3d max отражение

3d max отражение

3d max отражение




Скачать файл - 3d max отражение


























Продолжаем разбирать материал VRayMtl по косточкам, и сегодня у нас на хирургическом столе оказался следующий его компонент, по степени важности идущий сразу за Diffuse , о котором мы говорили в первой части курса по VRayMtl Возможно, принцип работы построения отражений будет легче понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее. Отражения, как и большинство других каналов в V-Ray , можно охарактеризовать при помощи цвета, карты или текстуры. Здесь действует тот же принцип, что и для карт в канале Diffuse: Кроме того, вместо однородного цвета лучше использовать карту или текстуру. В общем плане для получения реалистичных результатов значение Reflect следует держать в диапазоне от 1 до единиц. Проблема кроется в том, что в неестественно выглядящих материалах свет отражается одинаково в любом направлении взгляда. В реальном мире вещи обладают разными отражательными интенсивностями, зависящими от угла наблюдения по отношению к линии взгляда. По общему правилу, чем меньше этот угол, тем интенсивнее становится отражение. Даже те материалы, которые мы изначально считаем неотражающими, будут довольно-таки заметно отражать, если линия вашего взгляда на них будет проходить почти параллельно им самим. На первом изображении обратите внимание, как отражение становится сильнее по мере отдаления пола от камеры. На втором отражения усиливаются ближе к краю шара для боулинга. Таким образом становится очевидно, что уменьшение угла наблюдения приводит к усилению отражений. Сымитировать этот эффект в V-Ray можно, задействовав параметр Fresnel Reflections Отражения по Френелю. Вообще рекомендуется включать опцию Fresnel в каждом создаваемом материале. Оно определяет, как именно должен происходить спад отражений. Чтобы получить к доступ к настройке Fresnel IOR, отключите кнопку L. Имейте в виду, что дефолтное значение 1. Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть материал. Чем выше значение, тем больше глянца блеска. У идеально отполированной поверхности величина глянца составила бы 1 стоит по умолчанию. Но поскольку ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0. Понижение величины глянца делает отражения более размытыми. Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой. Но этому есть и своя цена: Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга. Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness Размытие отражений не должна опускаться ниже 0. По умолчанию Reflection glossiness и Hilight glossiness Размытие бликов связаны между собой. Однако бывают случаи, когда целесообразнее отсоединить их друг от друга, установив Hilight Glossiness в значение несколько пониже. В результате отражения останутся такими же чёткими, но плюс к этому мы получим небольшое свечение вокруг них. В реальности именно так и происходит с большинством объектов:. Пойдя на такое маленькое ухищрение, мы сможем сымитировать подобный внешний вид без прибавки ко времени визуализации. Строгих правил, указывающих, на сколько нужно понижать блеск Hilight, нет, а потому оценивайте материал на глаз по ситуации. Хотя, в принципе, хорошо смотрится разница между Hilight и Reflection Glossiness где-то от 1. Как только вещь покинет свою упаковку и человек к ней прикоснётся, отражения на ней больше не будут казаться везде одинаково блестящими. Места, которые трогали руками или слегка задели чем-то шероховатым, в жизни становятся чуть более размытыми из-за жиров, царапин и других факторов от воздействия с внешним миром. Старайтесь использовать текстуры или карты вместо однородного цвета. При этом разброс яркости рисунка текстуры или карты может варьироваться хоть и самую малость, но на конечном результате это отразится в лучшую сторону — крайне важно уделять внимание таким мелочам. В противном случае вещь на визуализации будет выглядеть фальшиво. Зачастую желательно производить карту Refl. Glossiness