Правила игры «рай» (версия 2.0)

Правила игры «рай» (версия 2.0)

Антон Зайцев, Мария Могилевич

Счастье

Наша игра — диалог о счастье. Цель игрока — счастье для его персонажа. И что это такое, ему предстоит сформулировать в игре. Помните об этом, работая над историей персонажа и совершая игровые выборы. Эта нарративная игра из мета-позиции, где вы — режиссер и сценарист судьбы персонажа.

«Книга счастья»

В начале игры каждый игрок получает «Книгу Счастья» своего персонажа.

Эта книга представляет собой воплощение истории персонажа в ракурсе его поисков счастья.

Физически она представляет собой блокнот с определенным количеством страниц.

  • Блокнот  должен всегда висеть на шее у игрока или лежать в кармане. Пишущее средство должно всегда находиться под рукой у игрока.
  • Блокнот должен быть подписан именем персонажа.
  • Блокнот неотторжим.
  • В блокнот нельзя добавлять страницы. Те страницы, что у вас есть — ваш ресурс.
  • Можно писать только на одной стороне каждого листа.

Записи в «Книге счастья» могут появляться в следующих случаях.

1. Перед началом игры каждый из игроков пишет три формулировки счастья своего персонажа. Формулировку счастья перед Внезапным Отбытием на первом листе Книги, формулировку счастья после Внезапного Отбытия на втором листе и формулировку счастья на предпоследнем листе Книги — загадывая на будущее. О заполнении последнего листа Книги вы узнаете в процессе игры. Пожалуйста, оставьте этот лист чистым.

2. Каждый раз, когда вы ощущаете на игре счастье, записывайте ваши ощущения в блокнот.

Записывайте ощущения в течение часа с момента, как вы их испытали, не больше.

Что такое счастье для вас, мимолетно оно или постоянно, что можно считать счастьем, а что нет, счастливы ли вы — это предмет игры, и заранее никак не регламентируется. По какому принципу вы будете добавлять записи в блокнот — ваш выбор.

Формат записи: сначала событие, потом мысли, и, наконец, чувства. Все три пункта обязательны. Когда пишите о чувствах, старайтесь конкретизировать, какие именно чувства вы испытываете, с каким оттенком, какой интенсивности: умиротворение, радость, восторг, восхищение, эйфория. Пример:

«Прекрасно выспался, проснулся отдохнувшим, вылез из палатки. Подумал, что впереди много интересного. Чувствовал спокойствие, безмятежность, радость».

3. В процессе фазы Снов в вашей Книге будут делать записи другие участники игры (см. «Фаза Снов», «Пожелания»).

История персонажа

Нарратив

На этой игре вы как игрок рисуете историю жизни вашего персонажа. Чем интереснее будет рисунок, тем ярче будет игра.

Вы сами меняете историю персонажа, а последствия вашего выбора, с которыми предстоит столкнуться вашему персонажу — пропускаете через себя (см. правила по дневнику).

На вас будут влиять другие персонажи, группы, общие городские события, но основа игры — это ваши решения как игрока.

Игра состоит из трех тактов. Между первым и вторым проходит месяц, между вторым и третьим — год. Каждый такт вам нужно будет менять историю вашего персонажа. Чем сильнее будет изменение — тем интереснее.

Говорят, чтобы что-то осталось неизменным, оно должно измениться. Постоянно подвергая жизнь персонажа изменениям, мы сможем вычленить главное, то, что не меняется.

Изменение судьбы

Важно, что изменение судьбы — это не только и не столько решение вашего персонажа измениться, это еще и случайность. Между тактами проходит время. Что произошло за это время — решать вам как игроку. Персонаж может заболеть, влюбиться, потерять работу, получить наследство.

Важно, что если изменение судьбы требует участие другого персонажа, вы должны договориться с игроком, который его играет. Такой персонаж должен быть один, максимум, два.

Если ваши картины не сходятся, используйте виртуальных персонажей для ваших событий или договоритесь с другим игроком.

Правило открытости

Каждый такт у вас есть возможность открыться другому игроку и персонажу. Если вы хотите это сделать, скажите «я никогда никому этого не рассказывал...» Если вы услышали эту фразу от другого человека, вы можете выбрать, выслушать его или прервать собеседника фразой «Тебе не стоит открываться сейчас». Если вы выбрали слушать, откройтесь собеседнику также, как он откроется вам:

- говорите за себя (я чувствую, я думаю),

- задавайте уточняющие вопросы (я правильно понял, что...?),

- дайте понять собеседнику, что вы его слышите.

Если вы решили открыться кому-то — говорите только правду, сконцентрируйтесь на собственных чувствах.

Фракций персонажей

Каждый из участников игры принадлежит к одной из игровых фракций (см. «Группировки и роли»).

В ходе игры каждый из персонажей может поменять фракцию.

Фракции придерживаются определенного мировоззрения и стремятся воплотить в жизнь События.

Также Фракции имеют символы.

  • Самолет  — Научно-исследовательский институт
  • Бомба — Анархисты
  • Корабль — Церковь
  • Журавль — Театр
  • Конверт — Администрация
  • Коробка — Повинные

События

События могут быть воплощены в соответствующую фазу (см. «Время на игре», «Фаза событий»).

