Dark Heresy [1ED] - играем в Warhammer 40k
GrighoulНастало время обозреть мою любимую настольную ролевую систему, созданную специально для моего любимого сеттинга. А значит, пришло время для Тёмной Ереси - чудесного (увы, совсем не во всех смыслах) инструмента для игры в Инквизицию и её агентов, ну или во множество других персонажей в сеттинге сорокатысячника.

Итак, посмотрим, что же нам предлагает эта система. Начнём с базовых принципов игры.
Основы игромеханики бросков
Для игры в Тёмную Ересь можно обойтись лишь кубиком 1d100 - большинство проверок навыков происходят именно за счёт него по достаточно простой системе - если результаты броска ниже, чем требуемый порог - вы преуспели, выше - все плохо. Поэтому сотня на кубах в Тёмной Ереси - это страх и ужас, учитывая, что при стрельбе она обозначает как минимум осечку, как максимум - перегрев. ПЕ-РЕ-ГРЕВ. А это очень плохо, поверьте мне.

Сам порог обычно определяется показателем характеристики, связанной с действием персонажа, на которую вешаются модификаторы (От -60 до +60). На старте характеристики обычно варьируются в среднем от 20 до 40 за редкими исключениями, так что результативность обычного по сложности действия частенько оказывается достаточно низкой. Но задача грамотного мастера - делать хорошие модификаторы с учетом этого, а игрока - использовать все возможности для повышения шансов на успех.
Пример: Техножрец X-Z-Bit пытается очень быстро починить монитор в старом драндулете. Учитывая, что драндулет не относится к стандартным паттернам техники, как и монитор, а починка идет на ходу и в спешке, мастер считает, что бросок будет иметь модификатор (-20). Для починки Иксзибит использует навык Технология, который считается по Интеллекту. А с Интеллектом ему не повезло - он составляет всего 33. Но есть и хорошие новости, в инструментах техножрец не обделен, а монитор обладает портом для подключения стандартного электрографта (порта), который имеется у каждого техножреца. За счет использования инструментов (хард починка) и электрографта, ттехножрец получает по +10 к броску. Итого бросок становится вновь имеющим обычную сложность. А значит, ему нужно выбросить на д100 число, меньшее или равное 33.
Кроме д100 в игре также частенько применяется и д10 - для определения урона, инициативы, порога психосил у псайкеров и им подобных. И в большинстве случаев, д10 является составляющей д100, или даже если вы используете стогранный кубик, можно всё равно смотреть лишь на число десяток. Куда реже может применяться д5, но даже в этих случаях по системе чаще всего бросается д10 для определения срабатывания механики Праведной Ярости.
В общем, сама система выглядит более-менее понятной, а базовый рулбук содержит большое количество примеров как бросков по ситуациям с модификаторами. Хотя в любом случае, бой с участием низкоуровневых персонажей может легко выглядеть как сражение калек и инвалидов, чем, впрочем, могут грешить и иные системы.
Плюсы и минусы системы - как я их вижу
Сначала я написал последующую информацию, но понял, что она достаточно объемна и не так интересна, так что лучше я опишу свой взгляд на достоинства и недостатки системы в целом. За что же я обожаю Dark Heresy?
- Отличное попадание в сеттинг. По моему мнению, играть в Вархаммер за аколитов Инквизиции или иных около-обывателей в сеттинге, лучше всего именно по системе Dark Heresy.
- Большое количество бэка. Даже в базовой книге правил есть огромное количество уникальной бэковой информации, а уж дополнения раскрывают его намного шире. Под Тёмную Ересь был создан целый сектор Галактики, с описанием около полусотни планет. Еще в книжках можно найти больше сотни персонажей и столько же сюжетных идей. Есть несколько полноценных готовых приключений и свыше тысячи предметов. То есть - мастеру всегда найдется, из чего слепить игру даже при полном отсутствии вдохновения и личных идей.
- Хорошая тактическая составляющая. Боёвка в Тёмной Ереси предлагает кучу инструментов для превращения всех столкновений в настоящую тактическую игру. Главное - чтобы игроки и мастер знали все эти особенности и могли их динамично использовать.
- Высокая степень реализма. Мир Тёмной Ереси жесток и опасен. Поэтому ошибки здесь часты, простого персонажа вполне можно вывести из строя парой успешных попаданий, и в целом всё весьма мрачно и гримдарково.
- Заметность игромеханического развития. В отличие от Фейт или Саваги, как по мне, в ДХ куда сильнее чувствуется развитие персонажей при обретении ими новых рангов и экипировки. Но это уже вкусовщина, так что данный плюс сугубо субъективен.
