45
Чтобы понять все сказанное до конца, рассмотрим ситуацию, где два интерфейса тем или иным способом должны быть реализованы в классе. Вследствие гибкости интерфейсов возможен один из двух способов решения: отдельный одиночный класс или внутренний класс:
//: innerclasses/MultiInterfaces.java
// Два способа реализации нескольких интерфейсов.
interface А {}
interface В {}
class X implements А, В {}
class Y implements A { В makeBO {
// Безымянный внутренний класс: return new ВО {};
}
}
public class MultiInterfaces { static void takesA(A a) {} static void takesB(B b) {} public static void main(String[] args) { X x = new X(); Y у = new Y(); takesA(x);
takesA(y), takesB(x), takesB(y makeBO).
}
Конечно, выбор того или иного способа организации кода зависит от конкретной ситуации. Впрочем, сама решаемая вами задача должна подсказать, что для нее предпочтительно: один отдельный класс или внутренний класс. Но при отсутствии других ограничений оба подхода, использованные в рассмотренном примере, ничем не отличаются с точки зрения реализации. Оба они работают.
Но если вместо интерфейсов имеются реальные или абстрактные классы и новый класс должен как-то реализовать функциональность двух других, придется прибегнуть к внутренним классам:
//: innerclasses/MultiImplementation.java // При использовании реальных или абстрактных классов // "множественное наследование реализации" возможно // только с применением внутренних классов package innerclasses;
class D {} abstract class E {}
class Z extends D {
E makeEO { return new E() {}, }
}
public class MultiImplementation { static void takesD(D d) {} • static void takesE(E e) {} public static void main(String[] args) { Z z = new Z(); takesD(z); takesE(z.makeEO);
}
} ///:-
Если нет необходимости решать задачу «множественного наследования реализации», скорее всего, вы без особого труда напишите программу, не прибегая к особенностям внутренних классов. Однако внутренние классы открывают перед вами ряд дополнительных возможностей:
• У внутреннего класса может существовать произвольное количество экземпляров, каждый из которых обладает собственной информацией состояния, не зависящей от состояния объекта внешнего класса.
• Один внешний класс может содержать несколько внутренних классов, по-разному реализующих один и тот же интерфейс или наследующих от единого базового класса. Вскоре мы рассмотрим пример такой конструкции.
• Место создания объекта внутреннего класса не привязано к месту и времени создания объекта внешнего класса.
• Внутренний класс не использует тип отношений классов «является тем-то», способных вызвать недоразумения; он представляет собой отдельную сущность.
Например, если бы в программе Sequence.java отсутствовали внутренние классы, пришлось бы заявить, что «класс Sequence есть класс Selector», и при этом ограничиться только одним объектом Selector для конкретного объекта Sequence. А вы можете с легкостью определить второй метод, reverseSelector(), создающий объект Selector для перебора элементов Sequence в обратном порядке. Такую гибкость обеспечивают только внутренние классы.
Замыкания и обратные вызовыЗамыканием(closure) называется вызываемый объект, который сохраняет информацию о контексте, он был создан. Из этого определения видно, что внутренний класс является объектно-ориентированным замыканием, поскольку он не только содержит информацию об объекте внешнего класса («место создания»), но к тому же располагает ссылкой на весь объект внешнего класса, с помощью которой он может манипулировать всеми членами этого объекта, в том числе и закрытыми (private).
При обсуждении того, стоит ли включать в Java некое подобие указателей, самым веским аргументом «за» была возможностьобратных вызовов(callback). В механизме обратного вызова некоторому стороннему объекту передается информация, позволяющая ему затем обратиться с вызовом к объекту, который произвел изначальный вызов. Это очень мощная концепция программирования, к которой мы еще вернемся. С другой стороны, при реализации обратного вызова на основе указателей вся ответственность за его правильное использование возлагается на программиста. Как было показано ранее, язык Java ориентирован на безопасное программирование, поэтому указатели в него включены не были.
Замыкание, предоставляемое внутренним классом, — хорошее решение, гораздо более гибкое и безопасное, чем указатель. Рассмотрим пример:
//: innerclasses/CalIbacks.java
// Использование внутренних классов
// для реализации обратных вызовов
package innerclasses;
import static net.mindview.util.Print.*;
interface Incrementable { void incrementO,
}
// Простая реализация интерфейса: class Call eel implements Incrementable { private int i = 0. public void incrementO { i++;
print(i);
class Mylncrement {
public void increment О { System, out. pri ntlnC'flpy гая операция") }; public static void f(MyIncrement mi) { mi.incrementО; }
}
// Если класс должен вызывать метод increment О // по-другому, необходимо использовать внутренний класс: class Callee2 extends Mylncrement { private int i = 0, private void increment О { super.increment(): i++;
print(i):
}
private class Closure implements Incrementable { public void increment О {
// Указывается метод внешнего класса;
// в противном случае возникает бесконечная рекурсия.
