Авторская игра в Днепропетровской области "queSTone"

Авторская игра в Днепропетровской области "queSTone"

moffff

Вступление

[09:00 21-07-2018]

Вот и прошли 2 недели напряженной подготовки к игре. Движок залит, база сброшена до уровня предстартовой, серваки расширены, база обзавелась сотней доступных к использованию коннектов, реквизит готов. Более нет ни времени, ни сил на проверки и доработки. Нервы на пределе, аж тошнит, ведь скоро все увидят то, что так тяжко рождалось на свет. Бог в помощь. 


[09:30 21-07-2018]

Села батарейка в пульте для сигнализации в машине. Очень вовремя. Благо у Макса есть зубы и он любит жевать батарейки.


[11:30 21-07-2018]

Начало брифинга. Нервы пропали, видимо перегорели в ноль. Как же было круто говорить что-то типа: "пересчётов не будет" и "мы организаторы и можем творить всякую фигню на игре". Вот желаю каждому организатору проводить игры с такими же условиями.


[12:00 21-07-2018]

Копаю могилу. Уже не понимаю уровень это я делаю или себе копаю. Команды начинают изучать что к чему и как-то понимания в их глазах на старте было не много. Всё ж не так: нет координат куда бежать, нет задания, нет времени, нет явных секторов что нужно закрыть и времени до АПа. Остаётся только представлять что происходит у них в головах. Идеально подходит слово: "танюшат" (долго думают какой ход сделать).


[16:00 21-07-2018]

Выбил продление байдарок. Уже не двухместные, но плыть можно. Своих не бросаем. Это ж кайф: все "в мыле" фигачат на поисках, а ты размеренно плывёшь в сторону моста с кодом, погода прекрасная, только ты и природа. Прибегает босой @nektokh, но это нормально - это ж квест.


[20:05 21-07-2018

Стоп игра. Нервы, видимо, ожили немного и снова началось "кабаре в голове": понравилось или нет, будут ругать или хвалить, зашло ли хоть кому-то.


[20:20 21-07-2018

Забрали @SoldierR и @Na_Ta из базового лагеря. 8 часов на одной локации. Они, объект, коды и более никого... Кайф! В голове сразу возникает фраза "А тут был ещё объект?!" (локальный мем Днепра после игры Фламинг, где несколько часов один игрок команды проводил в одном зале в дк Ильича, пока остальные бегали по всему зданию).


[22:00 21-07-2018

В голове бардак, тк все хвалят, людям зашло. Даже штаб звонит и пишет, что было круто. Осознание того, что всё вышло, прийдёт только на следующий день. А в тот момент казалось, что все сговорились и просто прикалываются ))


Авторский состав

Стоит упомянуть и поблагодарить тех, без кого бы этого всего не было:

- Demo_S - логики на территории базового лагеря и моральная поддержка. Спасибо тебе Дима, хоть и в 5 утра перед игрой я залил полученные час назад от тебя логики, но было круто. Спасибо. =)

- Типа Рыжий - совсем больной. За 2 недели так устали друг от друга, но это было круто: поиски объектов, простановка, кучи идей, просчёт баланса ресурсов, монет и влияния, разбивка мира на локации и ещё кучи и кучи всего. Вот без него бы игры не было. Спасибо. =)

- moffff - я. Спасибо, что живой. =)

- Стусня - поддержка, выезды на объекты, помощь в простановке, логики, реквизит, тесты движка. Спасибо. =)

- Chubozaver - однажды мы отправим этого мужчину на "Мастер Шеф"! А пока - это бессменный и лучший повар на финиш в Днепре. Это круто - всегда уверен, что приедешь на финиш, а там будет крутая еда. Так, помимо всего этого, неоценимая помощь в проставлении кодов открытия локаций и сбора лута по всей области. Спасибо. =)

Вывод на будущее: не писать большие игры столь маленьким составом. Тупо не хватало ещё 2-3 человек хотя бы для простановки.


Начало

Всё началось с фразы: "Макс, у меня есть идея.". Далее объяснил суть идеи Диме. Оба поддержали. Так и начался долгий путь к игре.


Идея

В начале реально была только идея "сделать настолку в которую играет штаб". Хотелось сделать что-то новое, крутое, не просто доезд-поиск-логика, чтоб шаблоны разорвать и заставить думать/смотреть по новому на возможности квест-сообщества. В голове крутилась фраза: "хочу чтоб они гриндили ресурсы, как в обычной RPG".

Сразу было ясно, что это внешний движок, что нужна большая базовая локация, линейной делать будет не интересно и, видимо, играет 2 города. Смирившись с этим и поддавшись влиянию @treshka - игра стала 2х экипажной. По сей момент считаю это удачным решением. Света, спасибо за влияние.