из карты Reflect, а сверху неё можно наложить ещё какую-нибудь текстуру, сделав итоговый вид Refl. Области с меньшей отражательной способностью можно также слегка заблюрить в Photoshop. Опять-таки, правило не строгое и вы в праве его нарушить, если результат вас устраивает. В данном примере для большего реализма материалу не хватает чуточку бампа, но мы затронем эту тему позже. Этот настроечный параметр определяет количество сэмплов, которые V-Ray может использовать для очистки размытых отражений от шума. Проще говоря, больше сэмплов — чище отражения. Это подразумевает под собой, что фактическое количество сэмплов, необходимое для получения чистого изображения, меняется в зависимости от настроек DMC: Рекомендуется оставлять эту настройку в стандартном значении 8 сабдивов , если планируете передавать свои модели или материалы другим людям. У каждого из нас имеется своё видение рабочего процесса, кажущееся единственно верным, и соответственно будет лучше, чтобы каждый сам уже настраивал сабдивы, как ему или ей хочется. Параметр Max depth Максимальная глубина определяет, сколько раз отразится луч света, формирующий отражение, прежде чем перейти в состояние Exit color Цвет выхода. Опция помогает ускорить процесс визуализации за счёт уменьшения количества вычислений, которые V-Ray вынужден делать специально для отражений. Вот вам пример, где цвет выхода установлен синим:. В большинстве случаев подходят настройки по умолчанию. Низкие значения Max depth никаких негативных последствий не принесут, поскольку отражения сильно размыты. Приведенные здесь значения служат скорее приблизительным ориентиром, так что, если будет нужно, вы всегда можете подстроить их под себя. На этом обзор свитка Basic parameters Основные параметры для отражающих поверхностей можно считать завершённым. В нынешние времена задействовать Use interpolation Применять интерполяцию резона нет, так как намного быстрее и проще включить для этого галочку Use light cache for glossy rays Использовать световой кэш для расчёта бликующих лучей в настройках рендеринга V-Ray. Dim distance Расстояние затухания и Affect channels Воздействие на каналы используются только в некоторых очень специфических случаях больше относится к оптимизации сцены, нежели чем к созданию материалов. BRDF Bidirectional Reflectance Distribution Function — функция распределения двунаправленного отражения — это некая математическая модель, применяемая для расчёта отражений и зеркальности материалов. На выбор доступны три типа таких моделей: Blinn По Блинну , Phong По Фонгу и Ward По Уорду. У каждого из них есть свои особенности поведения. Как вы можете видеть, основное различие заключается в способе обращения с бликами. Phong даёт самые чёткие блики, Blinn — чуть размытее, а Ward — наиболее мягкие. Жёстких правил, указывающих, когда какой тип нужно применять, нет, но в виде общих рекомендаций можно принять к сведению, что Ward подходит для имитации металлов и анизотропных материалов, а Blinn и Phong для всего остального подойдёт любой, какой вам больше нравится. Единственное исключение для Ward, когда его не рекомендуется применять, касается металлов, отполированных до зеркального блеска, или имеющих очень чёткие отражения, такие как хром, золотые ювелирные изделия и т. Анизотропия применяется для имитации удлинённых бликов. В реальной жизни причиной таких бликов являются продолговатые микроцарапины, идущие в том же направлении. Ниже — пара примеров для наглядности. Эффект наиболее заметно выражен на шлифованном металле. Анизотропию следует устанавливать в интервале значений от При -1; 0 и 1 изменений вы не увидите. По мере приближения значения к 1 или -1 эффект усиливается. Разница между отрицательными и положительными величинами заключается в направлении растягивания. При положительных отражения растягиваются по горизонтали имитирует вертикальный узор царапин , а отрицательные дают вытянутые по вертикали отражения имитация горизонтального узора царапин. Эффект