EIPlatform. Plate-forme interactive Esports

EIPlatform. Plate-forme interactive Esports

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Que vous jouiez à des jeux vidéo ou que vous n'ayez pas acheté un contrôleur ou des décennies, il y a de fortes chances que vous ayez entendu parler d'esports. Une entreprise estimée à près de 1,5 milliard de dollars d'ici 2020, certains joueurs étant déjà en compétition pour des prize pools allant jusqu'à 24 millions de dollars, les esports sont également difficiles à comprendre, remplis de jargon et pas exactement comme les sports que vous associez avec la concurrence à l'échelle mondiale. Si vous cherchez à le regarder, à le comprendre, ou juste à avoir une meilleure idée de ce que tout cela signifie, voici votre guide pour les esports.


Les sports électroniques (également connus sous le nom de sports électroniques, sports, sports électroniques, jeux vidéo (compétitifs), jeux professionnels (vidéo) ou jeux professionnels) sont une forme de compétition utilisant les jeux vidéo. Le plus souvent, les eSports prennent la forme de compétitions de jeux vidéo organisées et multijoueurs, en particulier entre joueurs professionnels. Les genres de jeux vidéo les plus courants associés aux sports électroniques sont la stratégie en temps réel (RTS), le jeu de tir à la première personne (FPS), le combat et l'arène de combat en ligne multijoueur (MOBA). Des tournois tels que le championnat du monde League of Legends, l'International, l'Evolution Championship Series et l'Intel Extreme Masters offrent des retransmissions en direct de la compétition et des prix aux concurrents.


Bien que les compétitions en ligne et hors ligne organisées font depuis longtemps partie de la culture du jeu vidéo, elles étaient largement entre amateurs jusqu'à la fin des années 2000, lorsque la participation des joueurs professionnels et spectateurs à ces événements a connu une grande popularité. De nombreux développeurs de jeux conçoivent maintenant activement une sous-culture professionnelle de sport électronique.


Le genre des jeux de combat et des combattants de jeux d'arcade a également été populaire dans les tournois amateurs [citation nécessaire], bien que la communauté des jeux de combat se soit souvent distanciée du label eSports. Au milieu de l'année 2010, les titres les plus réussis dans la compétition professionnelle étaient les jeux de bataille en ligne multijoueurs League of Legends et Dota 2, et le jeu de tir à la première personne Counter-Strike: Global Offensive. D'autres jeux avec des gains importants comprennent Call of Duty, Héros de la tempête, Hearthstone, Overwatch, Smite et StarCraft II.


D'ici 2019, on estime que 427 millions de personnes dans le monde regarderont les sports électroniques. La disponibilité croissante de plateformes de diffusion multimédia en ligne, en particulier Panda.tv, Youtube et Twitch.tv, est devenue un élément central de la croissance et de la promotion des compétitions eSport. Sur le plan démographique, Major League Gaming a rapporté environ 85% d'hommes et 15% de femmes, avec une majorité de téléspectateurs âgés de 18 à 34 ans. Malgré cela, plusieurs personnalités féminines au sein d'eSports espèrent que les joueuses seront de plus en plus nombreuses. La Corée du Sud dispose de plusieurs organisations eSport qui ont des licenciés professionnels depuis l'année 2000. La reconnaissance des compétitions eSport en dehors de la Corée du Sud est un peu plus lente. Avec la Corée du Sud, la plupart des compétitions ont lieu en Europe, en Amérique du Nord et en Chine. Malgré son marché important des jeux vidéo, l'eSport au Japon est relativement sous-développé, ce qui a été attribué en grande partie à ses vastes lois anti-jeu qui interdisent les tournois de jeux professionnels payants.

Le marché mondial des sports électroniques a généré un chiffre d'affaires de 325 millions de dollars en 2015 et devrait atteindre 493 millions de dollars en 2016; l'audience mondiale eSports en 2015 était de 226 millions de personnes. Selon un rapport de Newzoo en avril 2017, 42% du marché du jeu appartient à l'industrie du mobile, et le mobile devrait en revendiquer plus de 50% d'ici 2020. L'industrie eSport s'étend au-delà du PC et de la console, comme Super Evil Megacorp a créé Vainglory, le premier jeu d'arène de combat en ligne multijoueur mobile, et des sociétés comme Skillz proposent des tournois eSports sur des jeux mobiles.


A l'origine, l'idée de fonder l'EIP (Esports Interactive Platform) appartient à l'un des fondateurs de la scène cybersport. Après avoir travaillé pendant 10 ans dans le secteur, il a commencé en tant que joueur commun et est devenu le propriétaire de l'une des meilleures équipes d'esports au monde - Team Empire.


Au fil des années, le public d'esports a grandi à un rythme étonnant, le plaçant dans le top 5 des sports les plus regardés avec l'estimation de 500 millions d'adeptes dans le monde entier. Le taux de croissance annuel total des exportations est le plus élevé au monde. Un rapport récent de Deloitte indique que les esports conserveront leur leadership en termes de taux de croissance au cours des 5 prochaines années. La stratégie du projet EIP est de capitaliser sur cette tendance et de créer des avantages financiers pour les entreprises et les entreprises.


