Превизуализация. Что это и зачем это?

Превизуализация. Что это и зачем это?

Антон Байдёнок

Привет, друзья. Сегодня я понятным языком и для всех расскажу, а главное покажу вам на конкретном примере, что такое превизуализация, как она выглядит, кем, для чего и как она создаётся и что для этого нужно.

Превиз сцены из фильма Матрица 2


Превизуализация в общем смысле — это один из этапов профессионального создания крупных видео проектов, на котором с помощью трёхмерной графики моделируются объекты и события, которые предстоит отснять. После чего эти события снимаются виртуальной камерой и монтируются. В результате этой работы получается видеоролик. Можно сказать даже сам фильм, в котором всё, что есть представленно трёхмерными моделями. Создание такого ролика позволяет:

  • проработать монтаж ещё до съёмки ролика: продумать монтажные переходы, поработать со взглядом зрителя
  • получить представление о том, как на снятый материал будут добавлены видеоэффекты: взрывы, огонь, вода, замена заднего фона, добавление живых и неживых объектов на сцену
  • найти выгодные ракурсы, определиться с точкой съёмки, принять решение о том, какие объективы следует использовать, решить вопрос постановки света и выбора цветов объектов в кадре

Как правило превизуализация создаётся на основе раскадровок/сторибордов или хотя бы сценария. Её создание предшествует съёмке. Если материал уже отснят и на него необходимо добавить какие-либо визуальные эффекты, то превизуализацией называют создание чернового варианта этих эффектов, которое позволяет получить представление о результате работы, но при этом требующее намного меньших ресурсов для создания. Именно такой случай мы и разберём сегодня.

Рассмотрим следующую задачу:

Условный заказчик предоставляет нам видео, в которое необходимо добавить летающий корабль и модель этого самого корабля.


Предоставленное видео


Предоставленный корабль


Для того, чтобы внедрить корабль в эту сцену необходимо сделать трекинг этого видео. Или по-русски — отслеживание. Нам необходимо отследить, как двигалась камера при съёмке. Для этого программа (либо мы сами) выбирает на кадре контрастные и неповторимые точки. Например, чёрную точку на белой стене, уголок тёмного столба на фоне неба, пятно на асфальте. И отслеживает, как двигалась эта точка в течении всего кусочка видео. И так для, например, шестидесяти точек, разбросанных по кадру. Точки, которые находятся ближе к нам двигаются быстрее, те что дальше — медленнее. Этого достаточно для того, чтобы программа определила, как двигалась камера при съёмке, и того, чтобы создать виртуальную камеру, которая повторяет движения реальной камеры. То есть, если при съёмке камера тряслась, то когда вы будете снимать виртуальной камерой модель корабля, то он тоже будет трястить и в итоге всё будет выглядеть естественно.

Также отслеженные точки, позволяют воссоздать объекты из сцены (как здания и пол в нашем случае), соблюдая реальные расстояния между ними. То есть создать виртуальный макет сцены. Это позволит задать внедряемым объектам правильный масштаб, а так же сделать анимацию, в которой объект будет правильно взаимодействовать с миром вокруг.


Видео с воссозданной сценой


Имея созданную сцену мы можем внедрить в неё корабль, определившись с тем, насколько наш корабль будет большим по сравнению с размером (высотой) зданий.

Корабль добавлен на сцену


Как мы видим корабль снятый виртуальной трясущейся камерой хорошо вписывается в отснятую сцену.

Теперь читаем задание от условного заказчика дальше. Там есть сториборд (раскадровка с подписями), в котором нам сообщают следующее: "Корабль смотрит в противоположную сторону, затем разворачивается и медленно начинает лететь".

Значит нам нужно анимировать корабль.


Всё выполнено в соответствии с ТЗ.


Ток заказчик почему-то недоволен и смотрит на тебя как на русский рэп.


Ты идёшь к друзьям. Они говорят тебе, что ты дибил. Ты идёшь к своей девушке, а её у тебя нету. Ты спрашиваешь у родителей, почему заказчик недоволен. Они говорят тебе, что ты приёмный. Лет в шестьдесят до тебя доходит, что так дела не делаются, а корабли так не летают.