растягивания можно также вращать на любой угол с помощью параметра Rotation Вращение. Можно также выбрать ось для проведения вычислений, что позволит получить ещё больший контроль над анизотропией. Для обеспечения правильной работы Anisotropy необходимы размытые отражения. Если Reflection glossiness у вас установлен в очень высокое значение, то эффект работать не будет. Аналогично другим аспектам V-Ray, для управления параметрами анизотропии имеется возможность использовать карты или текстуры. Точное количество дефектов, привносимое анизотропией, можно тонко настроить, поместив в Anisotropy текстуру с уменьшенной силой воздействия. Имейте в виду, что текстурные карты работают только как положительные величины, поэтому лучше комбинировать их с положительными значениями силы Anisotropy. В примере ниже в свитке Maps Карты у нас используется смесь из Anisotropy 0. На выходе материал выглядит чуть более естественнее, чем если бы мы просто решили сделать анизотропию однородной. Карты углового поворота An. Rotation применяются для изменения направления распространения царапин. Приём пригодится, например, для создания круговых узоров или металлических чешуек, отражающих свет в случайных направлениях. Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray, рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Если её отключить и оставить только фейковые зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: Следующей у нас идёт опция Reflect on back side Отражения на обратной стороне. По умолчанию она выключена, и так и должно быть для большинства материалов, так как это помогает сократить время рендеринга. А вот если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию включить, иначе на выходе реалистичность пострадает. И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode Режим сохранения энергии. Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями ниже. Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности возьмём белый цвет Diffuse \\\\\\\\\\\\\\\[; ; \\\\\\\\\\\\\\\] и синий Reflection \\\\\\\\\\\\\\\[0; 0; \\\\\\\\\\\\\\\]. Так что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет \\\\\\\\\\\\\\\[; ; 0\\\\\\\\\\\\\\\], что в точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:. Такие типы материалов на практике встречаются нечасто. Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать цветные отражения поверх яркого диффузного цвета. В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о преломлениях Refractions. С помощью этих видеоуроков можно научиться делать фотореалистичную кабину лифта. Запись обновлена, теперь здесь 2 урока. Подписаться на рассылку Связь с редакцией Последние комментарии. Уроки по 3ds max Конкурсы Галерея WIP Новости 3D 3D-софт 3D-графика в кино Советы Плагины Скрипты. Как видите, здесь гораздо больше параметров, чем у Diffuse. Если на материале есть размытые отражения, можно немного ускорить их расчёты без потери качества за счёт уменьшения Max depth. За публикацию минимум 3 уроков. Спасибо за очень крутой урок! А во вкладке стоят цифры азимута и высоты и никак их не изменить. Просто было интересно попробовать - как Макс поставит солнце на место. Я совсем новичок в 3ds max, и мне срочно нужно было сделать курсач, а именно создать любую сцену. Выбор пал на этот урок, он очень подробный и понятный, за это спасибо!!! Делала все четко по инструкции в версии года, но почему-то персонажи не получаются глянцевыми, у розового человечка от освещения пропадает глаз, да и в целом текстуры глаз какие-то нечеткие, при рендере полосатый персонаж становится бирюзовым без полос даже Да, можно, вы уже и сами ответили на свой вопрос: Это можно было делать и в старом реакторе, которому на смену пришел MassFX. Только в уроке по ссылке физическая модель выглядит довольно упрощённой, мне встречались очень продвинутые схемы на том же реакторе. Привет не подскажите как настроить ткань что бы она как барабан натянута что бы сделать типа отпечаток руки силуэт.

