Моделирование персонажей для анимации с Shannon Thomas

Моделирование персонажей для анимации с Shannon Thomas

https://3dpapa.ru/

Shannon Thomas работает Character Modeling Supervisor в Blizzard. За свою карьеру он успел приложить руку к созданию кино и мультфильмов, а теперь занимается производством синематиков. В этом интервью он делится своим богатым опытом, рассказывает о своем пути в знаменитую студию и делится советами, как достигнуть успеха.

Как вы попали в индустрию? С какой программы начался ваш путь в 3D, и легко ли было ее освоить?

Мультики и фильмы были большой частью моей жизни, как и для многих ребят, которые выросли в восьмидесятых годах. С детства я полюбил рисовать, рассказывать истории и придумывать персонажей. После окончания школы я хотел работать в мультипликации. Я всерьез собирался пойти в школу искусств, но в 1996 это считалось больше хобби, чем карьерой.

Я выбрал безопасный путь и получил степень по ветеринарии. Хоть это занятие и не стало моим призванием, но оно очень помогло мне в 3D-моделировании. Я узнал много об анатомии, управлении временем и, в целом, мне нравилось учиться.

В 2000 году, когда я работал ветеринаром во Флориде, я осознал ужасную вещь. Несмотря на то, что у меня была отличная работа по специальности, я был ей недоволен. С этой мыслью было непросто примириться, ведь я потратил столько времени, денег и сил, чтобы оказаться на том уровне. Но я хотел большего.

В 2001 вышел фильм «Властелин колец: Братство кольца» и я решил, что должен рискнуть. Благодаря поддержке семьи и друзей, я переехал на другой край страны, чтобы поступить в художественную школу в Академии искусств Сан-Франциско. Я никого там не знал, но когда я пришел на встречу первокурсников и увидел, что одним из спикеров был сценарист из Pixar, я понял, что я там, где должен быть.

Я обожал учиться в Академии. Я занимался именно тем, что любил делать в детстве, но теперь я изучал базовые дисциплины. Рисование фигуры, скульптура, композиция, теория цвета и тд. Попутно я осваивал программы.

Первой из них была Maya 4.0, и хотя я любил занятия, все изменилось, когда я обнаружил DigitalTutors. Это был тот случай, когда, занимаясь делом, ты теряешь счет времени. Я не спал ночами, узнавая приемы моделирования и интерфейс Maya. Я чувствовал себя Нео, изучающим кунг-фу.

Какой была ваша первая работа и как вы ее получили?

Моим первым проектом стала «Ночь в музее» в 2006 в студии Rhythm & Hues. Мне очень повезло, что им были нужны моделлеры и они обратились в Академию, чтобы провести интервью с выпускниками.

Переезд в Калифорнию, которая была центром 3д-индустрии, окупился с лихвой. Я не был уверен в своих силах, но мои преподаватели сказали, что мне стоит попытаться. Я смонтировал рил, прошел собеседование и несколько недель спустя получил предложение работы. Удача = выбор момента + возможность.

Сейчас я понимаю, что это – норма в нашей индустрии. Устройство на работу зависит от выбора нужного момента. Само собой, вы должны владеть нужными навыками. Однако даже если вы самый крутой художник, а в компании нет вакансий, то ничего не поделаешь. Тайминг – это все.

Как изменились ваш подход к работе и навыки с того периода?

Новые программы полностью изменили моделирование за 5-10 лет. Кроме того, в прошлом полигонаж имел куда большее значение, чем сейчас. Когда я начинал, не существовало ни Zbrush, ни Mudbox, поэтому цифрового скульптинга тоже не было. Теперь, когда под рукой есть Zbrush, можно легко создать все, что угодно. В моей работе я прыгаю из программы в программу, чтобы использовать их возможности для скорейшего получения результата. Например, Maya я использую для ретопологии и работы с деформацией, Mubbox – для работы со слоями и картами дисплейсмента, и Zbrush – для почти всего остального.

Чем больше ты что-то практикуешь, тем быстрее ты это выполняешь. Я создал десятки хоткеев, скриптов и меню, чтобы сосредоточиться на моделинге вместо поиска нужной кнопки. Я также назначаю одни и те же хоткеи для кросспрограммных действий, что еще больше упрощает мою работу (например: спрятать объекты, объединить объекты и тд). Что касается приемов, то могу сказать, что я стал увереннее принимать решения и понимать стратегию работы над моделями. Я точно понимаю, какие вопросы я должен задавать режиссеру, чтобы создать модель быстро и качественно.

Некоторые примеры вопросов: Это главный герой или персонаж заднего плана? Как близко камера будет к персонажу? Есть ли у него реплики? Нужно ли симулить одежду? Нужна ли персонажу особая топология или можно начать работу со стандартной болванки? Работа над синематиками зависит, в основном, от расписания и дедлайнов. Я всегда ищу способы минимизировать однотипные задачи и создать новые скрипты и тд, чтобы максимум времени посвятить реализации концепта.

