Uno de los mejores mundos abiertos abandona al fin su exclusiva con PS5 y PS4, y llega a PC marcando un nuevo estándar de calidad. Análisis de Ghost of Tsushima

Uno de los mejores mundos abiertos abandona al fin su exclusiva con PS5 y PS4, y llega a PC marcando un nuevo estándar de calidad. Análisis de Ghost of Tsushima

www.3djuegos.com - Alberto Lloria, Publicaciones De Alberto Lloria, Por

Lo que comenzó como el sueño de ver los juegos de PlayStation abandonar sus consolas y migrar al PC, se ha convertido en una realidad tangible. El pasado jueves marcó la nueva llegada de un ex-exclusivo de PS4 y PS5 como fue durante cuatro años Ghost of Tsushima con un estreno que generó enormes dudas tras varios problemas de PlayStation con su comunidad. Sin embargo, y al margen de todo, lo que venimos a valorar es cómo luce, cómo se juega y, al final de cuentas, cómo ha salido el port de Nixxes a PC de Ghost of Tsushima: Director's Cut; uno que me permitiréis adelantar, sorprende incluso al más preparado.

Si bien el mundo abierto de Sucker Punch Productions ya atrajo miradas en 2020, su desembarco ahora en PC no ha estado exento de interés. Atrás quedó la lógica polémica y duda sobre la conexión a PSN obligatoria para jugar su vertiente online, y el Japón feudal se ha abierto hueco en Steam como el cuarto juego de PlayStation Studios de mejor rendimiento (en números de jugadores).

Eso sí, como hemos comentado otras veces, ya fuera el port de Horizon: Forbidden West, también de Nixxes, o aquel trabajo controversial de Iron Galaxy con The Last of Us: Parte 1, hoy nos centraremos en el aspecto más técnico del juego. Nada de revisar su narrativa, el impacto de su jugabilidad o las sensaciones tras el salto más prominente de un estudio a un estilo de juego que les era extraño. Para ello, tenéis disponible el análisis de la Director's Cut en PS5.

¿Cómo funciona la obligatoriedad de vincular tu cuenta de PSN?

Creo que es lícito comenzar por uno de los debates que, al menos en sus primeras horas, afectó al lanzamiento de Ghost of Tsushima en PC: la obligatoriedad de vincular Steam y PSN. Aunque no es el mismo caso que HellDivers 2, donde esta necesidad radicó en mantener un control más exhaustivo de los jugadores de cara a blindar la comunidad, con el trabajo de Sucker Punch esta obligatoriedad se traduce en que no puedes acceder al modo online, conocido como Legends, sin vincular tu cuenta de PSN.

Esta es la recompensa por iniciar sesión en PSN

Nada más entrar al juego, aparecerá un mensaje con recompensas por vincular ambas cuentas. En caso de que no lo hagamos, el juego no nos pondrá ninguna traba y podremos acceder a su modo campaña en cualquier momento. En las horas de juego para probar el port, no he tenido ni un solo mensaje adicional después de pasar por alto esta primera vinculación, así como pop ups abusivos o que pervirtieran la experiencia. Siempre hay una opción en el menú para iniciar sesión, y si no vinculamos, la experiencia base del juego permanecerá invariable.

Esto es lo que pone sobre la mesa el port de Nixxes

Ghost of Tsushima: Director's Cut siendo el el quinto port del equipo neerlandés de un exclusivo a PC, las dos dudas eran lógicas: por un lado si la experiencia hace al maestro y Nixxes firmaría su quinteto de lanzamientos con un éxito rotundo; y por otro, si el mundo abierto de Sucker Punch se beneficiaba de su estreno en PC, un hardware mucho menos constreñido que el de consolas.

El modo foto no añade nada nuevo, pero el aspecto gráfico de PC es capaz de crear estampas de locura

Para ello, los neerlandeses apuestan por sacar pecho con un port trabajado hasta sus últimas consecuencias, con la implementación del DLSS 3 en su versión más actualizada (DLSS 3.7.0), FSR 3 y Frame Generation de uno y otro lado, tanto NVIDIA como AMD. Eso sí, ya sea porque el software es de hace una generación, pensado para exprimir y llevar al límite PS4 en sus últimos años de vida, Nixxes ejecuta su quinto éxito con un port que apuesta por la simpleza en sus opciones y ajustes gráficos. De hecho, es el juego con los ajustes más escuetos, que no malos, del equipo europeo, casi como si quisieran experimentar con el minimalismo y una experiencia de juego "sobre ruedas" para el jugador que busca pasar menos tiempo viajando entre menús.

