Ну эта... первая...

Ну эта... первая...

Snarls-at-Fleas

Пока альфа-демо-версия того, о чем я недавно написал после прогулки на морозе, выходит на финишную прямую (да-да, скоро я покажу вам скриншот анонса тизера трейлера), попробую рассказать о теоретической основе этой задумки и о том, что окончательно подтолкнуло к работе над ней.

В общем-то меня давно привлекали разные элементы бордгеймов в ролевых играх. Я сделал наверное десяток вариантов карточек талантов для D&D4Е, когда мы играли в Охоту на Королеву. Пробовал ролебординг. Подумывал использовать боевку из D&D Adventure System. Очень порадовался бордгеймовости Blades in the Dark (кое-где я даже, наверное, сделал ее чуть более бордгеймовой, чем было задумано автором). Последний толчок был забавным, но показательным.

Летом у нас была одна традиция. Нет, не бухать в бане, но близко. Мы собирались в гостях в количестве 4-5 человек, играли в одну игру, потом вместе готовили, ели и играли еще во что-нибудь. Примерно в это время я на короткое время прикололся по Starfinder'у, чему некоторые изголодавшиеся по d20 и прочим funky dice старые игроки были несказанно рады. Соответственно, я открыл для себя формат Starfinder Quest (короткое линейное приключение, венчающееся боем и рассчитанное примерно на час игры, но обычно все же растягивающееся на 1,5-2) и стал его водить.

И вот один раз мы как обычно собрались и отыграли сначала квест SF, а потом партию в "Мертвый сезон". Надо отдать квесту должное - он был хорош, как сюжетно, так и механически. Маневры в поясе астероидов, поиски разбившегося корабля, высадка на месте аварии, интересное и опасное исследование, которое давало игрокам шанс узнать, что их ждет впереди и подготовиться (у них не получилось) и наконец большой финальный бой с толстым и опасным монстром, но при этом с хорошим "выключателем" (который они нашли, правда после того, как двое из трех персонажей легли). Мы победили, отыграли финал квеста и пошли на кухню курить и готовить.

Потом мы засели за "Мертвый сезон". Что интересно, я даже не помню, что там была за цель, был ли предатель, удалось ли нам победить и т.д. Но после игры Таня сказала: "А правда мы в "Мертвяков" поиграли гораздо круче, чем в эту... первую...?" Старые ролевики вежливо промолчали. Что Мастер простит Тане, им может и не простить) Но на самом деле впечатление от "МС" и правда осталось гораздо приятнее. Вот тогда я понял, что это не просто мои галлюцинации и в этом и правда что-то есть. С тех прошло почти три месяца и по-моему, я понял, в чем именно дело.

В ролевых играх занятия игроков (не персонажей!) в основном можно поделить на две категории: драма и problem-solving. Мы отыгрываем наших персонажей, совместно создаем сюжет (в любой ролевой игре, не только в инди) и всячески делаем друг другу красиво. А еще мы разрешаем проблемы, которые ставит перед нами Мастер, используя игромеханические возможности игры. В идеале оба занятия неплохо совмещаются.

На деле в ролевых играх наблюдается определенный и довольно значительный перекос в разные стороны. Многие инди-игры отлично умеют в драму, но их игромеханический арсенал довольно беден. А в "тяжелых" играх игромеханика, к сожалению, очень тяготеет в сторону боя. Что в общем-то и получилось в нашем примере выше. Бой был, без сомнения, интересным, сбалансированным, сложным. Но это был всего лишь бой. В "Мертвом сезоне" мы выживали несколько дней, пережили несколько драм, перебили десятки врагов, справлялись с голодом и болезнями, и выявляли предателей в наших рядах. В SF мы большую часть времени потратили на отыгрыш события, которое заняло меньше минуты. Да и стоит признать, что и механически партия в "МС" была интереснее боя в SF - больше движущихся частей, больше ресурсов, гораздо чаще приходилось задумываться, больше вариантов действий.

Получается, что некоторые виды бордгеймов делают ролевые игры и по драме и по problem-solving'у. Понятно, что есть Blades in the Dark, которая очень близко подошла к тому, чтобы сделать из ролевой игры нечто похожее на партию в бордгейм, ничуть не отнимая драму. Понятно, что бордгейм никогда не будет таким гибким, как настоящая ролевая игра. В "Мертвом сезоне" мы не можем сесть в тот автобус с беженцами, погрузить припасы, пробиться через зомби и уехать в другое место. В "Это моя война" на нашей улице может самоорганизоваться ополчение, но мы его организовать не можем, сколько бы оружия и патронов мы не запасли.

Возможно, я знаю, что с этим делать. Stay tuned.

Sn@rl5

r/Imaginaria

Report Page