Были ли у вас какие-то иллюзии о работе художником в индустрии? Если да, то какие, и как они развеивались?

В мой первый день в R&H я не знал, что меня ждет и был удивлен некоторыми вещами, например тем, как мой рабочий день был похож на моделлинг в ВУЗе.

Главная разница между университетом и работой была в поддержке, которую я получал от моих коллег и насколько они были готовы делиться со мной своими знаниями. Они были очень добры ко мне. Во время учебы у меня были замечательные друзья, но были и такие студенты, которые предпочитали скрывать свои методы работы. Ирония в том, что сейчас я не знаю ни одного из таких ребят, кто работал бы в CG. На работе у всех общая цель. Мне очень нравилось работать в команде R&H, полной талантливейших специалистов.

 

Я понял, что нельзя прекращать учиться. У каждой студии свой пайплайн и технологии постоянно меняются. Это очень соревновательная среда, поэтому твои навыки должны постоянно улучшаться. Сегодня я преподаю курс «Моделирование для производства» в онлайн-школе и смотрю много видео, чтобы учиться новым приемам у других. Также я самостоятельно практикуюсь в скульптуре.

Я получил отличный совет – изучать базу, а не программы. Анатомия остается без изменений, а программы обновляются каждый месяц.

Еще я узнал, насколько великолепное чувство – создавать что-то потрясающее в небольшой группе талантливых друзей. Фильм или ролик, которым ты очень гордишься, потому что не смог бы сделать что-то настолько классное и продуманное в одиночку. Ощущение командной работы бок о бок на протяжении нескольких месяцев или или даже лет, когда вы бросаете друг другу вызовы и вдохновляете на развитие, создает особую связь между людьми. Она не слабеет с течением времени, и когда я вижу титры с нашими именами, я вновь переживаю эти приятные чувства.

Как вы оказались в Blizzard? Расскажите о ваших собеседованиях.

Мой путь был непрост, но это того стоило. Впервые я общался с представителями Blizzard в 2009 году. Я работал в Новой Зеландии и вернулся в США на свою свадьбу. Я встретил знакомых, которые работали в этой компании и они организовали мне экскурсию по кампусу.

Тогда я хотел туда устроиться, потому что мы с женой думали о том, чтобы вернуться в Штаты, но, как я уже говорил, момент был неподходящий — вакансий не было. Я периодически общался с представителями Blizzard на протяжении двух лет, а в 2012 вернулся в Калифорнию для работы в Dreamworks Animation.

Это был захватывающий опыт. Я приложил руку к отличным проектам и завел много друзей. В 2013 году я вновь отправил резюме в Blizzard, но получил отказ. Поэтому я продолжил развивать свои навыки, работая в Dreamworks, и в 2015 я получил еще один шанс.

Забавно, но в Blizzard меня пригласил тот же человек, который приглашал меня в Dreamworks в 2012! Это еще раз доказывает, насколько тесен мир CG.

Мне дали тестовое задание, которое я сделал за неделю. На собеседовании задавали стандартные вопросы, но у меня было преимущество – я знал ребят из компании, и в процессе беседы я не волновался. Пять лет спустя с момента моего первого визита в компанию я стал сотрудником Blizzard.

Насколько для художника по персонажам важно умение рисовать, например, анатомию или костюмы?

Понимание художественных основ очень важно. Базовые навыки являются ключевыми в подготовке художника и, боюсь, что в художественных школах этому уделяют недостаточно внимания.

Для моделлера особенно важно знание анатомии, форм и пропорций. Умение работать с глиной также важно, потому что это тренирует взгляд так, как не может сделать монитор.

На работе вам часто придется работать с 2D-концептом, превращая его в 3D-модель. Понимание того, как работает объем и форма на рисунке, поможет качественной реализации проекта. Умение рисовать и лепить из глины сделает вас лучшим художником и эффективным моделлером.

Дизайну одежды также не уделяется достаточно внимания. А ведь это огромная часть финального вида персонажа. Складки, силуэт и фактура ткани влияет на его реалистичность. Тем моделлерам, которые еще не работали в Marvelous Designer, нужно обязательно освоить эту программу.

Вы работали в анимации, кино и играх. Рассажите, какая разница между пайплайнами и дедлайнами в этих отраслях? Какие особенности вашей работы моделлером были в каждой из них?

Благодаря развитию технологий разницы между пайплайнами почти нет. Но при создании синематиков сроки, обычно, более сжатые. Поскольку мы создаем полностью отрендеренные модели для пре-рендеренных синематиков, а не для игр, полигонаж всех объектов почти такой же, как и в кино/мультфильмах.

Уникальность пайплайна каждой студии строится на сочетании программ и рендера, но для моделлера нормы индустрии остаются неизменны – Maya, Zbrush и Mudbox. Вы можете использовать и другой софт, главное – получать нужный результат . Обычно это файл в формате Maya или .OBJ с текстурными картами, UV разверткой или без нее.

В кино/анимации моделлеры начинают работу с идеи режиссера, либо с детализированного концепта, скана или базовой модели.

