Игра где создаешь игруна андроид

Игра где создаешь игруна андроид

Игра где создаешь игруна андроид




Скачать файл - Игра где создаешь игруна андроид

















Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. TM Feed Хабрахабр Geektimes Тостер Мой круг Фрилансим. Хабрахабр Публикации Пользователи Хабы Компании Песочница. В этой статье я хотел бы рассказать о своем уже не первом опыте разработки игр под мобильные платформы, истории создания одной игры и полученных результатах. Как ясно из названия статьи, данный опыт можно считать провальным, но тут как посмотреть, о чем будет сказано ниже. Предыстория Какое-то время назад в течение двух лет я разрабатывал игры под Windows Phone. Начался поиск других движков, среди которых больше всех мне приглянулся Unity. Сразу говорю, что не хочу спорить о целесообразности его использования для маленьких игр, меня здесь все устраивает, даже если в других движках есть редактор, C , кросплатформенность и т. На тот момент поддержки Windows Phone в Unity еще не было, но меня это не смутило, так как разрабатывать под эту платформу мне больше не хотелось, по крайней мере пока как сказал один знакомый, зачем ездить на дохлой лошади. Говоря откровенно, мои игры были слабенькие, но выбор был сделан. Подписка разработчика Windows Phone была закрыта, началась новая полоса изучений, прохождения туториалов и, собственно, разработки игр. Выбор игры, начало Как известно, нельзя начинать со сложного. По этой причине для пробной игры была выбрана идея, которую я уже начал реализовывать под Windows Phone, а именно — головоломка в стиле Братьев Пилотов скриншот , но с немного другой механикой. В моей игре при щелчке на объекте состояние переключается не у всего ряда и всего столбца, а только у выбранного объекта и у соседних объектов вверху, внизу, слева, справа. Для визуального отображения эффекта переключения было решено использовать непосредственно включение или зажигание, а что может гореть? Потому название Shining stars было выбрано достаточно быстро. Стоит сказать, что бюджета не было ровным счетом никакого. Поэтому все предполагалось делать самостоятельно — программирование, графика, продвижение и т. Разработка Здесь не было практически никаких проблем. Функционал и механика достаточно простые, потому основу я сделал очень быстро и легко. Пришлось помучиться лишь с разными эффектами в виде вращения, скейлинга, слайдинга и т. Вращение — в Unity есть методы для вращения объектов. Но если честно, работают они для меня порой странно, потому отчасти я просто тыкал наугад и искал вариант, который меня устроит. Слайдинг был реализован на экране выбора уровня. Скейлинг тоже оказался достаточно простым, как только я в нем разобрался. Основная идея — игра должна выглядеть хорошо на всех размерах экранов. В сети не очень много уроков на эту тему, в основном пришлось изучать форумы. Кстати, сразу хочу посоветовать начинающим пользователям Unity идти на их английский форум, он очень живой, люди всегда стараются помочь, в отличие от большинства русскоязычных форумов различной тематики. В итоге пришел к варианту, при котором за основу выбирается определенный размер экрана, далее считается коэффициент относительно реального размера экрана телефона или планшета. Все игровые объекты меняют масштаб и положение в зависимости от этого коэффициента. Лично у меня коэффициент был не один, так как разные типы игровых объектов пришлось масштабировать по-разному из-за того, что они по-разному воспринимались на разных экранах. Какие-то объекты на маленьких экранах можно было оставить в стандартном размере, другие надо было немного увеличить относительно первых. Уровни В самом-самом первом варианте игры я хотел сделать 20 уровней. Мда, интересная была бы игра. Конечно, придумывать уровни самому и проверять, решаемы ли они, мне совсем не хотелось. Я же программист, так зачем издеваться над собой! Через некоторое время был готов генератор, который выдавал все возможные комбинации уровней заданного размера, затем проверял, решаем ли уровень, и выводил его в текстовый файл. Тут-то и была самая большая моя проблема в этой игре. Да, я программист, я могу написать генератор, могу научить его решать уровни, но я не могу научить его выбирать, какой уровень красивый и войдет