Джейми Стегмайер

Многие не поверили или не поняли, но мы реально связались с этим великолепным мужчиной - Джейми Стегмайером (создатель игры CharterStone). И это было ещё задолго до начала работ над игрой. После долгой переписки он согласился выслать некоторые исходные файлы игры (картинки, иконки и базовые здания). "Благословил нас" и попросил потом ему скинуть инфу о том, как всё прошло.

Так что вскоре об игре в Днепре должны узнать в Америке. Это действительно забавно. =)) 

Если у вас есть фотографии или видео с игры, то киньте ими в @moffff. Добавлю к статье.

Небольшая часть из долгой переписки с создателем игры


Базовый лагерь

На примете было 2 объекта под базовый. Один в Днепре, второй - это комбинат на котором был старт. С первым возникли проблемы, поэтому пришлось ехать договариваться за комбинат.

Забавно тут вот что: комбинат разделен на 3 части (первая проходная, вторая проходная и третья проходная) и у каждой свой владелец. С первой проходной договорится удалось на удивление быстро. Вторая проходная - рабочее производство. Третья проходная - вот тут были проблемы, но тот кусок цеха был нам нужен! В итоге всё прошло успешно: за вменяемые деньги мы получили идеальный базовый лагерь.

Мы правда надеялись, что там останется минимум по 1-2 человека от команды до конца игры, но в итоге "последними героями" там остались всего 2 человека: @SoldierR и @Na_Ta. Мои личные герои! Единственные, кто проходил игру в этом плане, как задумано. Вы молодцы!

По цифрам:

  • 210 кодов маркером на базовом лагере
  • 120 кодов - золотые(жёлтые) баллоны.
  • И это при всего 292 кодах на остальных игровых уровнях.


Внешний движок

Всех интересовало "Как долго писался движок?". Отвечу: за два дня я накидал идею ещё в мае. После долгий перерыв и за 2 недели до игры начал полноценно его пилить в перерывах между нанесениями.

Написан на Ruby, фреймворк Ruby on Rails, база PostgreSQL, карта на чистом JS + Google Maps API (будь оно проклято).

Игра проходила на 15 серваках с 1GB RAM на борту. База была слабым местом, поэтому её незначительно усилили (нужно, правда, было больше).

Движок бывало лагал, но не лёг и отработал до конца. Считаем это успехом.


Игровой баланс

Сложным местом было - это продумать баланс на игре. Только неделю мы расписывали на листиках ресурсные базы, сколько и чего должно стоить второе здание, сколько ресурсов раскидать по карте, сколько раз давать использовать здания. Ух, это было не просто.

Отличной идеей было добавить рынок, расширить подношения до 10 уровней и добавить бонусы за раннее строительство. Рынок и подношения стали идеальным механизмом вывода больших объёмов ресурсов из игры. Таким образом игроки сами начали балансировать ресурсы в игре.

Репутация! Тут была крутейшая заруба. Жаль, что мало кто следил за ней, но там был дикий экшн. Команды WDG и -=Dream Team=- устроили прямо ралли за первое место. Сколько ж было вбухано ресурсов на это противостояние. Настоящая война!


Уровни

И так уровни. Все описывать полностью будет тяжко. Но постараюсь хоть вкратце описать самые запоминающиеся.


First ruins

Идея: Red Hot Chili Peppers - Under The Bridge

Ошиблись хоть раз, но все. Всё было просто - вы под мостом, есть красный острый перец. Зато этот уровень показал, как работает система подсказок на этой игре.


Стены что-то говорят

Идея: получить составную подсказку и с её помощью, изучая объект, найти код. Чисто полевой уровень. 5 баллонов составляли фразу: у окна, за колонной, на бетоне, в большом здании, напротив "Исус смотрЫт". 

Обнаружен и пройден только Днепром и Дримами.


*Каждому своё

Уровень не был обнаружен вообще. По нашему мнению - один из самых сложных и интересных. Заиграем в следующий раз. Увы, но тут был последний кусок Грааля.


ХХХ

Идея: поле ищет, а штаб может перебирать очень просто, если заметят связи секторов. Было так: баллон - декабрь, маркер - январь, микро - февраль (3 белых коня). И так было со всеми кодами. Полю хватало найти баллоны и пару маркеров и готово.

Проблема: случайно выставили очень низкий порог прохождения.

Обнаружен и пройден всеми.


Дом у дороги

Идея: команды плюс-минус рядом ещё. Все не любят когда их паровозят, поэтому давайте дадим командам шанс спалить фейковый код и подставить этим другие команды, отняв у них очки. В итоге: уровень пройден, подставлено НОЛЬ команд. А жаль. Код был "У нас есть победитель" - отсылка на фильм "Реквием по мечте". 

Обнаружен и пройден всеми.