Nixxes ejecuta su quinto éxito con un port que apuesta por la simpleza en sus opciones y ajustes gráficos

En cualquier caso, creo que es algo que no debemos tomar como costumbre. Tanto Forbidden West como Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte, los dos últimos juegos firmados por los de Nixxes, se estrenaron con un buen nivel de opciones y con Tsushima pesa su concepto de juego creado para PS4. Y es que, algo que ya sucedió con Marvel's Spider-Man Remastered, hablamos de un juego que aprovecha poco su concepto de "juego de PC" porque, en su construcción, fue pensado para la cuarta generación de consolas de los japoneses.

Un port impecable para un juego bellísimo

La idea de revisitar Tsushima en uno de los trabajos más visualmente apabullantes que pudimos jugar en la pasada generación de los nipones es casi un sueño con un hardware así. En este caso, y al igual que todos los demás análisis, he probado el juego en un sistema no muy ajeno al que quizá tenéis muchos de vosotros: un i5 12400, 32 GB de RAM DDR4, RTX 3060 Ti, y el juego instalado en un SSD M.2 de Samsung. Sin embargo, para Ghost of Tsushima he querido trastear con un hardware un poco mayor en un portátil Razer Blade 14 con una RTX 4070, 16 GB de RAM y un AMD Ryzen 9 8945HS debido a su condición de juego bastante asequible en términos de componentes —ambos sistemas a resolución 1440p—.

Al igual que ya sucedió con la segunda aventura de Aloy y compañía, Nixxes trabaja sobre un juego al que no le añade ninguna pincelada personal de cara a su estreno en PC. Esto se traduce en que nada de Trazado de Rayos, tanto en reflejos como en iluminación, lo que irremediablemente ayuda a que sea uno de los juegos más "suaves", en términos de exigencias, de los que podrás jugar. Esto no supone un problema y es que la fuerza de Ghost of Tsushima siempre estuvo en su potentísima dirección artística más que en el fotorrealismo. Aquel primer juego era uno más "plástico", de contraste excesivo y con tonalidades que se alejan de la realidad. Algo que, de hecho, marca el camino a seguir de este port.

Nivel de Detalle Alto (izquierda) y Nivel de Detalle Muy Alto (derecha) | La distancia de dibujado ofrece un mejor acabado

Y es que, aunque hablamos de un juego bellísimo como pocos, no he visto un importante cisma entre la versión de PS5 y PC, con una calidad de texturas o detalles del terreno tremendamente similares. Aun así, hay aspectos donde el PC sabe anteponerse al sistema de PlayStation. El Nivel de Detalle, en este caso, aumenta considerablemente la distancia de dibujado, ofreciendo una mayor carga visual al conjunto con árboles más detallados o una mayor definición en la hierba. De hecho, no afecta a los edificios o estructuras importantes del skyline del juego —uno que ya hemos visto, es bastante sobrio—, pero sí añade pequeñas pinceladas como una variedad mayor en la composición del suelo, pudiendo diferenciar zonas de hierba alta, flores o rocosas en la lejanía. No supone un impacto importante en la calidad visual, pero como tampoco recorta el rendimiento, podemos experimentar y llevar estos detalles al máximo.

Donde vais a ver una enormísima similitud con sus homónimas versiones en PS4 y PS5 es en los reflejos

Donde vais a ver una enormísima similitud con sus homónimas versiones en PS4 y PS5 es en los reflejos. Las superficies acuosas, ya sean lagos, ríos o la misma costa de Tsushima, presenta un acabado igual de plástico que sus versiones de consolas. No creo que sea algo que haga de menos a este port, y es que, como hemos visto, es un trabajo en el que Nixxes se permite ir sobreseguro. Aun así, hay ciertos momentos en los que Ghost of Tsushima se podría haber beneficiado de ciertos ajustes en este apartado. Los Reflejos del Espacio en Pantalla tienen un impacto mínimo, y mínimo es su impacto estético. En elementos cercanos como el que estáis viendo, con charcos donde la incisión de la iluminación y, por ende, el reflejo de ciertos elementos cercanos es mínimo, podemos ver una imagen mucho más nítida que en grandes masas de agua.

