Создание игрового персонажа в ZBrush

Создание игрового персонажа в ZBrush

https://3dpapa.ru/

Марат Латыпов — в игровой индустрии уже более 12 лет. С 2010 года он работает в компании, которая создает мобильные и социальные игры. 

Поговорим о ReY, персонаже, которого я создал специально для Beyond Human challenge, который проходил на Artstation. По правилам конкурса это должен был быть real-time персонаж. Я решил не использовать чей-то готовый концепт, а разработать свой. В этой статье мы рассмотрим, как создать real-time персонажа с нуля: от концепта до финального рендера. Хочется отметить, что, когда работа была закончена, я решил “оживить” персонажа и заанимировал его.

Референсы — наше все. Мне нравится стилистика, в которой работают такие художники, как Anna Cattish и Jamie Hewlett, поэтому именно ее я и взял за основу для своего персонажа. Также я решил “добавить” немного стиля Overwatch. Если кто-то еще с ним не знаком, обязательно посмотрите.

Большую часть работы я выполнил в Zbrush, за исключением хардсерфейсных элементов. Их я делал как раз в 3DsMax, потому что моделировать подобные объекты там проще и быстрее. Кроме того, ретопологию и позу я тоже делал в 3DsMax. Стоит сказать, что плагин GoZ весьма ускорил процесс работы.

Блокинг и пропорции

Блокинг я начинал не с болванки, а со сферы и цилиндров

Работать над персонажем я начал со сферы и цилиндров. На этом этапе незаменимые для меня инструменты — это Transpose tool и кисточка Move. C их помощью я придал нужные пропорции телу персонажа. Стоит отметить, что мне пригодились референсы персонажей диснеевских мультфильмов, у них понятные, хорошо читающиеся пропорции. Да и на Artstation можно легко отыскать тысячи рефов в этой стилистике.

Скульптинг головы и тела

Анатомия важна. Не стоит ею пренебрегать, даже если вы делаете стилизованного персонажа

Анатомия, как и референсы — наше все. Когда скульптишь персонажа, очень важно следить за особенностями строения тела. Нужно всегда помнить о том, как и где расположены мышцы и кости, а также о том, как они будут себя вести в разных положениях.

Анатомия важна, даже если создаешь стилизованного мультяшного персонажа. Все основные формы и пропорции вытекают, как бы то ни было, из реалистичной анатомии человека. “Играться” с ними можно лишь, когда уже хорошо разбираешься в анатомии. К примеру, можно увеличить размер глаз или удлинить ноги.

Создание основных форм одежды

Не нужно тратить время на создание множества ненужных деталей

Для создания одежды, аксессуаров, волос и т.п. я использую примитивы. На этом этапе очень важно подумать и решить степень детализации вашего персонажа в целом. Поскольку ReY — стилизованный мультяшный персонаж, то она не должна “шуметь”, а значит нет смысла сильно детализировать ее. Это будет просто некрасиво.

Используйте Polygroups и Dynamesh

Полигруппы облегчат вам жизнь

Руку можно создать, как единый объект, а пальчики смоделить либо цилиндрами, либо с помощью кисти CurveTube. После чего применяем Dynamesh c включенной опцией Groups. Благодаря этой функции, после того, как отработает Dynamesh, полигруппы сохранятся. С полигруппами также удобно работать на этапе постановки персонажа в позу. Они сохранят вам время и нервы 

Полезные кисти

Хорошая подборка стандартных кистей — залог безболезненного скульптинга

Стандартные кисточки, которыми я пользуюсь чаще всего — это ClayBuildup, Move, Dam_Standard и hPolish. Гораздо реже, но все же использую также Standard, Clay, TrimDynamic, Inflate, Move Topological, Pinch, Layer и CurveTube. Кроме того, очень советую скачать бесплатный набор кисточек Orb brushes. Для полипейнта я использую либо Pen A, либо создаю собственную кисть. Все зависит от задачи.

