Играют все!  

Играют все!  

Aleksei Polevkov

Впервые игровые механики в продажах появились, когда начали выдавать купоны за покупки, по которым можно было получить подарки. Произошло это в начале 20-го века в Америке. Сам термин в его современном понимании появился в начале нулевых, когда в компаниях начали применять игровые механики в производстве для внутренней мотивации сотрудников.


Для чего нужна игра? Не секрет, что большинство наших с Вами действий - это повторение одних и тех же процессов ежедневно. Рутину не любит никто. И устать от нее может любой человек. Логичным стало изобретение таких способов мотиваций, которые заставляли бы людей выполнять те же самые повторяющиеся процессы, но более усердно, качественно и быстро! Естественная плюшка в виде денег либо перестает работать, либо невозможна по причине падения рентабельности.


Самый яркий пример геймификации - он-лайн игры. Вот где эти технологии нашли свое самое эффективное применение. Вам никогда не хотелось понять, что заставляет людей проводить многие часы каждый день за экраном в поисках несуществующих вещей, убивании несуществующих монстров и развитии придуманных персонажей? Зачем люди тратят реальные деньги (иногда просто огромные) на мечи и доспехи, прем аккаунты и снаряжение? Можно над этим смеяться, можно не обращать внимание, а можно попытаться разобраться в том, как и кого можно замотивировать так, что он скорее умрет на на стуле от истощения, чем прервет игровой процесс.


Геймификация - это применение игровых сценариев для вовлечения и мотивации людей с помощью ключевых внутренних стимулов.


Что бизнес может предложить потребителям, чтобы удовлетворить их внутреннюю потребность? Это некое преимущество перед другими людьми, выраженное в ценностях, которые характеры для той или иной целевой аудитории.

Основные ключевые преимущества:

  1. Статус.
  2. Контент.
  3. Бесплатный продукт, скидка, бонус.


Чтобы в этом удостоверится, достаточно вспомнить подростков, которые ночами сидят в играх для преодоления препятствий и получения новых достижений. Это все повышает их статус в глазах заинтересованного сообщества.


Если посмотреть шире, то все вокруг нас связано так или иначе со статусом: одежда, аксессуары, авто, квартира, машина, дом, места проведения отпусков и прочее, и прочее. Активное развитие социальных сетей идет благодаря базовым потребностям человека.


В следующих постах на канале я постепенно буду исследовать тему геймификации и ее применения в бизнесе. Как вы понимаете, просто накопление баллов и скидок для потребителя мало что значит. Это не самая главная внутренняя потребность человека, хотя и не бесполезная.


Напоследок посмотрите ролик, в котором Samsung применила игровые элементы, элементы розыгрыша и экшена в интерактиве со случайной аудиторией. В ролике люди должны были не отвлекаться на окружающие раздражители и выдержать определенное длительное время, глядя на изображение нового на тот момент телефона Samsung:

  


Report Page