Исчислено, взвешено, разделено

Исчислено, взвешено, разделено

Перевод записи из дневника Бруно Файдутти

В моём дневнике без труда можно найти пять-шесть записей за последние десять лет, в которых я предупреждаю о том, что растущее количество издаваемых игр угрожает всей индустрии.

 Столько лет я ошибался, но теперь можно сказать, что я был прав. Мне трудно представить, как все эти игры, представляемые в Эссене, Нюрнберге и Каннах могут найти своё место на полках магазинов. Каждый год на рынке появляются тысячи игр, и это без учёта игр для детей.

Но рынок не стоит на месте, поэтому пострадавших может оказаться меньше, чем мне казалось ранее. Ниже я постараюсь описать все известные мне методы, которыми пользуются авторы, издатели и продавцы настольных игр, чтобы выжить в современных условиях.

 

Рынок настольных игр научился приспосабливаться. Игры больше не делаются с расчётом, что они будут служить вам годами: теперь они борются за ваше внимание здесь и сейчас, прямо как книги. И всё это несмотря на то, что игры, в отличие от книг, не рассчитаны на одну партию, после которой их можно убрать на дальнюю полку. Мы всё ещё храним непроданные игры, а не перерабатываем как книги. Но и это вскоре может измениться. Средняя продолжительность жизни настольной игры на полках магазинов становится всё меньше и меньше.

 

Некоторые классические игры (которым обычно больше десяти лет) продолжают стабильно продаваться — «Катан», «Каркассон», «Билет на поезд» и даже мои «Цитадели». Но со временем этот список сужается. Последней игрой, которая удостоилась такого звания, стали «Кодовые имена». Чтобы считаться успешной, игра должна продаться тиражом в 50 000 копий за полгода, после чего о ней можно благополучно забыть. Провальные игры продаются тиражом в 2 000 копий за полгода, после чего о них благополучно забывают. Это барьер, с которым приходится сталкиваться как начинающим разработчикам, так и любым новым играм, даже если они будут объективно лучше игр, которые уже успели стать классикой. Но даже классика не бессмертна. Не удивлюсь, если продажи перечисленных мной выше игр тоже начнут падать.

Конечно же, издатели не сидят в стороне, а ищут новые способы продавать свои игры.

Например, это хорошо заметно по политике развития компании «Асмодей». Демон настольного мира недавно приобрёл права почти на все популярные игры: «Катан», «Билет на поезд» и даже мои «Цитадели». Не удивлюсь, если завтра промелькнёт новость, что «Асмодей» «начал переговоры» о покупке CGE. Хотя обычно такая информация мало кому доступна.

 

Новые карты для «Билета на поезд», новые сценарии для «Квест-коллекции», «Exit-квестов» и «Агентства «ВРЕМЯ», дополнения для «Зомбицида», новые игры в формате «наследие» — всё это сделано, чтобы игры дольше оставались на полках магазинов, и чтобы о них не перестали разговаривать в интернете. Как это ни парадоксально, но такая стратегия только вредит играм, которые не требуют доработок. Сильная сторона этих игр оказалась их коммерческой слабостью.

 

Многие небольшие издательства забегают вперёд и только усугубляют проблему, с которой пытаются бороться. Продолжительность жизни игр уменьшается, и поэтому издательства начинают выпускать ещё больше игр. Я очень горжусь «Драконами» — своей новой игрой, которую выставили в Каннах. Но вместе с ней наше издательство представило ещё восемь других игр, которые тонули среди сотен других проектов на выставке. К тому же, это одна из трёх моих игр, представленных в Каннах, потому что разработчики игр тоже подвержены массовой панике. Вероятность, что «Драконов» заметят, сыграют и полюбят... очень низка.

 

Другие издательства пользуются короткой продолжительностью жизни игр, продавая большие тиражи за короткое время, чтобы увеличить прибыль. По этой причине на «Кикстартер» теперь выходят не только маленькие, но и большие издательства, чтобы обойти стороной старую модель распространения настольных игр. «Зомбицид» и «Конан» распространялись в основном через «Кикстартер», а «Ненависть» (Hate) и «Бэтмен» — и вовсе эксклюзивы площадки. Хорошо продуманная кампания на «Кикстартере» позволяет единоразово продать большую партию игр, после чего о них можно благополучно забыть.

 

Эти методы могут как помогать, так и мешать друг другу, но они созданы для решения одной проблемы: предложение настольных игр растёт быстрее, чем спрос. И это не говоря о том, что спрос стабильно растёт. Для состоявшихся геймдизайнеров вроде меня это не так серьёзно, но молодым разработчикам и издательствам предстоит иметь дело с серьёзной конкуренцией.

Report Page