- Разнообразие. Система предлагает решения для самых различных приключений. Среди экипировки есть оружие как высшего класса, так и образцы вооружения уровня каменного века или дымного пороха. Собственно, как и весь мир сороковника.
Но, как и у любой системы, в ДХ есть и ряд недостатков. Что же мне не нравится здесь больше всего?
- Нетривиальность и избыточность некоторых навыков и талантов. Серьезно, здесь есть отдельный навык Бесшумный Шаг, и отдельно - Скрытность. Отдельно - Бдительность и Внимательность. И так далее. Некоторые группы умений откровенно бесполезны во многих ситуациях.
- Отсутствие игромеханических инструментов индивидуализации на начальных этапах. Если играть без дополнений, а даже если и с ними, почти все персонажи, создаваемые "с нуля" или даже на 1000 опыта вместо начальных 400 будут выглядеть как под копирку с игромеханической точки зрения.
- Определенные баги и поломы. Ряд бэкграундов, умений и вариантов развития, равно как и экипировки, откровенно поломные. Но этим тоже грешат и многие другие системы.
Интересные механики
Что же можно выделить в качестве интересных механик именно системы? Вряд ли их можно назвать супер-уникальными - все они в том или ином виде есть и в других системах. Но все же:
- Псайкерство. Выглядит очень круто и всегда может привести к неожиданным последствиям.
- Праведная ярость. Успешный бросок на урон (10 из 10 на кубах) взрывается, что позволяет при жестком везении нанести бешеную дамагу одним ударом, пафос во все поля.
- Очки судьбы. Учитывая высокий уровень реализма и опасности в игре, смертность без очков судьбы была бы огромной. Их можно тратить на переброс бросков и иные действия или сжигать для спасения от смерти.
- Страх и порча. Да, мир Молота Войны - мрачное место и персонажи часто будут пугаться с весьма жесткими игромеханическими последствиями. Равно как и греховные поступки будут иметь четко определенные материальные последствия, вплоть до жутких мутаций.

Вроде бы всё, всё что пойдет дальше - это уже краткое руководство по системе, которое я начал писать неизвестно зачем. С вами был @grighoul и канал Business Warhammer.
Создание персонажей - из чего мы их лепим
Из чего состоит создание персонажа в Тёмной ереси? А из следующих этапов:
- Выбор родного мира.
- Выбор карьеры.
- Добор биографий и плюшечек.
- Раскидка характеристик и накидка других основных показателей.
- Раскидка опыта на повышение характеристик, покупку умений и талантов.
Карьеры - кем можно играть в ДХ
В первую очередь я предлагаю рассмотреть карьеры. Первое издание Тёмной Ереси предлагает строго (с легкими отклонениями) фиксированные варианты карьер для персонажей. На выбор игрокам предлагаются следующие основные варианты развития:
- Гвардеец. Солдат он и в африке солдат. Персонаж может быть просто охотником или членом ополчения с дикого мира, профессиональным военным из Астра Милитарум, громилой в банде, и так далее. Карьеры обычно не сильно ограничивают игроков в выборе предыстории.
- Клирик. Жрецы в мире сороковника - это никакие не лекари и не колдуны. Скорее, каждый жрец - это социальный персонаж, обеспечивающий поддержку партии, а также обладающий неплохим достатком и влиянием, но также не особо слабый и в бою. Но дополнение "Кровь Мучеников" значительно расширяет их арсенал и позволяет некоторым из них творить истинные Чудеса Веры.
- Подонок. Наркоторговец, карманник, аферист - в общем, практически персонаж, не очень уважающий законы и противостоящий сложившейся системе. Чаще всего, эта карьера имеет слабенькие перспективы в вопросах боевки, но лучшие - для социальных взаимодействий, особенно в преступном мире.
- Псайкер. Местный аналог колдуна, в общем. Шикарен тем, что никакого магического ресурса нет, и колдовать может практически без остановки. Вот только каждый раз, когда псайкер обращается к силам имматериума, есть ненулевой шанс получить дополнительные последствия - от легкого ветерка до призыва демона или моментальной смерти самого персонажа. Расписывать механику, по которой он работает, я не буду - это долго, но в общем и целом - выглядит достаточно круто, но из-за все той же механики, крайне не любим другими игроками, а из-за общего шовинизма вселенной - и их персонажами.
