FAQ

FAQ

Антон ХЗ

Будет ли фирменное траханье мозгов?

Те, из вас, кто был на «Линчбурге» или «ЛОСТе» (#Бастилия), примерно понимают суть вопроса. Те, кто имеет некое представление обо мне как о мастере, тоже, вероятно, догадываются. Для остальных поясню.

Да, это во многом «игра в непонятное». Да, ощущение, что ты не получил ни одного ответа, но при этом многое прояснилось — признак того, что игра удалась.

Одновременно, это будет совсем другая игра, и я бы не стал ее сравнивать с выше названными, если бы не отдавал себе отчет, что есть вещи, которые в себе не замечаешь.

О чем игра?

Это игра об ощущении абсолютного счастья.

Цель игрока в ней — это счастье его персонажа. Играйте в поиск счастья или в его создание.

Для группировок игра в борьбе за души. У каждой группировки свое отношение к Внезапному Отбытию (см. ниже), к судьбе человечества и к человеческому счастью. И цель каждой из них — помочь людям, привлечь их на свою сторону.

Зачем ехать на игру?

Эта игра — диалог о счастье. На ней вы сможете ответить на вопросы о счастье или наоборот, задаться ими, а может быть, вы дадите ответ кому-то другому.

Что такое счастье? Мимолетно оно или постоянно? Как вы понимаете, счастливы ли вы? Как помочь другому стать счастливым? Возможно ли коллективное счастье?

А если я и так счастлив, и никаких вопросов у меня нет?

Делиться опытом с другими. Хотите ли вы сделать других людей счастливыми? Хотите ли вы им помочь? Знаете ли вы, как? Сыграть наставника — это хороший вызов.

Другой вариант — вы можете создать персонажа, у которого формулировка счастья или жизненная ситуация сильно отличается от вашей, попробовать пройти другим путем, осветить ту часть вопроса, которая до этого момента оставалась нетронутой.

Какие механики игры будут работать на погружение?

У вас будет дневник. Тест этих правил на Комконе показал: рефлексия на тему счастья происходит постоянно, если стоит задача фиксировать моменты счастья в дневник.

Это довольно таки нарративная игра. Внезапное Отбытие повлияет на вашего персонажа, а события на игре будут зависеть от того, каких взглядов вы придерживаетесь.

А еще будет сновидческая локация с флэшбеками, флэшфорвардами и всем таким.

Какой сеттинг? Что за Внезапное Отбытие?

140 миллионов человек, 2% населения Земли исчезли 11 октября 2011 года. Вокруг этого события разворачивается сюжет сериала Leftovers. Это наш основной источник.

Игра начинается за два дня до седьмой годовщины Внезапного Отбытия.

Нужно ли смотреть перед игрой сериал Leftovers?

Если вы плохо представляете жизнь города, группировки, мотивы персонажей — в общем, у вас не возникает картинки, посмотрите первый сезон. Если возникает — тоже посмотрите.

Первый сезон (10 серий) — к просмотру обязателен. Второй сезон смотреть не рекомендуем (он хуже), и если вы все же это сделали, просим не смотреть до игры 3 сезон.

Как связаны Leftovers и тема счастья? Это же депрессивный сериал про потерю. 

Во-первых, вы должны учитывать, что сеттинг вторичен. Сначала у меня появилась идея сделать «рай», потом я выбрал сеттинг. И кстати выбирал между Leftovers и «Замком» Кафки. (Ладно, последнее предложение близко к сердцу не принимайте, а то я рискую вас еще больше запутать.)

Во-вторых, игра называется «рай» не просто так. Это игра про ощущение абсолютного счастья, и тут важно каждое слово. Абсолют невозможен, поэтому в этой формулировке тема потери уже заложена. 

Связь понял. Но получается, что игра не про счастье, а про потерю и переживание горя? 

Нет. Очень важно, чтобы игрок имел мета-позицию. Цель игрока — счастье персонажа. У персонажа-то может быть другая цель. Он может убиваться как угодно. 

Для игрока его позиция — проактивная и потребует душевных ресурсов. Поэтому важно, чтобы у игрока был образ ощущения счастья (тут поможет поле «ассоциация» в заявке), представление о нем (тут помогут остальные поля), и он развивал его на игре (тут помогут правила по дневнику, т.н. «книге счастья»). Сеттинг — это обстоятельства. Они могли бы быть другими. Можно было бы играть, например, в тихую деревню, где все хорошо. Но я выбрал такой сеттинг, потому что он лучше передает идею. 

При всем при этом вы в праве отдаться течению и посмотреть, куда это вас приведет. 

Будет ли ваш персонаж счастлив к концу игры, я не знаю. Что для него будет важно, как изменятся его представления о счастье — все это предмет игры.

Я все еще не понимаю, зачем делать игру про рай в этом сеттинге.

Прочитайте вот эту притчу. Идея игры в том, чтобы сделать игру про рай в том же сеттинге, в котором можно было бы сделать игру про ад. Потому что в таком мире мы и живем.

Какой сейчас год?

2017.

Как называется город, в котором мы находимся?

← к главной

Report Page