в игру, а какой будет отсеян. Потому все эти миллионы уровней нужно было просмотреть, вручную выбрать нужные. Как ни крути, а пришлось вернуться к ручному рисованию различных узоров. Нерешаемые уровни дорабатывались, неинтересные выбрасывались. И через некоторое время у меня было готово уровней, расположенных в порядке возрастания их размера и сложности в пределах размера. Пример создания уровня Так выглядит процесс создания уровня. Сеткой помечено все поле, желтыми клетками места, где есть звезды, белыми — где их нет. В левом верхнем углу код уровня, в виде которых они хранятся и обрабатываются в игре. В правом верхнем углу цифра в светло-зеленом цвете означает, что уровень решен мною за такое-то количество шагов есть еще красные квадраты у нерешенных уровней , а восклицательный знак означает, что уровень выбран для попадания в игру. Старый вариант графики Главное меню с двумя вариантами кнопок. Конечно же, после первого второй казался прекрасным! До тех пор, пока не был сделан финальный фариант. Окно информации об игре Окно выбора уровня. Финальный вариант графики Главное меню с раскрытыми кнопками настроек чтобы не загромождать экран, изначально они свернуты и открываются с помощью нажатия на кнопку настроек Окно информации об игре Окно выбора уровня Окно с уровнем в процессе игры один из вариантов фона; всего их 3, выбираются случайным образом. Иконки Начальные варианты для выбора Финальный вариант. Разработка веб-сайтов 4,1k авторов , 9,7k публикаций. Разработка игр 1,3k авторов , 2,9k публикаций. HTML авторов , публикаций. JavaScript 1,9k авторов , 4,1k публикаций. CSS автора , 1,2k публикаций. Разработка под iOS автора , 1,9k публикаций. Java 1,1k авторов , 2,2k публикаций. Разработка под Android 1k авторов , 2,3k публикаций. PHP 1,4k авторов , 2,6k публикаций. Разработка под e-commerce автора , публикаций. Обратная сторона Spring 2,7k 2. Добавить в закладки Я не играл в вашу игру, но я думаю, что в любом случае вам стоит почитать литературу по гейм-дизайну, маркетингу игр и прочим классным штукам. И ни в коем случае не сдаваться! Сдаваться — ни в коем случае! Если честно, я был готов именно к такому результату. В процессе разработки получал разные мнения об игре — и хвалили, и говорили, что неинтересная. Видимо, большинству людей оказалась неинтересной. Литературу стараюсь читать по мере возможности, пытаюсь рисовать получше, ищу примеры и т. В данный момент разрабатываю следующую игру — она тоже будет простенькой для начала , но другого жанра. НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь. А вы попробуйте заменить кофе утренней зарядкой: Литературы хоть и мало, она всё же есть, и многим моим знакомым помогла. Но я убедился, что одной игровой практики недостаточно — нужна именно практика гейм-дизайна, разработки и тестирования множества игр. В моем случае первые 6 игр под WinPhone дали опыт геймдева, но не особо дали опыт рисования, то были простенькие игрушки с простенькой графикой. Считаем, что эта игра — первый опыт, удалось создать хоть сколько-то привлекательную игру, но пока не идеальную. Надеюсь, дальше буду делать лучше и лучше. Да, к сожалению, так много где. Всем нужны опытные специалисты, но где взять опыт, если без опыта тебе не дают работать. Сам стал решать эту проблему для себя, учась на 4м курсе университета — попросил у знакомых работу бесплатно, проработал месяцев 10, получил опыт, и кстати, они мне даже заплатили символическую но на тот момент неплохую для меня сумму. Потом пошел на стажировку в другую компанию и уже попер настоящий опыт. У меня небольшой опыт в разработке игр, но я набираю его, разрабатывая множество концептов, прототипов и настолок. Последние, кстати, очень помогают быстро и дёшево проверить, как игровая механика будет смотреться в динамике. А можно ссылку на игру? На мой взгляд графика скучноватая и весьма посредственная. Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно: Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно. Еще мне кажется неудачным выбранный жанр не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают. Ну и монетизацию выбрали не самую лучшую — для заработка на рекламе нужно очень много инсталлов, а они просто так из ниоткуда не возьмутся. А вот с опытом разработки на Unity хочу вас поздравить, это ценно: Спасибо, согласен со всеми замечаниями, кроме рекламы. Читал когда-то, что отправлять платную игру в Google Play — самоубийство. Да и не была она такой крутой, чтобы за нее платили, потому реклама в этом случае была лучшим вариантом. Ссылку на игру вроде нельзя вставлять, могут забанить. Попробуйте поискать по названию игры и паблишера есть на скриншоте информации об игре. А вот знаете, не соглашусь с вами. И при этом она живет себе, зарабатывает и развивается. Плюсы инди в том, что их затраты намного меньше, а значит и меньше цифры для выхода в плюс. Нужно просто пользоваться плюсами, которые дает тебе статус инди: Хотя бы тот же самый жанр простых головоломок. Flappy Bird уникален не столько успехом, сколько тем, что игра сделана на коленке за несколько дней и отбила затраты в тысячи раз. Такие выстреливающие игры невозможно предсказать в принципе — даже издатель с миллионным бюджетом имеет не больше шансов ее сделать, чем инди в гараже. Поэтому на нее равняться никак нельзя. Чем же можно выделяться на фоне крупных монстров, я написал выше. Соглашусь с вами, что монетизация выбрана неудачно — стоило сделать IAP для продажи подсказок или уровней. Кроме того, автор признал, что раскруткой почти не занимался, а сейчас рынок таков, что после релиза вся работа только начинается. Автор, поздравляю вас с релизом доводить проекты до конца действительно важно и думаю, что успех еще впереди, если не отступать. От IAP я тоже сразу отказался, так как их не очень любят, да и продавать тут можно только уровни. Подсказки продать сложно, так как они сильно зависят от последовательности шагов игрока — все не предусмотришь. Для меня это прежде всего хобби, мне давно нравится писать игры. А если еще и доход принесут — так вообще хорошо. PS статья про вашу игру у меня давно в закладках, очень красивая получилась! Считаю, что у вас графика поинтересней, да и сама игра поразнообразней в плане геймплея и решения уровней. Рад, что моя статья да и игра вам понравились по поводу IAP — люди давно к ним привыкли и охотно тратят деньги в играх. Важно не перекрутить гайки, чтобы не стать доилкой, в то же время нужный и вовремя предложенный IAP очень хорошо монетизирует игру. И похоже, что с вами многие согласны и несогласны со мной: На одну вашу успешную игру есть 10 других инди-игр, про которые никто никогда не узнает и которые наберут от силы сотню установок. Но, во-первых, игра должна быть успешной, а во-вторых — все-таки обычно инди-разработчик хочет повторить судьбу хотя бы Нотча и заработать миллионы, а не среднюю зарплату в месяц. Инди разработка может быть сродни искусству, но заработать на этом такие суммы, про которые мы часто читаем — уже как-то невероятно. Вы сами всё рисовали? Вы делали это на фоне от основной работы? Рисовал все сам, кроме двух фоновых рисунков черный и фиотелтовый — это бесплатные фотографии космоса, кажется Хаббла или что-то подобное. Делал помимо основной работы, буквально полчасика-часик в день, когда как получалось. Геймплей сам по себе вполне затягивающий, можно было навернуть каких-нибудь бонусов, подсказок, уровней сложности, сюжета и т. Даже в текущей версии, есть что доделать — про графику тут Вы и сами писали, финальный вариант далек от идеала — контролы местами расположены нелогично и просто бесят, местами мелкий шрифт, да и вообще сам шрифт не очень, — текста, которые есть в игре стоило отпруфридить немного, — зачем выбрана альбомная ориентация экрана??? Про бонусы, подсказки и оценку решения уровня звезды, как в Angry Birds я думал, но здесь это сложно реализовать. Причина — как узнать, за какое количество шагов давать сколько звезд? Есть сложные уровни, которые я решал за шагов. Кто-то может решить быстрее, а может быть это невозможно, потому здесь слишком сложно оценить и это был бы обман игроков. Я понимаю, что можно еще лучше, но для этого нужен дизайнер и бюджет. В процессе разработки от других людей не видел ни разу мнения, что распоожены неудобно, потому оставил так. Шрифт мелкий только на экране выбора уровня там, где указано число шагов решения уровня и номер уровня. Я пробовал разные варианты размеров, этот оказался самым оптимальным. Больше — уже плохо смотрелось. Я переводил сам, а потом корректировал английский вариант с помощью