Создание волос

Делайте волосы любым удобным для вас способом

Создать волосы можно несколькими способами. Можно открыть Maya или 3DsMax и создать их там с помощью специального генератора волос, можно сделать это в Zbrush, воспользовавшись функцией Fibermesh, можно создать волосы обычными полигональными плейнами и наложить на них текстуру с альфа каналом, а можно просто заскульптить. Для этого проекта я выбрал последний вариант. Мне нравится создавать волосы кисточкой CurveTube. Когда пряди готовы, я беру кисточку hPolish чтобы поправить волосы и сделать меш аккуратным и равномерным.

Проработка одежды

С помощью ZRemesher ретоположим одежду так, чтобы ребра повторяли форму и изгибы.

На данном этапе я использовал маскирование в режиме Lasso, а также функцией Extract. Далее я сделал ретопологию при помощи ZRemesher. Важно следить за тем, чтобы эйджи повторяли форму и изгибы ткани. Чтобы “подсказать” ZRemesher, где нужно прокладывать ребра, я скульптил складки и рисовал гайды (кисточка ZRemesherGuides).

Скульптинг складок

Некоторые складки смотрятся хорошо, но не нужно злоупотреблять их количеством

Одежду всегда можно создать в Marvelous Designer, но я предпочитаю выскульпчивать складки вручную кисточками Orb_Cracks. Таким образом я смогу точно контролировать расположение, форму, количество и глубину складок. Так как это у меня стилизованный персонаж, то и одежда не должна выглядеть слишком реалистично. Не нужно делать слишком много складок.

Создание хардсерфейсных объектов

Здесь также не следует уходить с головой в детализацию

Базовый меш хардсерфейсных объектов я создал в 3ds Max, а детализацию (сколы, побитости, царапины) добавлял уже в Zbrush. Однако, нужно знать, когда остановиться. Важно всегда контролировать себя, чтобы не переусердствовать с детализацией. Кроме того, чтобы закризить некоторые ребра я использовал ZModeler.

Текстурирование

Substance Painter отлично подходит для текстуринга

Когда ретопология и UV-развертка уже сделаны, можно переходить к созданию текстур. Мне нравится текстурить в Substance Painter, потому что он прост в использовании и наполнен множеством полезных инструментов. Я предпочитаю работать в режиме Spec/Gloss, так как он располагает большим количеством вариантов при работе с материалами.

Запекание карт

При таких настройках карты пекутся лучше всего

Для запекания карт я обычно использую следующие настройки:

Antialiasing — 8х8 (только для запекания таких карт, как Normal , World space normal, Curvature и Position); для запекания карт AO и Thickness, значение Antialiasing — none, так как это весьма времязатратная процедура. Что касается настроек запекания AO, то я повышаю значение Secondary Rays до 256, Max Occluded Distance — в диапазоне 05-08, а в параметре Distribution выбираю Uniform.

Вначале, я запекаю каждый объект отдельно, а потом все целиком. Таким образом у меня будет дополнительная карта AO и я могу объединить в фотошопе общую карту AO с теми картами АО, которые я запек отдельно по объектам.

Определение цветовой схемы

Хорошо подобранная цветовая схема добавит персонажу "изюминку"

Первое, что я делаю — это заливаю объекты разными цветами, пытаясь найти наиболее выигрышное сочетание. В интернете масса информации по поводу теории цвета и его сочетаний. Однако, вы можете найти картинку, где вам нравится сочетание цветов и взять оттуда цветовую гамму.

Нужно помнить, что Substance Painter работает в sRGB пространстве, поэтому цвета, которые вы выбрали могут быть не настолько яркими, как вам хочется. Когда цветовая схема выбрана, наступает время настраивать Spec и Gloss отдельно для каждого объекта. Я слежу за тем, чтобы правильно называть материалы и слои в проекте, чтобы под конец не запутаться. 

Добавление шума в текстуру

Немного шума не помешает. Но только немного

Добавить немного шума в заливочные цвета можно с помощью процедурных карт. Создайте заливочный слой, назначьте в него процедурную карту, отрегулируйте тайлинг, выберите режим наложения Overlay или Multiply, а Opacity опустите до 3-10%. Это придаст модели неоднородности цвета. Этот способ можно также применить для создания Gloss-карты.

Gradient Mask для дополнительных цветов

Градиенты очень удобны при добавлении дополнительных цветов

Градиентами очень удобно дополнять основные цвета второстепенными. Создайте заливочный слой с цветом, который хотите добавить, и примените к нему Gradient Mask, направление градиента можно либо указывать вручную, либо проецировать.

Добавление потертостей, царапин и грязи

Маски, которые генерирует Substance Designer хорошо подходят для придания одежде эффекта поношенности

Пришло время придать одежде несовершенства, а именно сделать её поношенной. Для этого я использую карту Cavity, чтобы сделать потертые края, а так же добавляю грязи на швах. В Substance Painter много полезных генераторов масок (Mask Generator). Например, можно добавить немного неопрятности на швах, а сверху наложить слой с Grunge mask в режиме Multiply. 

Текстурирование кожи

Человеческая кожа имеет тысячи оттенков. используйте их

Если присмотреться, то кожа состоит из огромного количества разных цветов: оранжевый, розовый (ладошки), темные оттенки (локти), желтоватый (когда кости просвечиваются сквозь кожу). голубой (вокруг глаз), красноватый (щеки и нос), алый (губы) и т.п. Когда дело доходит до текстурирования кожи, всегда нужно помнить о цветовых зонах на теле. Мой личный лайфхак: чтобы имитировать эффект SSS я использую карту Emissive с очень низкими значениями Opacity.

Запекание света

Мне нравится работать с фильтром Baked Lighting filter. С его помощью можно настраивать основные источники света и тени. В настройках фильтра можно регулировать цвет света и режимы наложения.

Добавление “изюминок”

Добавьте отличительные детали

Напоследок, добавим персонажу “изюминку”. Я решил, что на её теле будут выигрышно смотреться татуировки. Кроме того, я добавил немного грязи, но потом обнаружил, что текстура начала “шуметь”. Поэтому я снизил значения Opacity в слое с грязью.

Проработка волос

Придайте волосам блеска, как у персонажей из Overwatch

Мне очень нравится, как выглядят волосы у персонажей в игре Overwatch, поэтому я попытался сделать нечто подобное. Анизотропия хорошо подходит для создания эффекта блеска волос. Чтобы его создать, нужно запечь Position map, а также создать хорошую карту Glossiness, чтобы бликующие части не были слегка прореженные.

Проработка металлических элементов

“Поиграйтесь” с настройками анизотропии, чтобы достичь металлического эффекта

Чтобы достичь эффекта металличности, я также настраиваю анизотропию. Однако, тут все гораздо проще. Нужно просто активировать эффект анизотропии в настройках Marmoset Toolbag

Риг и скин

Если вы работаете в 3ds Max, то для создания рига используйте Biped rig

Риг я делал в 3ds Max с помощью Biped rig, однако я создал дополнительные кости для волос, одежды и оружия. Не хочу никого обидеть, но это был последний раз, когда я делал риг и анимацию в 3ds Max. В Maya это делать гораздо удобней.

Анимирование персонажа

Когда риг готов, то можно переходить к анимации. Это весьма веселый процесс

Обычно, я поправляю финальную позу персонажа в Zbrush, но в этот раз я поставил себе задачу сделать несколько анимационных шотов, чтобы оживить персонажа. Таким образом я сделал цикл бега, атаку и айдл анимацию.

Настройка материалов в Marmoset Toolbag

Когда с моделированием, текстурированием и анимацией покончено, приходит время настраивать рендер в Marmoset Toolbag

Финишная прямая. Открываем Marmoset Toolbag, настраиваем освещение и материалы. На самом деле, ничего сложного, но нужно помнить, что у Marmoset Viewer есть определенные ограничения.

Итак, персонаж закончен. Надеюсь этот making of был полезен.

Статью перевела Анна Беганская

Понравилась статья? Подпишись на наш Telegram



Report Page