- Техножрец. Слуга Адептус Механикус, верный делу Омниссии (не обязательно) и аугментированный множеством имплантов (обязательно), он является главной надеждой партии когда дело касается техники. Одна из самых универсальных карьер, особенно с учетом дополнения "Миры Латэ", которое позволяет сделать их техножреца как жёсткого социальщика, так и скрытного убийцу или ходячую тяжёлую оружейную платформу.
- Убийца. Ассассин, и этим всё сказано. Что, надо подробнее? Самый банальный ассассин. Всё.
- Арбитр. Слуга закона, чаще всего - член Адептус Арбайтес, что очень круто, но также может быть и представителем локальных законников. В основном занимается следствием, имеет неплохие скиллы и в боёвке, и в социальных взаимодействиях, если надо.
- Адепт. Мозги любой партии. Книжные червяки и сотрудники когитаторных - вот кто такие адепты. Самые слабые персонажи с точки зрения боевых умений, в социалке так же не сильно круты, но в вопросах знаний и их применения, что очень важно во многих случаях - бесподобны.
Карьеры имеют строго фиксированные таблицы умений и талантов, равно как и строгую стоимость повышения характеристик. На каждом ранге персонажу открываются определенные новые таблицы, при этом почти каждая карьера на определенном этапе разветвляется на две или три ветки с разными вариантами развития.
Кроме этого, имеются также и альтернативные варианты рангов для различных карьер, с уникальными таблицами, часто уникальными умениями и талантами и с особыми требованиями для их получения. С весьма жирным бэкграундом, вот. Также есть еще карьеры сорроритки, как рядовой Сестры, и Сестры Битвы - как специализированного боевого персонажа. Еще есть даже карьера Серого Рыцаря для мощных приключений с демонами и очень прокачанными персонажами.
Родные миры, бэкграунды и прочее
Каждому персонажу предстоит выбрать родной мир, от которого будут зависеть как характеристики, так и начальный набор умений и талантов во многих аспектах. Кроме родного мира, определенное его сочетание с карьерой может также позволить использовать какую-либо готовую биографию со своими плюсами и минусами. Перечень как готовых биографий, так и родных миров даже в базе достаточно широк, а уж в дополнениях охватывает практически всё, что можно представить в мире Warhammer 40000.

За что мне нравится создание персонажа в ДХ, так за подробную и полноценную возможность быстро накидать его на кубах, причем не только в вопросах характеристик, карьеры и родного мира. Имеются таблицы и на внешность, и на имена, и на отличительные черты. Если планируется очень хардкорное приключение с жесткой смертностью - хороший способ быстро вернуться в дело.
Характеристики, навыки и таланты
Основных характеристик в системе всего девять:
- Ближний бой.
- Дальний бой.
- Сила.
- Выносливость.
- Ловкость.
- Интеллект.
- Восприятие.
- Сила Воли.
- Товарищество.
И, в принципе, всё по ним понятно. Набрасываются характеристики при генерации персонажа следующим образом - берется их базовое значение (обычно - 20, может варьироваться в виде 15 или 25 для некоторых характеристик в зависимости от родных миров), и на каждую характеристику делается бросок 2д10, после чего одну их них можно на выбор игрока перекинуть.
Как можно понять, такой дикий рандом устраивает не всех, да и вообще слишком жесток. Тупой техножрец и неумеющий сражаться, но очень общительный гвардеец, это, конечно, более-менее реалистично, но неудобно. Поэтому обычно используются альтернативные варианты раскидки, например - 100 очков характеристик, из которых можно вложить в одну - не более 20. Или другие варианты.
Кроме характеристик, каждый персонаж также имеет:
- Умения. То есть, способность решать какой-то более-менее широкий спектр задач в рассматриваемой сфере. Например Плавание, Лазанье, Технологии, Вождение (вид транспорта).
- Таланты. Определенные плюшки для различных ситуаций. Например - повышенный урон в ближнем бою, либо же увеличение количества целей для социальных воздействий, и другие бонусы.
- Особенности. Обычно, особенности даются либо в зависимости от биографии и карьеры, либо - являются следствием мутаций и воздействия Варпа. Сюда входят всякие дополнительные руки, возможности ночного видения, дыхания под водой и так далее.
Умения и таланты приобретаются по таблицам за опыт. Базовые правила предусматривают возможность получить умение или талант вне таблицы, если мастер сочтет это допустимым за двойную его стоимость. Кроме этого, опыт можно тратить на повышение характеристик - для каждой карьеры предусмотрена своя таблица стоимости улучшений. Так, первое повышение интеллекта для техножреца будет стоить всего 100 опыта, а для гвардейца - 500.