Как убрать отражения от материала на материал?

Советы по работе с материалами V-Ray, часть 2: отражения Reflection

Как приготовить глазурь для булочек

Схема реагентной очистки сточных вод

Как сделать отражение и зеркало

Продолжаем разбирать материал VRayMtl по косточкам, и сегодня у нас на хирургическом столе оказался следующий его компонент, по степени важности идущий сразу за Diffuse , о котором мы говорили в первой части курса по VRayMtl Возможно, принцип работы построения отражений будет легче понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее. Отражения, как и большинство других каналов в V-Ray , можно охарактеризовать при помощи цвета, карты или текстуры. Здесь действует тот же принцип, что и для карт в канале Diffuse: Кроме того, вместо однородного цвета лучше использовать карту или текстуру. В общем плане для получения реалистичных результатов значение Reflect следует держать в диапазоне от 1 до единиц. Проблема кроется в том, что в неестественно выглядящих материалах свет отражается одинаково в любом направлении взгляда. В реальном мире вещи обладают разными отражательными интенсивностями, зависящими от угла наблюдения по отношению к линии взгляда. По общему правилу, чем меньше этот угол, тем интенсивнее становится отражение. Даже те материалы, которые мы изначально считаем неотражающими, будут довольно-таки заметно отражать, если линия вашего взгляда на них будет проходить почти параллельно им самим. На первом изображении обратите внимание, как отражение становится сильнее по мере отдаления пола от камеры. На втором отражения усиливаются ближе к краю шара для боулинга. Таким образом становится очевидно, что уменьшение угла наблюдения приводит к усилению отражений. Сымитировать этот эффект в V-Ray можно, задействовав параметр Fresnel Reflections Отражения по Френелю. Вообще рекомендуется включать опцию Fresnel в каждом создаваемом материале. Оно определяет, как именно должен происходить спад отражений. Чтобы получить к доступ к настройке Fresnel IOR, отключите кнопку L. Имейте в виду, что дефолтное значение 1. Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть материал. Чем выше значение, тем больше глянца блеска. У идеально отполированной поверхности величина глянца составила бы 1 стоит по умолчанию. Но поскольку ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0. Понижение величины глянца делает отражения более размытыми. Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой. Но этому есть и своя цена: Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга. Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness Размытие отражений не должна опускаться ниже 0. По умолчанию Reflection glossiness и Hilight glossiness Размытие бликов связаны между собой. Однако бывают случаи, когда целесообразнее отсоединить их друг от друга, установив Hilight Glossiness в значение несколько пониже. В результате отражения останутся такими же чёткими, но плюс к этому мы получим небольшое свечение вокруг них. В реальности именно так и происходит с большинством объектов:. Пойдя на такое маленькое ухищрение, мы сможем сымитировать подобный внешний вид без прибавки ко времени визуализации. Строгих правил, указывающих, на сколько нужно понижать блеск Hilight, нет, а потому оценивайте материал на глаз по ситуации. Хотя, в принципе, хорошо смотрится разница между Hilight и Reflection Glossiness где-то от 1. Как только вещь покинет свою упаковку и человек к ней прикоснётся, отражения на ней больше не будут казаться везде одинаково блестящими. Места, которые трогали руками или слегка задели чем-то шероховатым, в жизни становятся чуть более размытыми из-за жиров, царапин и других факторов от воздействия с внешним миром. Старайтесь использовать текстуры или карты вместо однородного цвета. При этом разброс яркости рисунка текстуры или карты может варьироваться хоть и самую малость, но на конечном результате это отразится в лучшую сторону — крайне важно уделять внимание таким мелочам. В противном случае вещь на визуализации будет выглядеть фальшиво. Зачастую желательно производить карту Refl. Glossiness из карты Reflect, а сверху неё можно наложить ещё какую-нибудь текстуру, сделав итоговый вид Refl. Области с меньшей отражательной способностью можно также слегка заблюрить в Photoshop. Опять-таки, правило не строгое и вы в праве его нарушить, если результат вас устраивает. В данном примере для большего реализма материалу не хватает чуточку бампа, но мы затронем эту тему позже. Этот настроечный параметр определяет количество сэмплов, которые V-Ray может использовать для очистки размытых отражений от шума. Проще говоря, больше сэмплов — чище отражения. Это подразумевает под собой, что фактическое количество сэмплов, необходимое для получения чистого изображения, меняется в зависимости от настроек DMC: Рекомендуется оставлять эту настройку в стандартном значении 8 сабдивов , если планируете передавать свои модели или материалы другим людям. У каждого из нас имеется своё видение рабочего процесса, кажущееся единственно верным, и соответственно будет лучше, чтобы каждый сам уже настраивал сабдивы, как ему или ей хочется. Параметр Max depth Максимальная глубина определяет, сколько раз отразится луч света, формирующий отражение, прежде чем перейти в состояние Exit color Цвет выхода. Опция помогает ускорить процесс визуализации за счёт уменьшения количества вычислений, которые V-Ray вынужден делать специально для отражений. Вот вам пример, где цвет выхода установлен синим:. В большинстве случаев подходят настройки по умолчанию. Низкие значения Max depth никаких негативных последствий не принесут, поскольку