Какими тремя главными навыками должен обладать художник по персонажам, чтобы быть востребованным специалистом в этой конкурентной индустрии?

Анатомия. Об этом мы много говорили, потому что это обязательный пункт. Создаете ли вы персонажа под анимацию, цифрового двойника или стилизованного персонажа, вы обязаны хорошо знать анатомию.

Управление временем. Этот пункт может показаться странным, но он необходим для долгосрочного успеха в CG. Мы все работаем в условиях жестких дедлайнов и иногда над несколькими проектами сразу. Очень важно уметь планировать и переключаться между делами.

Иногда во время работы над одним персонажем вам могут дать задачу по коррекции другой модели. И ваша команда должна знать, сколько времени у вас уйдет на обе задачи. Мне очень повезло освоить тайм-менеджмент в моей прошлой карьере ветеринара.

Умение работать в команде. Этот навык влияет на вашу карьеру больше, чем хорошее знание топологии. Вы должны уметь находить общий язык с вашей командой, чтобы хорошо сделать проект. Если вы трудный человек, у вас раздутое эго или плохая репутация, то вы не задержитесь на своей работе и с трудом найдете новую.

По должности вам приходится принимать решения по найму людей. Какие самые частые ошибки вы встречаете в портфолио?

Первое — слабое знание анатомии. Да, опять эта тема. Но анатомия выдает начинающих художников в 100% случаев.

Я думаю, что увлеченность Zbrush мешает моделлерам, потому что там неважно количество полигонов. Они стремятся поскорее перейти к венам и порам, которые делают на кривой анатомии. Вот почему художники с классическим образованием обычно более успешны в индустрии.

Они обучались базовым знаниям работы с глиной и плоскостями, они понимают значимость больших форм. Сначала они фокусируются только на пропорциях, делают читаемый силуэт, позу и грамотно располагают массы. Только после этого они добавляют детали. Именно так я учу работать моих студентов.


Второе – слишком много моделей в портфолио, которые отражают нестабильный уровень мастерства. Большинство художников знают, что сначала нужно демонстрировать свои лучшие работы.

У новичков или Junior-моделлеров я часто вижу хорошую модель, за которой следует менее качественная. Это показывает, что они не готовы к работе. Мне достаточно посмотреть на 3-4 модели, чтобы оценить уровень их автора.

Я советую студентам демонстрировать больше разнообразия в портфолио, вместо, скажем, четырех голов или четырех машин. В идеале, кандидат должен показать одну органическую модель, одну стилизованную, одну работу на схожесть/ реалистичного персонажа и пример hard surface-модели. Вы не знаете заранее, над чем вам придется работать. Сегодня вам поручат делать реалистичного персонажа, а затем переведут на шоу о роботах или мультяшках. Чем большим количеством стилей моделирования вы владеете, тем выше ваша ценность как профессионала.

Что вы порекомендуете нашим читателям, которые в будущем собираются работать в CG-индустрии, а пока оттачивают свое мастерство?

Я уже рассказал о многих важных темах и, повторюсь, у каждого будет свой путь в профессию. Для того чтобы шансы на успех были максимальными, я советую сначала изучить традиционную живопись или скульптуру, а затем уже осваивать программы вроде Maya и Zbrush.

Если сможете, объединитесь с однокурсниками или друзьями и сделайте короткий анимационный ролик. Это позволит вам почувствовать дух сотрудничества, характерный для профессии, и получить ценный опыт.

Я рекомендую смотреть обучающие онлайн-видео. Например, Zclassroom на сайте Pixologic – отличный ресурс для знакомства с Zbrush. Существует множество курсов от лучших специалистов в индустрии. Некоторые из них — бесплатные.

Если вы не знаете, хотите ли инвестировать время и деньги в изучение CG, начните с просмотра видео и самостоятельной практики. Это позволит вам оценить, насколько вам подходит этот путь.

И, наконец, я желаю вам не отчаиваться. Среди лучших художников индустрии есть самоучки без художественного образования. Нет определенного пути, который бы гарантировал вам успех. Однако есть очень важное качество, которое обязательно приведет к вершинам CG или любого другого дела – это страсть. Если у вас есть занятие, которое захватывает вас дни и ночи напролет, то найдите способ зарабатывать на этом деньги. Жизнь слишком коротка, чтобы заниматься нелюбимой работой.

Все люди разные. Мы учимся с разной скоростью, и обладаем теми или иными талантами — это неважно. CG — это интереснейшая индустрия, полная замечательных людей из всех уголков земного шара. И она так быстро эволюционирует, что сейчас – отличное время, чтобы стать ее частью.

Существует множество вакансий для разных специалистов и разного уровня мастерства. Новые технологии – виртуальная и дополненная реальности – создадут еще больший спрос на умелых и страстно преданных делу художников. Будьте добрыми и скромными. Стремитесь к своим целям и никогда не переставайте развиваться.

 

Интервью перевел Макс Максимов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram.




Report Page