Создание «злого советника» от Arik Newman

Создание «злого советника» от Arik Newman

https://3dpapa.ru/

3D-художник по персонажам Arik Newman рассказывает о том, как создал модель Злого советника с помощью Zbrush, Photoshop и Keyshot.

Я сделал этот проект по концепту Javier Burgos в свободное от работы время. Этот художник настолько вдохновил меня, что я решил бросить себе вызов и воплотить в 3D непростой образ Злого советника. В ходе работы я многому научился и получил удовольствие от создания этой модели.

Шаг 1: Блокаут

Первым делом я анализирую концепт. Иногда, если мне сложно поставить модель в нужную позу, я разбиваю ее на части и рисую с нескольких ракурсов. В этот раз не было необходимости этим заниматься. Недавно я стал делать базовую форму моделей из примитивов. Этот способ похож на рисование. С помощью сфер, цилиндров, конусов для более сложных форм, и инструмента Move в Zbrush я получил желаемый результат.

Шаг 2: Уточнение и детализация

После создания болванки я стал объединять сабтулы, используя Dynamesh: сначала руки, потом ноги, кисти рук и, наконец, голова с туловищем. На первый взгляд форма головы была очень сложной, поэтому я решил разделить лицо на зоны для лучшей проработки. Потом я начал добавлять детали персонажу, с их помощью уточняя основные пропорции.

Шаг 3: Добавление аксессуаров

Эта стадия очень важна, потому что в дальнейшем все элементы я буду наносить на финальный вариант базового меша. Я знал, что сорочка советника должна быть идеальна по форме, потому что я создам на ней множество узоров, которые очень важны для восприятия образа зрителями. Я также понимал, что декору нужно будет уделить самое пристальное внимание, сделав его элементы хорошо читаемыми.

Шаг 4: Украшение сорочки

Сорочка была важной деталью образа и я затратил на нее много времени. Для узоров я использовал IMM hair 04. Я открыл меню Brush и во вкладке Depth передвинул круг Brush Placement вверх, чтобы рисовать по поверхности. В меню Stroke я открыл вкладку Curve и включил Snap to Object. Затем я приступил к украшению сорочки.

При рисовании волос я помещал «корень» каждого следующего волоса на предыдущий. Затем я сделал экспорт в Maya, чтобы сшить вертексы и добавить больше лупов на модель. При помощи Edge flow я сделал расстояние между лупами равномерным.

Затем я импортировал результат обратно в Zbrush и сделал Smooth.

Шаг 5: Детализация одежды

Сначала я хотел назначить на одежду нойз, но потом понял, что для контроля над тканью необходима UV-развертка и понимание, где будет расположен шов.

  1. Отправляем модель в Maya.
  2. Разворачиваем модель с учетом положения шва.
  3. На cgtexture.com находим текстуру ткани и помещаем ее на геометрию, чтобы посмотреть, как будет выглядеть одежда.
  4. Отправляем модель обратно в Zbrush вместе с UV-разверткой и делаем Subdivide.
  5. Добавляем текстуру в меню Texture и разворачиваем ее по вертикали. Затем нажимаем Fill Object.
  6. Открываем меню Masking, нажимаем Masking by Intensity и инвертируем маску.
  7. Используем Inflate в меню Deformation (я выставил значение на 8), оцениваем результат.
  8. Убираем маску – и готово! Если ткань выглядит не так, как хотелось бы, я обычно откатываюсь назад и добавляю еще один уровень сабдива или использую Smooth.

Таким образом я детализировал всю одежду. Это очень эффективный и гибкий способ работы с тканью.

Шаг 6: Текстурирование лица

Я разделю процесс текстурирования на несколько стадий. Начнем с лица.

  1. Первый тон кожи (бледно-зеленый) я получил семплингом с оригинального концепта.
  2. Затем я добавил еще один главный тон – бледно-пурпурный.
  3. Я использовал насыщенный зеленый цвет для «глубоких» и скрытых от зрителя областей (под носом, складки кожи).
  4. Добавил больше вариаций основных тонов кожи.
  5. Темно-зеленым/пурпурным сделал акценты на области с наибольшим количеством складок.
  6. Добавил красного и розового цвета на нос, щеки, уши и подбородок.

Шаг 7: Детализация лица

На этом этапе я обычно использую poly painting с различными альфами и проецирование референсов. Это позволяет с легкостью создавать множество разных текстур для моих моделей. Я расскажу вам, как я быстро придаю коже сложные и интересные вариации.

Сначала я нахожу в интернете подходящие текстуры, затем загружаю их в палитру текстур Zbrush, выбираю стандартную кисть (отключив Zadd и Zsub), DragRect с Alpha 01 и текстуру, которая мне нравится. Затем просто растягиваю ее по модели.

Я наложил зелено-синюю текстуру на зеленую область, а красно-желные текстуры – на области с «теплыми» цветами. С помощью режима Polypaint и 5-6 текстур вы можете легко получить более тридцати цветовых вариаций.

Шаг 8: Текстурирование одежды

После кропотливой работы на предыдущих этапах, я не стал мудрить с одеждой. Просто выбрал цвета и нанес их на геометрию в соответствии с концептом .

Я расскажу, как я обычно текстурирую одежду. Для примера я возьму носки.

  1. Беру сэмплы оригинального цвета с концепта и крашу ими поверхность.
  2. Беру два цвета, которые темнее оригинальных и наношу на границы цветовых переходов.
  3. Двумя цветами светлее оригинальных создаю градиент, рисуя ими в середине полос.
  4. Делаю текстуру богаче и интереснее, внося асимметрию и используя альфы.
  5. В конце я применяю Mask by Cavity, выбираю один цвет из центра и нажимаю Fill object ( я использую низкие значение, например 15, и нажимаю два-три раза) чтобы получить желаемый цвет.
  6. На этом этапе хорошо заметно, насколько четкий переход между темно-сиреневым и светло-сиреневым оттенками.
  7. После Fill object этот переход визуально становится куда более приятным.
  8. Финальный рендер в KeyShot.

Шаг 9: Настройка освещения KeyShot

Я использую KeyShot почти два года и получаю много вопросов о рендере. Сначала этот процесс занимал у меня много времени, но потом я понял, как просто настроить хорошее освещение. Первым делом после завершения модели я отправляю ее hi poly-версию в Keyshot, чтобы подобрать наилучшую композицию и свет.

Мне нравится выставлять один основной свет и один контурный свет (иногда количество контурных светильников доходит до трех) в зависимости от модели и желаемого силуэта. Чтобы подсветить объект со всех сторон и заменить заполняющий свет, я использую HDRI карту. Я пробую множество HDRI-карт, пока не нахожу вариант, который подходит лучше всего. Обычно я использую карту с желтым теплым светом, а затем придаю модели выразительность с помощью светло-голубого контурного света.

Шаг 10: Материалы KeyShot и презентация

Выбор правильных материалов в сочетании с грамотным освещением поднимет вашу работу на новый уровень. На этом этапе я предпочитаю не спешить. Иногда я провожу часы, и даже дни в поисках подходящего материала.


Очень важны глаза: чаще всего я подбираю HDRI-карту так, чтобы свет падал под нужным углом, делая их реалистичными. Затем я назначаю остальные материалы и вручную корректирую положение светильников. Поиск хорошего баланса между ними требует времени.

Статью перевел Макс Максимов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.


Report Page