Работа с референсами

Пока что мы живём не в то время, когда над головой ежедневно летают корабли. Поэтому у нас нету чёткого понимания того, как должны летать корабли. Мы видим корабли в кино. И реалистичнее всего для нас будет выглядеть такой полёт корабля, который мы привыкли видеть в кино. Там как никак большие деньги крутятся, поэтому и люди должны быть прошаренные, которые знают, что должно летать и как. А раз мы читаем такие статьи, то значит скорее всего мы — не они. Мы этого не знаем, а только учимся этому. И лучшее, что мы можем сделать — это повторить за ними. Мой (и не только мой) жизненный опыт показывает, что лучше всего обучение идёт, когда шагаешь по одной ступеньке, а если пытаешься шагнуть сразу на пол-лестницы, то рвёшь себе очко. Это я к тому, что попытки сразу без опыта анимации сделать какую-то свою анимацию чаще всего окажутся достаточно неэффективными. Потому что это сложнее. А в обучении надо идти от простого к сложному. Ну если, конечно, хочешь быть эффективным. Повторить чужое проще, чем делать своё с нуля. Поэтому начинать стоит с этого. Да, чужое может тебе не нравится, но чтобы сделать что-то лучше — для начала нужно сделать хотя бы так же. Сделав много раз по-чужому у тебя будет база разных вариантов, комбинируя детали которых ты сможешь сделать своё. Кради как художник и все дела.

Посему мы открываем гугл и ютуб и ищем референсы полётов кораблей. По сути нас интересует не обязательно корабль, а вообще всё, что подойдёт под определение "металлическая коробка среднего размера, весом в две легковушки, которая летает с помощью реактивных двигателей". Ну типа каких-то роботов тоже можно искать.


Терминатор 3


Здесь можно заметить, что корабль при развороте наклоняется набок.


Терминатор 3

А здесь кроме этого стоит обратить внимание на то, что при резком повороте корабль не только наклоняется на бок, но ещё и проседает вниз. Полагаю, что это происходит потому, что для разворота двигателям приходится отвернуться от вертикальной оси, где они дают максимум подъёмной силы. Корабль не успевает адаптироваться и уходит вниз. После чего он снова возвращается вверх. Так же тут надо обратить внимание на "плечи" этого корабля. Его левое "плечо" в конце возвращается на бОльшую высоту, чем должно было вернуться. Это говорит о том, что у таких летающих объектов присутствует определённая инерция и их движения продолжаются чуть больше, чем надо.

Добавляем эти знания в анимацию.

Улучшенная (но всё ещё паршивенькая) анимация

Анализируем полученный результат, думаем о том, что не так и что можно сделать лучше, прикладываем больше усилий и времени и...


Итоговая анимация

...делаем всё плавнее, размеренее и приятнее.

Превиз этого кадра готов. Теперь мы видим, что должно и будет происходить в этом кадре кроме асфальта и кирпичей. На основании этого можно объективно вносить правки, например, в монтаж, если таковые нужны. Также, если превиз будет одобрен заказчиком и работа над проектом продолжится, то у нас уже будет готова анимация.

В данном примере было достаточно всего лишь одного референса. Это объясняется тем, что анимируемый корабль очень похож своими свойствами на найденный референс. Если бы мы анимировали что-то более сложное, то тогда возможно пришлось бы искать больше референсов и брать с миру по нитке. Данная статья носит ознакомительный характер, поэтому этого будет достаточно, чтобы обрести представление о том, как это делается.

Также данная статья описывает то, чем я занимался на первом этапе курса по визуальным эффектам Мастерской Исаева. Познакомиться с тем, что делают ученики этих курсов можно здеся.

Надеюсь, что вам было интересно это почитать. Буду рад, если вы дадите мне знать, всё ли было в этой статье понятно и как она вам понравилась (или нет) в целом в комментариях под постом в контакте на моей странице.









Report Page