Se mejora ligeramente el reflejo de ciertos elementos cercanos, pero nada muy diferente a su versión de PS5

Aun así, y por mucho que hablemos de un port excepcional en términos de rendimiento, he encontrado ciertos "problemas" en esta versión de PC. Para empezar, aunque el juego hace una mínima carga de shaders cuando cargamos partida, trastear con las opciones gráficas, quitar o poner ciertos ajustes y demás, afecta notablemente al rendimiento del juego. En la secuencia cinemática inicial, cambiar entre ajustes lleva a que el juego vuelva a optimizar shaders (sombreadores) en tiempo real, lo que lleva a una tasa de FPS aberrante, con cifras de menos de 30 FPS y sttutering con una RTX 4070. En este contexto os animaría a, en caso de que debáis, por fuerza, cambiar ajustes, reiniciéis Ghost of Tsushima antes de seguir jugando.

Por otro lado, he percibido ciertos errores en la configuración de HBAO+ en comparación a SSAO. Estas, que afectan a la oclusión ambiental y que, al final del día, busca crear un efecto de sombras suaves que se ven afectadas por los elementos del entorno o del modelado de los personajes —por ejemplo, los pliegues en la ropa o la hierba en el suelo—, presentan un acabado disparejo. Por un lado, el HBAO+, que debería ofrecer un mejor acabado, "se come" las sombras tenues de la hierba, así como ciertos elementos del suelo como piedras, pero ofrece un mejor acabado en los personajes, con un mejor sombreado de la cara o las armaduras. Por su parte, el SSAO reduce su impacto en los personajes y añade un mayor grado de realismo e importancia visual al escenario. Una situación extraña que me hace decantarme directamente por usar el SSAO, ya que genera imágenes menos "simples" que su versión superior.

El HBAO+ (izquierda) genera una mejor iluminación que en el SSAO+ (derecha) en los personajes

Uno de los aspectos más extraños, donde Ghost of Tsushima no se apoya en el hardware más avanzado del PC Gaming, es el tiempo de carga. No hay apenas diferencias en su versión de PS5 si la ponemos frente a frente a su homónima de PC. En esta última, el tiempo de espera es en torno a 11 segundos para entrar a una partida, 4 segundos para viajar rápido entre varios puntos del mapa. Este tiempo "elevado" a la hora de cargar parece tener su origen en la carga de shaders antes comentada. Aunque en principio asumí que podría tratarse de un error con alguna aplicación ajena al juego usando el disco duro por encima de lo esperado, las pruebas en ambos PC arrojan una duración idéntica, por lo que todo nos lleva a esta carga de sombreadores.

Recomendación para alcanzar los 60 FPS en un sistema de recursos medios

Si hablamos de un port muy conservador en términos de experiencia visual, ¿qué hay del rendimiento? Claro está, abogar por una experiencia visual no tan diferente a sus versiones de consola, lleva a Nixxes a sacar pecho con una tasa de imágenes por segundo demencial. Habiendo jugado a las versiones de PS4 y PS5, ambas con dos partidas al 100% de su modo historia, me gusta considerar la versión de PC como "el Ghost of Tsushima de los 100 FPS". Hablamos de un mundo abierto donde la tasa de imágenes por segundo rara vez baja de los 90 FPS, y es que el sacrificio en ofrecer una experiencia "true next gen" llega con una alegría para nuestro PC.

Aun así, y por mucho que no sea tan difícil alcanzar una tasa de imágenes por segundo elevadísima, quiero destacar la configuración recomendable para disfrutar de una experiencia visualmente atractiva y con un rendimiento pasmoso.

resolución

Vuestra resolución nativa

vsync

Desactivado

latencia baja nvidia reflex

Sí | On + Boost

escala de resolución dinámica

Desactivadlo a no ser que tengáis una RTX 3060 Ti para abajo

método de reescalado (se desactiva si usas la resolución dinámica)

DLSS (ya sabéis que, en caso de que tengáis una gráfica AMD, debéis activar el FSR 3)

calidad de reescalado (SE DESACTIVA SI USAS LA RESOLUCIÓN DINÁMICA)

