Тестовая сборка Blender с денойзом и плюхами

Тестовая сборка Blender с денойзом и плюхами

Денис Волосков

Ссылка на билд:
https://yadi.sk/d/0FOA6OGn3HqWC8

Ветка обсуждения на blenderartists с настройками и мнениями: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios


Первые билды с денойзером ввергали меня в уныние, поскольку алгоритм мылил нещадно все, что попадалось ему на пути. Не могу точно сказать, были ли изменения в самом алгоритме, но теперь денойз можно удобно настроить.
Посудите сами: алгоритм теперь имеет применение по различным параметрам - Diffuse, Glossy, Transmission и Subsurface прямое и непрямое.

настройки шумодава по умолчанию

Как показал мой опыт, все параметры активировать ни к чему, это как раз и приводит к мылу на рендере. Необходимо понять, что именно у нас шумит.


Основная проблема шума в 3d помещениях - диффузное непрямое освещение, поэтому Diffuse indirect активируем в первую очередь. Все непрямое освещение, те злополучные вторичные и последующие отскоки шумят нещадно, и для устранения шума брутфорсом необходимо огромное количество времени. Поэтому далее я активирую Glossy indirect.

Direct как правило не шумят, и если вы активируете шумодав Diffuse Direct, как я в первый раз, он размоет вам все текстуры.

Transmission понадобится вам тогда, когда в сцене или конкретном кадре много склянок, а рефракция, как известно, также сильно шумит.


Каким образом контролировать шумодав?

Во-первых, давайте договоримся, что на 100 сэмплах шумодав в любом случае замылит всю вашу картинку. Потому что 100 сэмплов - это явно мало. Мало и 1000 сэмплов, некоторые интерьеры требуют 5000 и даже 15000 сэмплов, в зависимости от обилия элементов и сложности геометрии, а также размера и количества источников света в сцене.

И в этом нет ничего удивительного, меньше сэмплов - больше шума - сильнее размытие смежных пикселей. Больше сэмплов - меньше шума - четче результат. И да - дольше рендер.

Ниже пробы разных настроек шумодава и результаты их применения:

влияние настроек. 1000 сэмплов, все параметры Light pass на 6.

Параметры уменьшения радиуса Denoising strenght и Denoising weighting radius особых изменений в картинку не привнесли, основным на мой взгляд остается параметр Denoising radius


Таким образом для себя я определил оптимальные настройки


Самое главное - найти оптимальные настройки сэмплинга, для этого необходимо проанализировать сцену на предмет шума. Что больше всего шумит? Стены в тенях? Глянцевые объекты? Сколько в сцене стеклянных объектов? Сколько диффузных материалов? Все это лежит непосредственно на вас, и зависит от конкретных обстоятельств.

В любом случае, сначала я рекомендую ориентироваться на качество рендера без использования шумодава, и уж точно не советую полагаться на него как на панацею. Он всего лишь финальный штрих, избавляющий ваши рендеры от шума в тех досадных местах, где он никак не хочет уходить.

Теперь давайте поговорим о другой фишке, появившейся в тестовом билде.


Scrambling distance

местоположение опции и значение по умолчанию

Все что нам надо с вами знать, что этот параметр отвечает за быстрый рендер. Он тесно взаимосвязан с паттерном Sobol, и с новым паттерном Dithered Sobol, поэтому удостоверьтесь, что у вас выбран именно один из них. По умолчанию значение параметра Scrambling distance = 1, рендер просчитывается как обычно, шум постепенно уходит. Но стоит нам поставить его = 0, время рендера сокращается в разы. Всплывающее меню информирует нас о вероятных артефактах изображения, с которыми, впрочем, лично я так и не встретился.

Начало расчета в режиме интерактивного рендера начинает выглядеть таким образом:

первый пасс со Scrambling distance =0
четвертый пасс

Чем дальше идет просчет - тем чище становится картинка. Однако общее время просчета сокращается в конкретно этой сцене вдвое (обратите внимание на время рендера):

Scrambling distance = 1. Время рендера - 2 минуты 47 секунд
Scrambling distance = 0. Время рендера - 1 минута 20 секунд

Как можно заметить, некоторые артефакты появились на горшке, но они благополучно уходят с повышением сэмплинга.
Точно так же решается проблема шума. Если присовокупить сюда Denoiser, то ситуация станет еще наряднее.

Шумодав не работает в режиме превью


Этот же билд включает в себя

White value

А это ни что иное, как компрессия пересветов, использующая тот же принцип, что и тонмаппинг Corona render.

А еще в этом билде у нас есть возможность пощупать Shadow catcher и IES.

в настройках объекта есть возможность сделать его "ловцом теней"
в настройках Spotlight появилась нода IES


Решение проблем

  • Черное стекло

Решается повышением bounces Transmission, как и в остальных ситуациях

  • Падение Блендера

Бывает, если сцена была сделана в ранних версиях Blender. (Не забываем, что этот билд тестовый, и мы используем его на свой страх и риск. Поэтому сохраняйте сцены без затирания предыдущих.)

Выберите все объекты сцены, сгруппируйте их в единую группу и сохраните. Запустите тестовую сборку Блендер и зааппендите сюда всю группу.

  • Мылятся тени, текстуры, грани объектов

Отключаем шумодав и поднимаем значение сэмплинга, пока шум перестанет быть явным.


Заключение

Да, не все гладко с новыми инструментами, они могут быть нестабильны и не доведены до идеала, но вне всякого сомнения сейчас в Блендере появились инструменты, позволяющие заметно сократить время рендера и при прямых руках устранить шум в принципе. И если раньше рендер шел сколько шел, то сейчас мы можем существенно его ускорить, пускай и ценой некоторых уступок.

тестовый рендер интерьера разрешением 3к по стороне. Время расчета - 38 минут.
Ранее - около 2 часов


На этом пока все, если есть вопросы, пожелания, пишите


Report Page