// update: кажется я так и забыл добавить этот прикол в уровень, а жаль. =(


Покупашки

Идея: заиграть правила и проверить внимательность штаба. Как мы поняли - зашло, а многозначительные "Аааааа, вот что это такое!" из штаба мы иногда слышали и в Днепродыме. =))

Обнаружен и пройден всеми.


*Винный

Идея: разнести задание по объекту. Верно, зачем оно в движке, если можно раскидать его на нескольких гектарах завода. Загаданы песни. Были бонусы:

1. Don McLean - так и остался не вбитым. 

2. Малевич - так и остался не вбитым.

3. Чайф - так и остался не вбитым.

Объясню первый бонус. В уровне было:

И немного в сторону: в память о прекрасном исполнителе. Он не умер, он просто где-то over the rainbow. И навеки он в моём сердце.

Как и поётся в песне - что-то "над радугой". Радуга - это были пустые баллоны с краской (и античитами), что выставлены в виде радуги. Над ними был код LOVE огромным маркером. Так вы могли решить первую часть бонуса - найти подсказку на первый текст, что выделен жирным. А что дальше?! Берём второе жирное выделение, совмещаем его с найденный LOVE и получаем фразу: love in my heart - песня 1987 года исполнителя Don McLean.

Обнаружен и пройден всеми.


*Побегушки

Идея: заиграть 45 2х-этажных домов в Аулах и дать оторваться любителям бегать и искать баллоны. Не часто выпадает возможность это сделать нынче.

Отсутствовали 7 и 14 домики. Почему?! А вот такой авторский вариант)) Это сложно объяснить.

Обнаружен и пройден всеми, кроме команды Днепр.


Около 13-этажки

Идея: здание в форме буквы "М" и на объекте слова по типу поезд, клоун и тд. Совмещаем одно с другим и готово: метро, Макдональдс и тд. Уровень на внимательность штаба и штурмана - это те, кто смотрят карту.

Причина названия: это должна была быть связка уровней. За этим объектом в метрах 400 есть 13ти этажа игравшая лет 10 назад и благополучно забытая. Увы, но тупо не успели её нанести. Пришлось всё упростить.

Обнаружен и пройден всеми, кроме команды WDG.


Корабль

Идея: выдать на брифе 3 допа - зелёный куб, синий дом и черный кот. Куб выдали под видом старта игры, а остальное в конверте. В ребусах был ?, который и нужно было заменить на соответствующее слово, тк ребусы были зелёными, синими и черными. 

Обнаружен и пройден Дримами и Чугунами.


Читать, читать и ещё раз читать

Уровень не был обнаружен вообще. По нашему мнению - один из самых забавных детективных уровней. Заиграем в следующий раз.


*Служба доставки

Идея: заиграть Футураму и алфавит инопланетян. Последовательность - это просто координаты следующей галактики в которую нужно прыгать. Как намекнуть, что это Футурама - зациклить комнаты, как и серии в мультсериале, когда в конце всё началось заново. Как ещё - код доезда экспресс, в виде отсылки к "Межпланетному экспрессу" и название уровня. Описание уровня немного намекала, но самую малость.

Обнаружен и пройден всеми.


Олимпиада

Идея: заиграть антиолимпийку. Дима Селин ворвался и всё сделал. =)) Код доезда "коитус" остался от прошлой идеи антиолимпийки с таким же кодом старта. Плюс это отсылка к известной игре Peugeot PRIDE.

Обнаружен и пройден Дримами и Днепром.


Cinema

Идея: поставить МНОГО меток. Объект дико запутанный. Помимо сцены, где и был нарисован огромный глаз, у этого здания ещё был мостик вверху (до которого было просто добраться) и прямо под крышей были железные конструкции к которым вела всего 1 лестница в правом крыле. Сложная навигация по объекту, кучи меток, сложные метки на самом верху. Вышло круто. А "100 меток на глаз" - было подсказкой в самом задании. Плюс, некоторые поняли, что это отсылка к "синему глазику", но теперь у него есть брат "розовый глазик". Или сестра...

Обнаружен и пройден всеми.


Мультипульти

Идея: заиграть персонажей и так загадать игры, мультики и тд. Давно такого не было и было круто это сделать. Нанесли микромаркеры-подсказки в радиусе от картинок, чтоб полю было чуток веселее (спасибо @pavel_sport за идею, которую он однажды написал в командном чате, мы нагло её заюзали).

Обнаружен и пройден всеми, кроме команды WDG.


Скалолаз

Тут было круто. Чугуны и WDG прошли самые сложные маршруты, Днепр и Дримы следующие за ними по сложности. Стусня призналась на финише, что самый сложный маршрут был сложным даже для подготовленных, но они справились. Молодцы!

Видео:

- https://youtu.be/oeC-7Mk8z0k

- https://youtu.be/_Q6YlSlU678

- https://youtu.be/X_dPPM8Fzlg

- https://youtu.be/ZKqW83FCJQ8

- https://youtu.be/LoNbTBxmmQo

- https://youtu.be/oZ_U0x9MCto


Обнаружен и пройден всеми.