носителей. Опять же — ни разу никто не пожаловался на неудобство. В целом, я разницы не вижу. Можно было сделать портретную, тогда кнопки раскрывались бы не вверх, а в сторону. Тут личные предпочтения каждого игрока — кому-то понравится, кому-то нет, но сделать универсальный вариант слишком сложно если возможно, я не знаю. Количество шагов решения уровня? Так я сам не знаю иногда, какое оно может быть самое лучшее. Понятно, что за 1 шаг уровень не пройти, но для этого можно ввести какие-нибудь бонусы, которые помогут это сделать. Стоило хотя бы поднять кнопки в игре наверх, чтобы они не мешались под пальцами. Люди иногда хотят поиграть полминутки в игру, чтобы их никто не запалил А когда начинаешь крутить телефон, сразу становится понятно, чем человек занят. Ачивменты никого не заставляют думать быстрее, но если игрок уже прошел уровень и знает, что его можно пройти лучше и получить ачивку, то он может попытаться это сделать, тем самым проведет в игре больше времени. Ну а вам собственно это и нужно. Есть всякие разные готовые api, которые помогают реализовать подобные вещи. На счет ачивментов, кстати, я действительно думал, но отказался от них еще из-за того, что читал разные статьи по геймдеву, в которых говорилось, что не надо обязательно их эти ачивменты делать, иногда это глупо и бессмысленно. Я так и решил, что в игре такого типа они бессмысленны. Может быть, я был прав, а может и ошибся, теперь я это не узнаю. На счет шрифта тоже согласен, видел кучу раз советы ни в коем случае не использовать именно этот шрифт, просто было сложно подобрать что-то более подходящее, нужен был кириллический, вот я и выбрал 2 похожих для английского и русского языков пришлось взять 2 разных. Вы сделали игру, и это и правда круто. И вы получили много опыта, это тоже очень важно. Но теперь вы можете получить ещё очень важный опыт. Если вы приделаете ачивки в игру и выпустите апдейт с ним, то сможете увидеть эффект наличия ачивок в таких играх. Мне кажется, это достаточно хороший повод всё-таки добавить их в игру. А если вы сделаете и потом результат нам расскажете — будет вообще замечательно! Плюс ещё одна идея — можно добавить случайные уровни. Их можно делать не перебором всех подряд, а наоборот, обратным схождением — сначала нарисовать готовый результат и сделать сотню случайных переключений звёзд. Возможно, причина провала еще и в том, что вы изобрели Lights Out. Единственное отличие — в вашей игре нужно зажечь все звездочки, а в Lights Out — погасить все лампочки. Спасибо за ссылку, не знал такую игру. Почитаю просто ради интереса. Откровенно говоря, я не изобретал свою игру. Я видел аналог когда-то давно, решил сделать свою в качестве первой игры для изучения Unity. А потом пошло, поехало, не выкидывать же ее! Потому решил довести до ума и выложить. Продолжая эту тему, начинающим геймдевелоперам настоятельно рекомендую прочитать ветку форума. В ней товарищ Gigiwoo говорит умные вещи, которым я и старался придерживаться — не затягивать, не придумывать слишком много фич и обязательно доводить игру до релиза. Ну раз пошла такая пьянка, посмотрите еще и вот это , программка для того чтобы это запустить правда платная и дизайн так себе , но я обрисую функционал, чтобы было понятно без запуска. Общался с кучей инди-разработчиков, слышал распространенное мнение, что если игра — труп, то её нужно закапывать, а не выпускать. О боже, Comic Sans!.. Может это единственная причина? Да, похоже на школьную презентацию Power point. Плюс желтое свечение у черных букв, нарисованных на почти черном фоне. И когда это ужимается из более-менее крупного скриншота в маленький экран телефона, то эти буквы мельтешат, глаз проводишь горизонтально, и он напрягается. На всякий случай гляньте и мой пост по игре. Я там публиковал список магазинов и форумов, на которых выкладывал игру. Когда следующую игру будете делать не поленитесь на них зарегистрироваться и выложить там. Все-таки по уже готовому списку работать легче, чем искать с нуля. Спасибо, ваша статья тоже давно у меня в закладках, и прочитал я ее уже не один раз, равно как и вышеупомянутую статью Dimmerg. Я периодически перечитываю подобные статьи, чтобы понять, в верном ли я направлении, не упустил ли что. Что касается ссылок, на часть из них я как раз и выкладывал