«Меня твои истории уже доебали» или как органично вписать в игру комментарии разработчиков

«Меня твои истории уже доебали» или как органично вписать в игру комментарии разработчиков

twisterblog
Прими, мой друг, эти сказки нашей юности, рожденные вольным вдохновением, которые я рассказывал тебе в полях моего дорогого Прованса, а ты прилежно внимала им, блуждая рассеянным взором по вершинам далеких голубых холмов.
«Исповедь Клода», Эмиль Золя

Я прошел Dear Esther и мне понравилось. Это, если что, симулятор ходьбы, который вырос из мода для Half-Life 2 в полноценную игру шесть лет назад – в далеком 2012. Игру делали ребята из Chinese Studios, которые, кроме неё, приложили руку к первой Amnesia и Everybody's Gone to The Rapture. Первая, как вы помните, это хорррор средней руки, а вторая выполнена в том же жанре, что и Эстер.

Играл в Лэндмарк эдишн – отличается от оригинала комментариями разработчиков и трофеями. Сейчас, кстати, её отдают за 289 рублей в PS Store.

У меня с симуляторами ходьбы история сложилась неоднозначная – Firewatch мне понравился, но не слишком – странная концовка, непонятные персонажи, притянутое за уши исследование мира. С EGTR ситуация более определенная – локациями в ней можно засматриваться, флешбеками заслушиваться, а для любителей собирательных штуковин по миру разбросано много предметов. Ещё, говорят, есть What Remains of Edith Finch и Stanley Parable, но их мне оценить пока не удалось.

Обычно в играх подобного жанра (который вики, кстати, описывает как «квест» и «головоломка», что вдвойне забавно, учитывая, что никаких головоломок в Эстер нет) игрокам предоставляется свобода действий и перемещений. История рассказывается посредством комментариев главного героя или предметов, с которыми он взаимодействует. Радио в EGTR, воспоминания протагониста в Эстере и сообщения Делайлы в симуляторе лесных пожаров. Геймплей при этом сведен к минимуму – взаимодействие с окружением ограничено перемещением и интеракцией. Местами добавляется кнопка бега.

Всё это звучит как странное наследие книжной эпохи – почему бы просто не написать весь этот текст на бумаге и не снабдить его картинками? А, ну да, получится комикс. Выходит, что в симуляторах ходьбы единственным отличием от литературы является геймплей – взаимодействие и ходьба. Достаточно ли этого для того, чтобы сформировать новый жанр? Так ли критична разница в медиумах?

Странно, но меня швыряет только по России матушке,
Я и не против, мох в сумерках, телогрейка в катышках
(Ах, Россия!) Иконка мироточит, радиатор течёт, юбка с вырезом,
Молочко парное, ножичек в крови, шлакоблоки самовывозом

Начнём ответ с упоминания комментариев разработчиков – это такая штука, которую обычно встраивают в поздние издания игры, в которой разработчики в форме текста и аудио рефлексируют над тем, что у них в игре получилось, что не получилось и что они вообще имели в виду. Фильм о фильме в мире видеоигр, если угодно. В Эстере этих комментариев аж 59 (учитывая очень малую продолжительность – игра проходится за полчаса. Со сбором всех предметов и комментариев – час). В них разработчики рассказывают про идейное наполнение фрагментов игры, выбор композиций и упоминают историю того, как всё это выросло из одного мода для HL.

Представляется, что подобный инструмент очень важен для осмысления многозначных игр. Мне всегда было интереснее читать то, как искусство воспринимают, чем воспринимать его самому. В итоге после прохождения игры я еще несколько часов бродил по миру и пытался прочувствовать, что саунд- и геймдизайнеры пытались вложить в отрывки своего детища.

В Эстер очень важны личные переживания каждого игрока – для этого используется случайная генерация предметов. В одном прохождении на столе будет банка с краской, другой заполнит его испачканными газетами и всё это вкупе с личными переживаниями даст качественно новые впечатления игрокам. В каком-то смысле, симуляторы ходьбы – это вид видеоигрового импрессионизма, когда границы предметов размываются и основная интеллектуальная работа происходит в сознании воспринимающего.

Один из необязательных фрагментов игры – пещера со странными надписями. Они, кстати, разбросаны по всему острову и нагнетают атмосферу.

Бытует мнение, что подобные игры легко делать – они нетребовательны к игрокам, рассказывают свою историю в любом случае, без нетривиальных усилий со стороны, работа с движком сводится к минимуму, да и продолжительность их оставляет желать лучшего. Однако рассказать цельную историю доступными средствами иногда бывает не под силу даже играм уровня трех «А». В заметках поражает, что композитор записывал музыкальное сопровождение с хоровым оркестром, создавая разные композиционные рисунки для всех четырех локаций, дизайнер детально прорабатывал места, в которые в конечном итоге зашло лишь двадцать процентов человек, а актеров озвучки отбирали среди сотен желающих.

Всё перечисленное звучит, как обычная работа для любого разработчика, но после знакомства с трудностями, которые испытывала студия, спорными решениями, которые пришлось принять в пользу плавности или легкости восприятия сюжета начинаешь чувствовать себя ближе к создателям, возникает чуть ли не эмпатия.

Существует очень много игр, которые я недопрошел или недопонял. Где-то проскипал важную сюжетную часть, где-то пропустил опциональную локацию, которая глубже раскрывала взаимоотношения персонажей, но очень радостно осознавать, что именно комментарии в DE я оценил. Могу уверенно сказать, что прохождение игры с ними – это очень хороший Game Studies материал, который приоткрывает завесу тайны над игроделом и над тем, как правильно строить наррацию внутри произведений.

К слову о публикациях – о текстовой составляющей DE есть интересные англоязычный и русскоязычный материалы.

В этом тексте намеренно не рассказывается про саму игру – завязку, развязку, какие-то графические и музыкальные решения, потому что рассказывать об этом – то же самое, что пересказывать картину Моне.


Ээээ, ну, в общем тут женщина. И зонт. И трава. И ребенок.


Однако можно наконец ответить на вопрос, поставленный в начале – так ли критично влияет медиум на жанр симуляторов ходьбы, что их перенос в книги невозможен. Ответ ожидаемый – да, так. Без ходьбы в симуляторах ходьбы делать нечего – поле уже давно освоено. Жанр хорош тем, что сюжет в нём разворачивается с той скоростью, с которой этого хочет играющий – в книжке изучить мир не получится, да и случайно генерировать предметы медиум вряд ли позволит. Кортасар в «Игре в классики» пытался, но вышло, в сравнении, слабо.

А я всё докучаю одним и тем же – платины в игре нет, 100% берётся за пару часов.

Report Page