Каяки

Тут было сложно оргам. Затянутый старт (мы рассчитывали, что дирижабль будет собран раньше), долгий доезд (в городе на дорогах прямо аншлаг был) и в итоге времени почти нет. Бронь на парные каяки закончилась (была до 16:00). Пришлось пускать на одиночных. Ещё к тому: план был плыть 7км вокруг косы, но вышло 3км, тк соседний клуб решил провести соревнования по водным чёто-там и перекрыл реку.

Обнаружен и пройден всеми.


Очень далёкий полёт

Идея: заставить поле найти "проблему" и сообщить в штаб, что у них тут "проблема". Видео в движке намекало на полёт на луну, формат ответа, код на объекте - всё лишь бы упростить. Быстрый и забавный уровень. 

Обнаружен и пройден Чугунами и Днепром.


Лесопарк

Идея: нарисовать метку и от неё по всему объекту вести 50ти метровую нить. Ставить коды вдоль нитки. Просто красивый и забавный уровень. Увы, но нитки вандалы срезали, да так срезали, что кое где оставили. Бедные команды...

Обнаружен Дримами и Чугунами. Пройден...никем.


Финиш

Это было круто!

Никто не торопился побыстрее уехать (ну конечно, после такого то доезда на финиш необходимо получить от финиша максимум!), никто не ругался и все были уставшие, но довольные! Как и говорилось: *"Игра делается для финиша!"*. И это вышло. Рома наварил идеальный бограч, некоторые купались в озере, кто-то громко рассказывал сокомандникам, как круто было в Днепродыме, а кто-то вспоминал парк Шевченко и винный завод. Все делились мнением, рассказывали об уровнях, что они видели, расспрашивали оргов об уровнях, что никто не видел, обсуждали стратегии и просто веселились.

Крутой финиш, всегда бы так.

А как повезло с погодой - это песня. До этого неделю шли ливни.


Немного цифр

- Было дано 2419 правильных ответов.

- Не использовано 472 сектора из базового лагеря.

- Не построено всего 5 зданий.

- Все коробки были открыты!

- Было сделано 13 подношений.

- Ещё 17 подношений не были использованы.

- Зафиксировано 11239 событий в системе.

- Зафиксировано 13 нарушений или сбоев.


-=Dream Team=-

- 16 уровней обнаружено, 3 не обнаружено.

- 15 уровней закрыто.

- 21 локация открыта, 4 не открыты.

- 32 лут-бокса найдено, 17 не найдено.

- 10 подсказок использовано, 25 не использовано.

- Зафиксировано 2776 событий.


Днeпр

- 14 уровней обнаружен, 5 не обнаружено.

- 14 уровней закрыто.

- 18 локаций открыто, 7 не открыто.

- 21 лут-бокс найдено, 28 не найдено.

- 13 подсказок использовано, 22 не использовано.

- Зафиксировано 2290 событий.


Чугунный Скороход

- 16 уровней обнаружено, 3 не обнаружено.

- 14 уровней закрыто.

- 23 локации открыты, 2 не открыты.

- 21 лут-бокс найдено, 28 не найдено.

- 9 подсказок использовано, 26 не использовано.

- Зафиксировано 3539 событий.


WDG:

- 12 уровней обнаружен, 7 не обнаружено.

- 10 уровней закрыто.

- 24 локации открыты, 1 не открыта.

- 25 лут-бокса найдено, 24 не найдено.

- 10 подсказок использовано, 25 не использовано.

- Зафиксировано 2369 событий.


Не вошедшее

Ещё дюжина отличных уровней так и не вошла в игру, увы. Не хватило сил и времени. В основном (за редким исключением, спасибо Стусне и Роме) нанесение проводилось в 2 человека. Мы не успели физически это всё воплотить.

Остались идеи уровней где игроки должны были "убить себя", чтобы получить подсказку, и уровни, где они должны бегать по крыше основного цеха, и уровни, где необходимо было просто "добавить воды", и уровень с очень древней трапезой. А сколько задуманных пасхалок и секретов было не добавлено... 

Хотя с другой стороны: пусть эти уровни и идеи останутся на следующий раз, а в этот раз и так было много всего настолько, что даже 2 экипажа суммарно не всё смогли увидеть.


Мнение

Спасибо всем, кто приехал! Весь авторский состав очень счастлив, что игра зашла не смотря на кучи ошибок в кодах и координатах (выводы сделаны, будем аккуратнее с этим впредь).

Мы переживали, радовались, нервничали и умирали от усталости, но это того стоило!

Есть мнение, что можно рассчитывать на продолжение такого формата. Хотя, это уже будет другая история...

Report Page