информацию об игре, на часть нет. Но выкладывал на несколько тех, которых нет в вашем списке. Касательно графики много проблем: Забудьте пока что о продажах, маркетах и пользователях, занимайтесь непосредственно игрой, чтобы лично Вам хотелось в неё играть. Внесу и я свои 5 копеек. Так же являюсь инди разработчиком. За 1,5 года сколько этим занимаюсь денег удалось немного заработать, порядка Ушли те времена когда выложив игру и не потратив ни копейки можно было подняться. И с каждым годом будет только сложнее. В отзывах к игре люди все чаще стали писать о проблеме с сохранением прогресса. Я отлаживал этот функционал, в процессе разрабокти все было отлично, и до сих пор не могу воспроизвести ошибку на телефоне. Если у кого-то получилось воспроизвести, скажите, пожалуйста, подробности. Куда установлена игра память телефона или карта , как игра запускается, каковы действия в игре, как осуществляется выход из игры и т. Я очень хочу выпустить обновление с исправлением, но пока даже не могу воспроизвести ошибку. Ошибку удалось локализовать, новое исправление доступно в маркете. Расскажите про процесс ловли блох, какие инструменты использовали. На самом деле, в разарботке на Unity единственные мои инструменты — сам Unity и Visual Studio, остальные пока просто не требуются. Я поизучал код и посмотрел, где могут быть потенциальные проблемы. Попробовал на телефоне разные варианты, удалось поймать ошибку. Доработал функционал — ошибка больше не воспроизвелась. Недавно на хабре была статья о том, что средство отладки для Unity скоро может стать бесплатным, вот тогда я его и попробую. Но пока необходимости в нем вообще не возникало, максимум, что мне требовалось — простой print. Решил написать комментарий тут, вдруг кто откликнется. Нужен 2д дизайнер для реализации задуманной идеи сам такое нарисовать не смогу. Уже написал нескольким людям — кто-то не ответил, кто-то занят. Как обычно, бюджета нет, придется вкладываться самому. Хочу изучить, какие есть дизайнеры, какова стоимость работ, и дальше выбирать. По ссылке целый раздел с людьми, которые предлагают свои услуги, в том числе и 2D-дизайнеры. Нет, там не смотрел. Дело в том, что я очень давно не слежу за этим ресурсом. Когда-то среди моих знакомых он создал очень плохое впечатление, с тех пор я его не посещаю уже много лет. Сейчас связался с парой дизайнеров, если с ними не получится, то обращусь на gamedev. Без дополнительной статьи рад сообщить, что готово обновление игры! В ней учтено множество пожеланий игроков, полностью переработана графика, реализован портретный режим, добавлены подсказки и многое другое. Буду рад, если любители игры обновятся и продолжат в нее играть. Мне посоветовали уточнить про игру, дабы упросить ее поиск. Вроде не желательно линки здесь присылать, не любят это. Но если кто-то еще заинтересуется моей игрой, ищите по названию Shining seasons — оно поменялось после переработки. Метки лучше разделять запятой. Сейчас Вчера Неделя Про Agile, Scrum и командную работу. Как устроены процессы развития продуктов в Альфа-Лаборатории 4,1k Быстрые сетки для верстальщиков 6,9k Увольнение — это маленькая смерть. Как сохранить ценного специалиста решившего уволиться? Интересные публикации Хабрахабр Geektimes. Президент России подписал закон о запрете анонимайзеров и VPN GT. На DEF CON американские терминалы для голосования взломали за 90 минут GT. Биомеханика и искусственный интеллект в медицине. Лекция на YaC Пиратство и четыре валюты: Pay What You Want и Free-to-Play. Постановка целей с помощью OKR перевод. Разделы Публикации Хабы Компании Пользователи Песочница. Информация О сайте Правила Помощь Соглашение Конфиденциальность. Услуги Реклама Тарифы Контент Семинары.

Создание игр для андроид в самом андроид

Очень медленный интернет что делать

Приколы про тест на психику

Создание игры для Андроид

Производственный план гостиницы

Как отключить видео

21 маршрут астана

Защитить руки при работе с землей

Создание игр на 'Андроид' с помощью специальных приложений

Специалисты для санаторно курортной карты

Mannol classic 10w 40 технические характеристики

Чоп где платят после вахты

Как сделать приложение или игру для андроид

История огэ 63 регион

Театр три медведя своими руками

Открытия и науки биологии

Report Page