Calidad

generación de fotogramas

Generación de fotogramas AMD FSR 3.0 (más abajo veréis por qué prefiero esta opción)

texturas

Muy Alto

filtrado de texturas

x8

calidad de sombras

Medio

nivel de detalle

Alto

Detalle del terreno

Alto

niebla volumétrica

Alto

PROFUNDIDAD DE CAMPO

Muy bajo (su impacto visual es dar un aspecto cinemático, y reducirlo nos hará ganar FPS)

Reflejos de espacio en pantalla

Alto

Sombras DE ESPACIO EN PANTALLA

Alto

Oclusión ambiental

Calidad SSAO

Resplandor

viñeta

Da un aspecto cinematográfico, depende de vosotros

Cáusticas del agua

Como veis, son opciones bastante simples, al menos si lo comparamos con Forbidden West, port que sacaba pecho de detalles para el pelo, las multitudes o las nubes. Sin embargo, y como habéis podido deducir debido a la extensión del análisis, es un trabajo curioso cuanto menos, y algo sumamente extraño es el comportamiento del juego con el Frame Gen, o Generación de fotogramas.

En el caso de la secuela de Horizon: Zero Dawn, la idea de tener Frame Gen con una RTX 30 era impensable. Sin embargo, con Ghost of Tsushima no, y es una ventaja impresionante. Ya sea que tengáis una gráfica de AMD o NVIDIA, podéis activar el Frame Gen de AMD FSR 3, pero es más, podéis activarlo sin sacrificar (teniendo una RTX) el DLSS del equipo verde. Esto se traduce en que tenemos lo mejor de ambos mundos, un escalado de imagen firmado por NVIDIA y una generación de cuadros del equipo rojo. Ya sea que tengáis una RTX 20, 30 o 40, la combinación ganadora es la de DLSS y Frame Gen de FSR 3. ¿El motivo? Cerca de 20 FPS de diferencia.

Con una RTX 4070 y la Generación de Fotogramas de NVIDIA podéis conseguir una tasa de imágenes de entre 95 y 110 FPS, mientras que si abogáis por la mezcla antes comentada, los 100 FPS son tan seguros como que mañana saldrá el sol. Esta mejora se nota con peso en la RTX 3060 Ti de mi PC, con un rendimiento sin Frame Gen de menos de 80 FPS en los peores momentos, y que no cae de los 116 FPS con el Frame Gen de AMD. Una locura que, a día de hoy, pediré a más lanzamientos futuros.

Eso sí, el consumo de RAM sigue siendo elevado, algo común en este tipo de mundos abiertos. Con 32 GB de RAM, Ghost of Tsushima te podrá pedir en torno a 19 GB de memoria, mientras que con 16 GB de RAM, el juego sacrifica rendimiento para exigir una media de 13 GB. En este último caso, los resultados con Frame Gen suplen algunos importantes recortes en el rendimiento en las secuencias con varios NPC y con movimiento, donde podréis sufrir pequeños tirones debido a que el juego deja entre 2 y 3 GB de memoria para el resto del PC.

Precioso y accesible

Ghost of Tsushima: Director's Cut

Por: Alberto Lloria

Nixxes es sinónimo de calidad en esto de llevar exclusivos de PlayStation a PC, y los europeos no fallan esta vez. Eso sí, el equipo de desarrollo firma su mejor port en términos de rendimiento con un juego que tiene un acabado similar al de PS5, pero sin las barreras de este ecosistema. Incluso con PCs de medios recursos, mezclar la generación de fotogramas del FSR y el DLSS de NVIDIA en la misma partida suponen no solo una experiencia visualmente apabullante, sino que nos hace superar con una facilidad pasmosa los 100 FPS.

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5 cosas que debes saber:

  • No puede dejar de lado que fue creado para PS4.
  • Es el port más trabajado de Nixxes, con un rendimiento pasmoso.
  • Difícil bajar de los 100 FPS con un PC de componentes medios.
  • Hay algunos problemas visuales que no entorpecen la experiencia.
  • Hace uso de lo mejor del mercado en términos de software de apoyo, ya sea de NVIDIA o AMD, o combinados.

Jugadores: 1

Idioma: Textos en español y voces en español

Duración: 35 - 40 horas campaña principal y DLC + Modo Legends

Ver requisitos del sistema

Ver ficha de Ghost of Tsushima: Director's Cut

Source www.3djuegos.com

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