Eclipse Phase 2 Edition. Экономика

Eclipse Phase 2 Edition. Экономика

Snarls-at-Fleas

Во втором издании авторы "Эклипс-фазы" отказались от подсчета кредов и выраженных в них цен. С одной стороны, это наверное, правильно, поскольку трансчеловечество в этом сеттинге достигло уровня "постдефицитного" общества, в котором большинство товаров широкого потребления (включая пищу, наркотики и оружие) можно быстро и дешево создавать на молекулярном уровне и выше, при наличии сырья, энергии, нанофаббера (такой продвинутый 3D-принтер) и "схемы" - набора инструкций для создания вещи. Товарно-денежные отношения существуют исключительно благодаря тому, что гиперкорпорации Внутренней системы контролируют нанофабрикацию с помощью DRM и прочих методов контроля авторских прав на эти самые "схемы". В подобном сеттинге сделать покупку снаряжения и услуг за валюту вторичным методом, и вывести на первый план репутационную экономику кажется правильным решением. Однако, в той версии, что пока что доступна, есть определенные игромеханические дыры, которые вызывают сомнение. Я расскажу о них, но сначала опишу экономику в целом.

Все предметы и услуги делятся на три категории сложности их приобретения/производства: низкая, средняя и высокая. Товары и услуги низкой сложности повсеместно доступны в магазинах и в некоторых хабах даже просто предлагаются бесплатно в общественных диспенсерах. Товары средней сложности найти сложнее или же они дольше производятся. Товары высокой сложности дороги, необычны или требуют значительного времени для производства.

Еще есть две дополнительные категории - редкие и запрещенные товары. Редкие товары и услуги могут быть в некоторых местах недоступны вообще и как минимум потребуют дополнительных усилий и связей, чтобы их добыть. Запрещенные товары вступают в противоречие с местным законодательством или требуют особого статуса и специальных разрешений. Понятно, что редкий и запрещенный в одном хабе товар, в другом может быть просто редким, но не запрещенным, а в третьем - быть вполне доступным. Все зависит от ситуации.

Соответственно с репутационной частью экономики здесь все отлично. Уровень сложности товара показывает, какие модификаторы мы получаем к проверке репутации, чтобы его добыть, а также определяет время, которое требуется, чтобы нам его доставили (от 2 часов для низкой сложности, до 24 часов для высокой). Примерно также работает нанофабрикация, схему вам доставят за минуту, а само производство займет столько же времени. Плюс в том, что можно купить схему, загрузить в фаббер корабля и отправиться в путь, не тратя времени на выполнение заказа.

А вот с моделированием монетарной экономики во втором издании пока полный швах. Авторы пошли по пути использования черты Ресурсы и получилось не очень. Конечно, репутацию мы при создании персонажа получаем бесплатно, а за черту надо платить. Однако, черта вышла гораздо сильнее репутации. Если за репутацию мы можем получать предмет высокой сложности только один раз за сюжетную арку, то достаточно прокачанная черта не только позволяет получать их в любом количестве, но еще и тратить Flex (ресурс, который полностью восстанавливается после каждого отдыха), чтобы сказать "да, у меня тут дома/на базе/на корабле как раз есть пять комплектов силовой брони".

А сверх того, как обычно с системой трейтов, если персонажи в процессе своих приключений наткнутся на большое богатство, Мастеру предлагают заставить их потратить часть опыта на покупку следующего уровня черты Ресурсы. И наоборот, если они лишились какого-то значительного имущества, Мастер должен понизить трейт, но компенсировать им это очками опыта. Чтобы детки не расстраивались. Fair play, все такое. В общем это одна из вещей во втором издании, от которых у меня слегка бомбит. На плейтестном форуме на эту тему было сломано много копий, надеюсь, в финальной версии что-то изменится.

Sn@rl5

r/Imaginaria

Report Page