На начало игры каждая фракция получает список событий, которые она может воплотить в процессе игры, а также «стоимость» их воплощения в игровых единицах — Усилиях. В процессе игры фракция может дополнять этот список, получая расценки на события от мастеров.

Усилия

Усилия имеют физическое воплощение — оригами символа фракции.

Паттерны оригами фракции получат перед игрой.

В процессе одного такта игры один персонаж может изготовить одно Усилие или два, но обязательно разного вида.

Можно договариваться с представителями других фракций на воплощение Усилий.

Усилия можно тратить на воплощения События, а также откладывать на следующий такт.

Воплощение события

Чтобы воплотить то или иное событие нужно

  • выбрать, какую ценность символизирует это событие,
  • изготовить нужное количество Усилий,
  • обратиться к игротехнику или мастеру: назвать выбранную ценность и передать собранные Усилия,
  • собрать не менее 5 человек для отыгрывания События.

Событие считается воплотившимся только если все условия выполнены.

Воплощенное событие точно состоится, не важно, будут ли ему мешать другие персонажи — подыгрывайте чужому Cобытию.

Дополнительные События

Усилиями фракций мир не заканчивается. Возможно, вам захочется воплотить своими Усилиями нечто другое. Например, два человека могут захотеть сложить из оригами сердца. На этом, уверены, ваша фантазия не остановится.

Время на игре

Игровая история персонажа делится на три такта (Весна, Осень и Снова Весна) и ряд этапов, предполагающих специфические взаимодействия с игрой.

Игра включает фазы трех видов.

Фаза Снов

Эта фаза внутриигровой рефлексии. Она проходит в Театре.

В этой фазе игротехники делят игроков на малые группы (5-6 человек), в каждую группу в идеале будут включены представители различных фракций.

Каждая из групп проводит сон совместно.

За каждую из групп отвечает игротехник, указаниям которого следует полностью подчиняться.

В фазе Снов участники группы не ведут межперсонажных взаимодействий, не актуализируют конфликты и любые другие эмоциональные завязки.

Правила театра

1. Все зрители — в белых масках.

2. Кто не носит маски — актер.

3. Если актер хочет снять с вас маску, вы не можете отказаться.

4. Зрители слушаются актеров, выполняя роль массовки в некоторых сценах.

6. Вы становитесь актером в двух случаях: вам предлагают разыграть вашу историю, либо вас просят помочь в разыгрывании чужой.

7. Готовьтесь импровизировать. Будучи актером, вы будете знать только тему сцены.

8. Если вы актер, и вы разыгрываете свою сцену, и вам нужен какой-то игрок, вы можете снять с него маску.

Сны

В течение игры у каждого будет 3 сна: 1) в первом будут происходить события, которые уже происходили, 2) во втором — которые никогда не происходили, и 3) в третьем — которые когда-то произойдут.

Игротехник выбирает игрока, который сейчас будет видеть сон и называет тему сна.

Игрок отдает свою Книгу Счастья игротехнику и разыгрывает сон, привлекая актеров среди участников группы и игротехника.

Игротехник передает Книгу Счастья по кругу, в процессе и после сна каждый участник группы должен написать в Книге Счастья рассказчика Пожелание на следующий такт, которое, как тот искренне полагает, позволит рассказчику достичь счастья.

Желать можно как приятные события, так и неприятные, важно, чтобы это было событие, которое приведет, по мнению вашего персонажа, рассказчика к счастью.

Давайте пожелания с учетом ваших ценностей и вашей фракции.

На странице с Пожеланием нужно нарисовать знак своей фракции.

Фаза Решений

В фазе Решений игроки отправляются на специально оборудованную территорию (зону Решений).

Данная территория будет поделена на три зоны тактов — Весна, Осень и Снова Весна.

Игроки следуют в зону такта, который должен начаться.

В данной зоне игроки делают следующее:

  1. В первом такте вы должны выбрать Ценность на старт. Сведите формулировку счастья к ценности, которую можно разделять или не разделять. Это может быть одно слово, словосочетание или предложение. Запишите на специальную доску в зоне такта свою ценность.

    Каждый раз, когда ваша формулировка счастья и ценность меняется — вы должны должны сформулировать новую ценность, зачеркнуть старую ценность и написать новую в зоне текущего такта. Вы можете это делать в в любой фазе решений или событий любого такта.
  2. В каждом такте — вы должны выбрать лучшее из Пожеланий, данных вам в фазе Снов. Выбирайте как игрок то, которое максимально повлияет на вашу историю и вы намерены воплотить. Вырвите страницу из своей Книги и наклейте на доску для Пожеланий.
  3. В каждом такте — происходят Происшествия. По итогам подсчета Пожеланий с доски мастера выбирают фракцию, максимально влиятельную в данном такте (чей символ чаще встречается на доске). События, связанные с данной фракцией, озвучиваются мастерами как произошедшие.

Фаза Событий

В фазе событий персонажи развивают свои истории, описывая соответствующие чувства в Книги Счастья, предпринимают Усилия и воплощают События.

← к главной

Report Page