Са11ее2.this.increment();
}
}
Incrementable getCallbackReferenceO { return new ClosureO;
class Caller {
private Incrementable callbackReference;
Caller(Incrementable cbh) { callbackReference = cbh, }
void go() { callbackReference incrementO; }
}
public class Callbacks {
public static void main(String[] args) { Call eel cl = new CalleelO; Callee2 c2 = new Callee2(); Mylncrement.f(c2), Caller callerl = new Caller(cl); Caller caller2 = new Caller(c2.getCallbackReferenceO); callerl. goO; callerl.goO; caller2.go(); caller2.go();
}
} /* Output: Другая операция 1 1 2
Другая операция 2
Другая операция 3
*///:-
Этот пример также демонстрирует различия между реализацией интерфейса внешним или внутренним классом. Класс Calleel — наиболее очевидное решение задачи с точки зрения программирования. Класс Callee2 наследует от класса Mylncrement, в котором уже есть метод increment(), выполняющий действие, никак не связанное с тем, что ожидает от него интерфейс Incrementable. Когда класс Mylncrement наследуется в Callee2, метод increment() нельзя переопределить для использования в качестве метода интерфейса Incrementable, поэтому нам приходится предоставлять отдельную реализацию во внутреннем классе. Также отметьте, что создание внутреннего класса не затрагивает и не изменяет существующий интерфейс внешнего класса.
Все элементы, за исключением метода getCallbackReference(), в классе Callee2 являются закрытыми. Длялюбойсвязи с окружающим миром необходим интерфейс Incrementable. Здесь мы видим, как интерфейсы позволяют полностью отделить интерфейс от реализации.
Внутренний класс Closure просто реализует интерфейс Incrementable, предоставляя при этом связь с объектом Callee2 — но связь эта безопасна. Кто бы ни получил ссылку на Incrementable, он в состоянии вызвать только метод incrementO, и других возможностей у него нет (в отличие от указателя, с которым программист может вытворять все, что угодно).
Класс Caller получает ссылку на Incrementable в своем конструкторе (хотя передача ссылки для обратного вызова может происходить в любое время), а после этого использует ссылку для «обратного вызова» объекта Callee.
Главным достоинством обратного вызова является его гибкость — вы можете динамически выбирать функции, выполняемые во время работы программы.
Внутренние классы и система управления
В качестве более реального пример использования внутренних классов мы рассмотрим то, что я буду называть здесьсистемой управления(control framework).Каркас приложения(application framework) — это класс или набор классов, разработанных для решения определенного круга задач. При работе с каркасами приложений обычно используется наследование от одного или нескольких классов, с переопределением некоторых методов. Код переопределенных методов адаптирует типовое решение, предоставляемое каркасом приложения, к вашим конкретным потребностям. Система управления представляет собой определенный тип каркаса приложения, основным движущим механизмом которого является обработка событий. Такие системы называютсясистемами, управляемыми по событиям(event-driven system). Одной из самых типичных задач в прикладном программировании является создание графического интерфейса пользователя (GUI), всецело и полностью ориентированного на обработку событий.
Чтобы на наглядном примере увидеть, как с применением внутренних классов достигается простота создания и использования библиотек, мы рассмотрим систему, ориентированную на обработку событий по их «готовности». Хотя в практическом смысле под «готовностью» может пониматься все, что угодно, в нашем случае она будет определяться по показаниям счетчика времени. Далее приводится общее описание управляющей системы, никак не зависящей от того, чем именно она управляет. Нужная информация предоставляется посредством наследования, при реализации метода action().
Начнем с определения интерфейса, описывающего любое событие системы. Вместо интерфейса здесь используется абстрактный класс, поскольку по умолчанию управление координируется по времени, а следовательно, присутствует частичная реализация:
//: innerclasses/control 1er/Event.java
// Общие для всякого управляющего события методы.
package innerclasses/controller;
public abstract class Event {
private long eventTime;
protected final long delayTime;
public Event(long delayTime) {
this.delayTime = delayTime; startO;
}
public void startO { // Позволяет перезапуск eventTime = System nanoTimeO + delayTime;
}
public boolean readyО {
return System.nanoTimeO >= eventTime;
}
public abstract void actionO; } ///:-
Конструктор просто запоминает время (от момента создания объекта), через которое должно выполняться событие Event, и после этого вызывает метод start(), который прибавляет к текущему времени интервал задержки, чтобы вычислить время возникновения события. Метод start() отделен от конструктора, благодаря чему становится возможным «перезапуск» события после того, как его время уже истекло; таким образом, объект Event можно использовать многократно. Скажем, если вам понадобится повторяющееся событие, достаточно добавить вызов start() в метод action().
Метод ready() сообщает, что пора действовать — вызывать метод action(). Конечно, метод ready() может быть переопределен любым производным классом, если событие Event активизируется не по времени, а по иному условию.
Следующий файл описывает саму систему управления, которая распоряжается событиями и инициирует их. Объекты Event содержатся в контейнере List<Event>. На данный момент достаточно знать, что метод add() присоединяет объект Event к концу контейнера с типом List, метод size() возвращает количество элементов в контейнере, синтаксис foreach() осуществляет последовательную выборку элементов List, а метод remove() удаляет заданный элемент из контейнера: