Создание игрового персонажа в ZBrush
https://3dpapa.ru/Марат Латыпов — в игровой индустрии уже более 12 лет. С 2010 года он работает в компании, которая создает мобильные и социальные игры.
Поговорим о ReY, персонаже, которого я создал специально для Beyond Human challenge, который проходил на Artstation. По правилам конкурса это должен был быть real-time персонаж. Я решил не использовать чей-то готовый концепт, а разработать свой. В этой статье мы рассмотрим, как создать real-time персонажа с нуля: от концепта до финального рендера. Хочется отметить, что, когда работа была закончена, я решил “оживить” персонажа и заанимировал его.
Референсы — наше все. Мне нравится стилистика, в которой работают такие художники, как Anna Cattish и Jamie Hewlett, поэтому именно ее я и взял за основу для своего персонажа. Также я решил “добавить” немного стиля Overwatch. Если кто-то еще с ним не знаком, обязательно посмотрите.
Большую часть работы я выполнил в Zbrush, за исключением хардсерфейсных элементов. Их я делал как раз в 3DsMax, потому что моделировать подобные объекты там проще и быстрее. Кроме того, ретопологию и позу я тоже делал в 3DsMax. Стоит сказать, что плагин GoZ весьма ускорил процесс работы.
Блокинг и пропорции
Работать над персонажем я начал со сферы и цилиндров. На этом этапе незаменимые для меня инструменты — это Transpose tool и кисточка Move. C их помощью я придал нужные пропорции телу персонажа. Стоит отметить, что мне пригодились референсы персонажей диснеевских мультфильмов, у них понятные, хорошо читающиеся пропорции. Да и на Artstation можно легко отыскать тысячи рефов в этой стилистике.
Скульптинг головы и тела
Анатомия, как и референсы — наше все. Когда скульптишь персонажа, очень важно следить за особенностями строения тела. Нужно всегда помнить о том, как и где расположены мышцы и кости, а также о том, как они будут себя вести в разных положениях.
Анатомия важна, даже если создаешь стилизованного мультяшного персонажа. Все основные формы и пропорции вытекают, как бы то ни было, из реалистичной анатомии человека. “Играться” с ними можно лишь, когда уже хорошо разбираешься в анатомии. К примеру, можно увеличить размер глаз или удлинить ноги.
Создание основных форм одежды
Для создания одежды, аксессуаров, волос и т.п. я использую примитивы. На этом этапе очень важно подумать и решить степень детализации вашего персонажа в целом. Поскольку ReY — стилизованный мультяшный персонаж, то она не должна “шуметь”, а значит нет смысла сильно детализировать ее. Это будет просто некрасиво.
Используйте Polygroups и Dynamesh
Руку можно создать, как единый объект, а пальчики смоделить либо цилиндрами, либо с помощью кисти CurveTube. После чего применяем Dynamesh c включенной опцией Groups. Благодаря этой функции, после того, как отработает Dynamesh, полигруппы сохранятся. С полигруппами также удобно работать на этапе постановки персонажа в позу. Они сохранят вам время и нервы
Полезные кисти
Хорошая подборка стандартных кистей — залог безболезненного скульптинга
Стандартные кисточки, которыми я пользуюсь чаще всего — это ClayBuildup, Move, Dam_Standard и hPolish. Гораздо реже, но все же использую также Standard, Clay, TrimDynamic, Inflate, Move Topological, Pinch, Layer и CurveTube. Кроме того, очень советую скачать бесплатный набор кисточек Orb brushes. Для полипейнта я использую либо Pen A, либо создаю собственную кисть. Все зависит от задачи.
Создание волос
Создать волосы можно несколькими способами. Можно открыть Maya или 3DsMax и создать их там с помощью специального генератора волос, можно сделать это в Zbrush, воспользовавшись функцией Fibermesh, можно создать волосы обычными полигональными плейнами и наложить на них текстуру с альфа каналом, а можно просто заскульптить. Для этого проекта я выбрал последний вариант. Мне нравится создавать волосы кисточкой CurveTube. Когда пряди готовы, я беру кисточку hPolish чтобы поправить волосы и сделать меш аккуратным и равномерным.
Проработка одежды
На данном этапе я использовал маскирование в режиме Lasso, а также функцией Extract. Далее я сделал ретопологию при помощи ZRemesher. Важно следить за тем, чтобы эйджи повторяли форму и изгибы ткани. Чтобы “подсказать” ZRemesher, где нужно прокладывать ребра, я скульптил складки и рисовал гайды (кисточка ZRemesherGuides).
Скульптинг складок
Одежду всегда можно создать в Marvelous Designer, но я предпочитаю выскульпчивать складки вручную кисточками Orb_Cracks. Таким образом я смогу точно контролировать расположение, форму, количество и глубину складок. Так как это у меня стилизованный персонаж, то и одежда не должна выглядеть слишком реалистично. Не нужно делать слишком много складок.
Создание хардсерфейсных объектов
Базовый меш хардсерфейсных объектов я создал в 3ds Max, а детализацию (сколы, побитости, царапины) добавлял уже в Zbrush. Однако, нужно знать, когда остановиться. Важно всегда контролировать себя, чтобы не переусердствовать с детализацией. Кроме того, чтобы закризить некоторые ребра я использовал ZModeler.
Текстурирование
Когда ретопология и UV-развертка уже сделаны, можно переходить к созданию текстур. Мне нравится текстурить в Substance Painter, потому что он прост в использовании и наполнен множеством полезных инструментов. Я предпочитаю работать в режиме Spec/Gloss, так как он располагает большим количеством вариантов при работе с материалами.
Запекание карт
Для запекания карт я обычно использую следующие настройки:
Antialiasing — 8х8 (только для запекания таких карт, как Normal , World space normal, Curvature и Position); для запекания карт AO и Thickness, значение Antialiasing — none, так как это весьма времязатратная процедура. Что касается настроек запекания AO, то я повышаю значение Secondary Rays до 256, Max Occluded Distance — в диапазоне 05-08, а в параметре Distribution выбираю Uniform.
Вначале, я запекаю каждый объект отдельно, а потом все целиком. Таким образом у меня будет дополнительная карта AO и я могу объединить в фотошопе общую карту AO с теми картами АО, которые я запек отдельно по объектам.
Определение цветовой схемы
Первое, что я делаю — это заливаю объекты разными цветами, пытаясь найти наиболее выигрышное сочетание. В интернете масса информации по поводу теории цвета и его сочетаний. Однако, вы можете найти картинку, где вам нравится сочетание цветов и взять оттуда цветовую гамму.
Нужно помнить, что Substance Painter работает в sRGB пространстве, поэтому цвета, которые вы выбрали могут быть не настолько яркими, как вам хочется. Когда цветовая схема выбрана, наступает время настраивать Spec и Gloss отдельно для каждого объекта. Я слежу за тем, чтобы правильно называть материалы и слои в проекте, чтобы под конец не запутаться.
Добавление шума в текстуру
Добавить немного шума в заливочные цвета можно с помощью процедурных карт. Создайте заливочный слой, назначьте в него процедурную карту, отрегулируйте тайлинг, выберите режим наложения Overlay или Multiply, а Opacity опустите до 3-10%. Это придаст модели неоднородности цвета. Этот способ можно также применить для создания Gloss-карты.
Gradient Mask для дополнительных цветов
Градиентами очень удобно дополнять основные цвета второстепенными. Создайте заливочный слой с цветом, который хотите добавить, и примените к нему Gradient Mask, направление градиента можно либо указывать вручную, либо проецировать.
Добавление потертостей, царапин и грязи
Пришло время придать одежде несовершенства, а именно сделать её поношенной. Для этого я использую карту Cavity, чтобы сделать потертые края, а так же добавляю грязи на швах. В Substance Painter много полезных генераторов масок (Mask Generator). Например, можно добавить немного неопрятности на швах, а сверху наложить слой с Grunge mask в режиме Multiply.
Текстурирование кожи
Если присмотреться, то кожа состоит из огромного количества разных цветов: оранжевый, розовый (ладошки), темные оттенки (локти), желтоватый (когда кости просвечиваются сквозь кожу). голубой (вокруг глаз), красноватый (щеки и нос), алый (губы) и т.п. Когда дело доходит до текстурирования кожи, всегда нужно помнить о цветовых зонах на теле. Мой личный лайфхак: чтобы имитировать эффект SSS я использую карту Emissive с очень низкими значениями Opacity.
Запекание света
Мне нравится работать с фильтром Baked Lighting filter. С его помощью можно настраивать основные источники света и тени. В настройках фильтра можно регулировать цвет света и режимы наложения.
Добавление “изюминок”
Напоследок, добавим персонажу “изюминку”. Я решил, что на её теле будут выигрышно смотреться татуировки. Кроме того, я добавил немного грязи, но потом обнаружил, что текстура начала “шуметь”. Поэтому я снизил значения Opacity в слое с грязью.
Проработка волос
Мне очень нравится, как выглядят волосы у персонажей в игре Overwatch, поэтому я попытался сделать нечто подобное. Анизотропия хорошо подходит для создания эффекта блеска волос. Чтобы его создать, нужно запечь Position map, а также создать хорошую карту Glossiness, чтобы бликующие части не были слегка прореженные.
Проработка металлических элементов
Чтобы достичь эффекта металличности, я также настраиваю анизотропию. Однако, тут все гораздо проще. Нужно просто активировать эффект анизотропии в настройках Marmoset Toolbag
Риг и скин
Риг я делал в 3ds Max с помощью Biped rig, однако я создал дополнительные кости для волос, одежды и оружия. Не хочу никого обидеть, но это был последний раз, когда я делал риг и анимацию в 3ds Max. В Maya это делать гораздо удобней.
Анимирование персонажа
Обычно, я поправляю финальную позу персонажа в Zbrush, но в этот раз я поставил себе задачу сделать несколько анимационных шотов, чтобы оживить персонажа. Таким образом я сделал цикл бега, атаку и айдл анимацию.
Настройка материалов в Marmoset Toolbag
Финишная прямая. Открываем Marmoset Toolbag, настраиваем освещение и материалы. На самом деле, ничего сложного, но нужно помнить, что у Marmoset Viewer есть определенные ограничения.
Итак, персонаж закончен. Надеюсь этот making of был полезен.
Статью перевела Анна Беганская
Понравилась статья? Подпишись на наш Telegram