A ce jour, les petites équipes débutantes, les streamers débutants, les tournois moyens et les tournois d'importance locale n'ont pas accès aux budgets des grandes marques. Souvent, les grandes marques s'intéressent à un public local ou sélectif, mais elles continuent à travailler uniquement avec les meilleures équipes / tournois majeurs / top streamers, car elles affichent des chiffres impressionnants. Dans cette situation, la marque frappe le public cible avec des budgets importants qui n'offrent pas une efficacité maximale, et la majeure partie de l'audience ne reçoit pas les budgets des meilleures marques. En outre, une grande partie du budget est prise par divers intermédiaires et agences. Les experts de l'industrie constatent que l'écart entre la croissance rapide de la popularité des sports électroniques et le développement des outils de marketing nécessaires pour une communication efficace avec ce nouveau public augmente également rapidement. La plateforme d'assurance-emploi comblera cet écart.


Notre longue expérience dans le secteur, notre expérience pratique dans le marketing numérique et nos solutions automatisées basées sur l'IA, sont les facteurs de succès clés qui nous aideront à dominer ce créneau et devenir un point de vente entre les grandes marques et le public cible. il est susceptible de devenir le trendsetter pour les 10-20 prochaines années à venir. La plateforme EIP connectera directement l'entreprise et le public cible, ce qui présente des avantages mutuels pour les deux parties.


L'EIP développe une plate-forme robuste pour les entreprises décentralisées qui fournira un contenu unique et un public ciblé à la recherche d'offres exclusives de l'entreprise. En conséquence, les entreprises auront un accès direct aux publics cibles, tandis que les besoins marketing du secteur et du public d'esports auront un accès direct aux budgets marketing de l'entreprise.

La simplicité de l'accessibilité directe au consommateur de l'EIP rend le marketing plus économiquement viable et crée potentiellement des canaux de communication de marque avec le public pour l'entreprise. Ces canaux peuvent ensuite être utilisés pour des initiatives de marketing ciblées sans intermédiaires. Ces initiatives s'appuieront sur un solide modèle de contrats intelligents pour garantir une transparence totale et une monétisation rapide des activités liées à l'utilisation des jetons EMP. Semblable à d'autres programmes de fidélisation d'autres plates-formes majeures, la plate-forme EIP fera plusieurs pas en avant en introduisant des fonctionnalités supplémentaires. Ces fonctionnalités rendront l'interface utilisateur commune plus pratique pour toutes les parties utilisant des contrats intelligents et la blockchain. Essentiellement, la technologie blockchain facilite l'utilisation et garantit un haut niveau de fiabilité.


Esports est célèbre comme une jeune industrie qui se développe rapidement. Pour l'instant, ce n'est pas assez ouvert pour le marketing. Beaucoup de petites équipes de départ, de rubans, de tournois moyens n'ont pas accès à la plupart des grands annonceurs, car ils ne travaillent généralement qu'avec de grands événements et des personnes célèbres.

Solution


Ce problème n'est pas résolu longtemps. Et voici récemment un projet qui a montré une bonne décision pour l'ensemble de l'industrie. C'est ce qu'on appelle la plate-forme Esports Intaractive ou juste EIP. Les marques et les entreprises ne comprennent pas le public et le marché lui-même car il est trop jeune et certains experts en comprennent suffisamment. Les tournois et les rubans qui annoncent dans leur contenu ne sont pas aussi intéressés que la partie principale du budget marketing de la marque est prise par l'agence.

Objectif


Le but principal de EIP est de remplacer les agences par un marketing direct plus personnel et efficace, facilitant une interaction directe efficace entre les marques et le public.


Les avantages de EIP sont fondés par des personnes qui ont beaucoup d'expérience dans cette industrie. De nombreux travailleurs ont plus de 10 ans d'expérience avant de commencer à travailler sur ce projet. L'écosystème EIP sera la première plate-forme mondiale véritablement décentralisée qui connecte directement les sponsors, les partenaires, les joueurs et les fans d'Esports. Les marques et les entreprises optimisent leurs dépenses pour les sponsors en atteignant directement le public dont ils ont besoin, et le public a finalement accès au budget des grandes marques.


EIP utilise également Blockchain et Smartcontracts. Ceci est un contrat qui s'exécute selon les termes d'un accord entre l'acheteur et le vendeur directement écrit dans la ligne de code.

Jeton EMP


Le jeton EMP est prévu pour être le seul moyen d'échange pour gérer toutes sortes de cadeaux et l'un des moyens de paiement au sein de l'écosystème EIP

Informations sur ICO


    Date de début: 11h00 (GMT), 10 AVRIL, 2018

    Méthode de paiement: BTC, ETH, LTC, DASH, USD (virement bancaire de 2.000 USD)

    Objectif: 60 000 000 USD

    Objectif minimum: 6 000 000 USD

    maximum: 60 000 000 USD

    Jetons de taux de change: 1 EMP = 0.1 USD


Répartition des fonds prévus


    Recherche et développement 45,0%

    Marketing et publicité 20%

    Gestion et opérations 15%

    Soutien juridique 5%


Pour plus d'informations, voir le lien ci-dessous:

Website: https://eiplatform.io/

Whitepaper: https://eiplatform.io/doc/WhitePaper-Eng.pdf

Telegram chat: https://t.me/EIP_ecosystem

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCT__0uswveI9khMOOk0OTIg/featured?view_as=subscriber

GitHub: https://github.com/EIPlatform/EMPerial

Reddit: https://www.reddit.com/user/EIPlatform/

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