Мастерский отчет
Антон ХЗИгра была про ощущение невозможного счастья. У меня есть в голове и сердце достаточно яркий, но отнюдь не четкий образ, что это такое — я его описывал в одном из ранних обращений к игрокам.
Намерение сделать игру, как я рассказал игрокам перед началом, созрело у меня на приеме у психолога. Я пришел без какого-либо особого запроса, но с убеждением, что мне нужно разобраться в себе, чтобы стать счастливым. На тот момент в моей жизни все было хорошо, и для меня стало очевидно, что гораздо больше, чем какие-либо неудачи, печальные события — мне мешает мое это убеждение. Меня тогда это осознание накрыло. И я захотел поделиться им с другими людьми.
Таким образом ключевым прецедентом игры являлась трансценденция. Я это формулировал как выход за рамки логики: чтобы быть счастливым, не нужно условий.
Я отдавал себе отчет в том, что мой личный опыт — это один из множества возможных путей. Поэтому я изначально не хотел вставать в назидательную позицию или делать предположение, что у каждого есть такие же жизненные предпосылки, как у меня. Я решил, что это должен быть открытый диалог, в котором могут быть явлены разные подходы к теме.
Сеттингом для игры я выбрал сериал Leftovers, в котором 3% населения Земли бесследно исчезает, а «оставшиеся» пытаются как-то примириться с этим фактом. Сеттинг выражал невосполнимую потерю, некую недостачу, неправильность мира. Для меня (и думаю, не только) таким неправильным миром являлся или является тот мир, в котором мы живем, и в котором никто никуда не исчезал.
Вся игра была построена так, чтобы поиск счастья персонажа был сознательной целью игрока, и для достижения счастья у персонажа были поставлены некие условия, которые он сам формулировал еще в заявке. Некоторые из них были изначально трудно выполнимы, некоторые становились невозможными после Внезапного Отбытия. У кого-то отбывали конкретные люди, а у кого-то исчезала вера в определенные ценности. При этом часть людей изначально формулировала счастье как нечто, не требующее вопросов и условий.
Постоянная рефлексия игроком на тему счастья с одной стороны и сознательная драматизация жизни персонажа с другой — создавали необходимые условия для трансценденции. Большинству игроков зашла мета-игровая часть игры, а именно фазы снов и решений, в которых игрок имел возможность отрефлексировать текущее состояние персонажа через призму счастливого прошлого, желанного несбыточного и неминуемого будущего (каждый сон был про что-то одно) и принять решение о развитии судьбы персонажа (выбрав из пожеланий, которые ему писали другие игроки).
Принятые решения и главные ценности, которыми руководствовались персонажи, были публично доступны всем игрокам — для этого были оборудованы специальные доски на полигоне. Эта прозрачность помогала игрокам ориентироваться в сюжетах друг друга и фокусироваться на своем «зерне роли».
По результатам опроса после игры около 50% игрокам игра крайне понравилась. И как я услышал из рассказов игроков, у подавляющего большинства персонажей случился некий отказ от установок или кардинальная их смена. При этом для кого-то это было игровым событием, а для кого-то — мета-игровым. Так что некоторые игроки не относили это к содержанию игры. Несколько историй буквально описывались словами «трансценденция».
При этом никуда не делись другие 50% игроков, для которых игра прошла средне или не понравилась. У кого-то вызвала сопротивление система, направленная на сознательное стремление к счастью, как противоречащая личным взглядам. У кого-то сама тема счастья вызывала некоторое раздражение. У кого-то проработки темы счастья не случилось в принципе в силу отсутствия внятных завязок или недостаточной проработанности персонажа. Кто-то ставил себе другие мета-игровые цели. Кто-то отлично поиграл, но с ощущением, что не совсем в то, что предлагалось.
Для большинства ощущалась нехватка социальной напряженности в игре. Город был разделен на группировки, но не было «коровы», которую бы все делили. Некоторые группировки никак не манифестировали свою идеологию.
Модель «усилий» игроки посчитали спорной, без однозначного вывода, убрать ее в принципе или развить до работоспособности.
Тотально слиты были воркшопы перед игрой (не говоря уже о тестах всех правил кроме правил Книги Счастья).
Концовка игры получилась смазанной. Она состояла из двух частей — сцена из возможного будущего (в котором побеждает одна из группировок) и последний сон, в котором игроки оказываются вне пространства и времени, возвращаются к себе и все такое. Вторую часть я не оформил должным образом, и она не считалась, а первая потерялась на фоне темы игры.
Когда я оценивал, каких результатов получится достичь, я предполагал, что если значительной части игроков игра зайдет — это будет успех. Если хотя бы четверть испытает трансценденцию, это будет успех. Так и вышло. Для меня игра получилась (это еще не считая лучшего юбилея «Линчбурга» из возможных).
Сейчас ясно, что тут можно улучшать, и я надеюсь, возможность улучшить предоставиться в ближайшем будущем.