очень давно ничего не пишется бесплатно. Goha, например, перестает сама без денег писать про игру, как только у нее появляется паблишер в России.

Что касается ретейла, то бюджеты обычно есть только у ААА, а что напишут про мелкие игры, обычно похер даже головному офису международного издателя.


Гасили ли игры конкурентов?

Я лично нет - у пиарщиков есть своя этика, да и компании стараются дружить между собой в публичном поле. Но, опять же, вспомните Wargaming vs Mail.ru в период запуска Арматы - всякое бывает.


Когда ты последний раз закупал статьи, у кого?

Примерно месяц назад, а вот у кого - не скажу.


Работал по другую сторону баррикад? Прогибался под рекламодателя?

В журналистике я работал, но давно и очень недолго. Тогда за статьи никто не платил. Время было дикое, мы выживали как могли и были рады бесплатному пиву на вечеринке.


То есть делалось все то же самое, но без денег?

Ну, в целом, да - улыбка симпатичной пиарщицы стоила миллион)


С этого места давай подробнее. Уж не хочешь ли ты сказать, что оценки устанавливались через постель?

Ну, “статья за минет” - такого не было, это глупо. Но можно было встречаться с пиарщицами! Конечно, это конфликт интересов, но, повторюсь, мы выживали как могли. И спали тоже с кем могли.


Что ты чувствуешь, когда сотрудник издания, куда ты заносил за оценки, заявляет, что у них такого никогда не было?)

Умиление)


Ну, с прошлым примерно понятно. Давай поговорим о настоящем. Есть ощущение, что с годами игрожур становится продажнее? Или наоборот, растет сопротивление попыткам повлиять, продавить и так далее?

Kanobu ушли в сторону крупных спецпроектов и той нативки, которую мы можем видеть например на Meduza (недаром же Максим Иванов к ним на курсы ездил). Больше не нужно покупать мнение, их инвентарь позволяет решать задачи без этого. Игромания, до исхода команды Артавазда, тоже шла в эту сторону, потом остановилась. У остальных площадок ничего принципиально не меняется.


Что должно измениться, чтобы игровая пресса перестала прогибаться под издателя?

Чтобы сломать эту систему, игровые медиа должны стать независимыми от профильных рекламодателей - убрать финансовый рычаг давления. Больше рекламы кино, йогуртов, автомобилей и чего угодно, только не игр и железа.

Пока этого не произойдет, игровые медиа (впрочем, я абсолютно уверен, что такая же история есть в любых отраслевых изданиях) являются заложниками этой системы. Для меня, как человека, работающего с играми, это очень удобно  - закинул денег, тебе написали красивую статью.

Ну и конечно, нужен новый инвентарь. Чем больше хорошего инвентаря, чем лучше умеешь им пользоваться, тем меньше нужно пачкаться и говорить редакциям, как и о чем писать и какую какой игре ставить оценку. Но для этого площадки должны идти в ногу со временем, вкладываться в разработку. Для многих торговать собой проще и привычнее.

Приведу пару примеров: вот Gamer-info.com, главредом и основателем которого является Алексей Новинченко, весьма талантливый программист. Ребята в свое время даже браузерную ММО делали для своего ресурса - сейчас у них 2 миллиона визитов в месяц по SimilarWeb и они все время растут.

А теперь посмотрите на Gameguru: когда-то они входили в топ-3 игровых сайтов русского интернета по трафику, но годы творческой импотенции берут свое, а под нынешним руководством редакция и вовсе не может выдавить из себя ничего сложнее видеоролика. Как результат - от былого величия осталось 3,1 миллион визитов по тому же SimilarWeb, в то время как их конкуренты из Playground и Stopgame имеют х2,5 и х10 трафика соответственно.


Может такое быть, что площадки возьмут и, ну, просто договорятся больше никогда не продавать оценку и мнение? Может и инвентарь тогда делать не придется?

Теоретически, конечно, может быть, но на практике подобная консолидация маловероятна - всем нужны деньги, продажникам нужно выполнять план, а не продавать контент в самой простой форме означает сознательно убрать у себя один из самых ходовых предметов рекламного инвентаря. Кроме того, отсутствие развития убивает, вряд ли это нужно объяснять.


Ну тогда о развитии. Каким ты видишь будущее игровых медиа? Что им нужно делать в техническом, контентном, этическом плане, для того чтобы избегать всех тех стыдных вещей, о которых мы говорили, становиться популярнее и нормально зарабатывать?

В первую очередь игровым медиа нужно начать думать и планировать на пару лет вперед, потому что инвестиции в разработку - это всегда долгосрочная история. Нужно делать больше инструментов, которые можно в открытую подавать как рекламные, но которые были бы интересны (и полезны) аудитории. Так они смогут зарабатывать, не торгуя мнением.

Но в целом у большинства игровых медиа я вообще не вижу будущего. Уже сейчас инфлюэнсеры забирают их аудиторию, и туда же, к инфлюэнсерам, уходят рекламные бюджеты. И тут уже не важен ни контент (если это не канал издания, как, к слову, у Шунькова), ни этика, ни техника - это просто смена поколений потребления контента. Точно так же, как телевизор убил радио, а интернет - газеты и журналы.


Ну и напоследок вопрос-мем: какой у тебя автомобиль?

Автомобиля у меня два - один подает Uber, другой - Яндекс. Такси. Обычно это Hyundai Solaris.

Подготовлено telegram-каналом "Дикий Игрожур".

https://t.me/wildigrozhur

Report Page