отражения сильно размыты. Приведенные здесь значения служат скорее приблизительным ориентиром, так что, если будет нужно, вы всегда можете подстроить их под себя. На этом обзор свитка Basic parameters Основные параметры для отражающих поверхностей можно считать завершённым. В нынешние времена задействовать Use interpolation Применять интерполяцию резона нет, так как намного быстрее и проще включить для этого галочку Use light cache for glossy rays Использовать световой кэш для расчёта бликующих лучей в настройках рендеринга V-Ray. Dim distance Расстояние затухания и Affect channels Воздействие на каналы используются только в некоторых очень специфических случаях больше относится к оптимизации сцены, нежели чем к созданию материалов. BRDF Bidirectional Reflectance Distribution Function — функция распределения двунаправленного отражения — это некая математическая модель, применяемая для расчёта отражений и зеркальности материалов. На выбор доступны три типа таких моделей: Blinn По Блинну , Phong По Фонгу и Ward По Уорду. У каждого из них есть свои особенности поведения. Как вы можете видеть, основное различие заключается в способе обращения с бликами. Phong даёт самые чёткие блики, Blinn — чуть размытее, а Ward — наиболее мягкие. Жёстких правил, указывающих, когда какой тип нужно применять, нет, но в виде общих рекомендаций можно принять к сведению, что Ward подходит для имитации металлов и анизотропных материалов, а Blinn и Phong для всего остального подойдёт любой, какой вам больше нравится. Единственное исключение для Ward, когда его не рекомендуется применять, касается металлов, отполированных до зеркального блеска, или имеющих очень чёткие отражения, такие как хром, золотые ювелирные изделия и т. Анизотропия применяется для имитации удлинённых бликов. В реальной жизни причиной таких бликов являются продолговатые микроцарапины, идущие в том же направлении. Ниже — пара примеров для наглядности. Эффект наиболее заметно выражен на шлифованном металле. Анизотропию следует устанавливать в интервале значений от При -1; 0 и 1 изменений вы не увидите. По мере приближения значения к 1 или -1 эффект усиливается. Разница между отрицательными и положительными величинами заключается в направлении растягивания. При положительных отражения растягиваются по горизонтали имитирует вертикальный узор царапин , а отрицательные дают вытянутые по вертикали отражения имитация горизонтального узора царапин. Эффект растягивания можно также вращать на любой угол с помощью параметра Rotation Вращение. Можно также выбрать ось для проведения вычислений, что позволит получить ещё больший контроль над анизотропией. Для обеспечения правильной работы Anisotropy необходимы размытые отражения. Если Reflection glossiness у вас установлен в очень высокое значение, то эффект работать не будет. Аналогично другим аспектам V-Ray, для управления параметрами анизотропии имеется возможность использовать карты или текстуры. Точное количество дефектов, привносимое анизотропией, можно тонко настроить, поместив в Anisotropy текстуру с уменьшенной силой воздействия. Имейте в виду, что текстурные карты работают только как положительные величины, поэтому лучше комбинировать их с положительными значениями силы Anisotropy. В примере ниже в свитке Maps Карты у нас используется смесь из Anisotropy 0. На выходе материал выглядит чуть более естественнее, чем если бы мы просто решили сделать анизотропию однородной. Карты углового поворота An. Rotation применяются для изменения направления распространения царапин. Приём пригодится, например, для создания круговых узоров или металлических чешуек, отражающих свет в случайных направлениях. Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray, рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Если её отключить и оставить только фейковые зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: Следующей у нас идёт опция Reflect on back side Отражения на обратной стороне. По умолчанию она выключена, и так и должно быть для большинства материалов, так как это помогает сократить время рендеринга. А вот если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию включить, иначе на выходе реалистичность пострадает. И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode Режим сохранения энергии. Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями ниже. Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности возьмём белый цвет Diffuse \\\\\\\\\\\\\\\\\\[; ; \\\\\\\\\\\\\\\\\\] и синий Reflection \\\\\\\\\\\\\\\\\\[0; 0; \\\\\\\\\\\\\\\\\\]. Так что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет \\\\\\\\\\\\\\\\\\[; ; 0\\\\\\\\\\\\\\\\\\], что в точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:. Такие типы материалов на практике встречаются нечасто. Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать цветные отражения поверх яркого диффузного цвета. В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о преломлениях Refractions. С помощью этих видеоуроков можно научиться делать фотореалистичную кабину лифта. Запись обновлена, теперь здесь 2 урока. Подписаться на рассылку Связь с редакцией Последние комментарии. Уроки по 3ds max Конкурсы Галерея WIP Новости 3D 3D-софт 3D-графика в кино Советы Плагины Скрипты. Как видите, здесь гораздо больше параметров, чем у Diffuse. Если на материале есть размытые отражения, можно немного ускорить их расчёты без потери качества за счёт уменьшения Max depth. За публикацию минимум 3 уроков. Спасибо за очень крутой урок! А во вкладке стоят цифры азимута и высоты и никак их не изменить. Просто было интересно попробовать - как Макс поставит солнце на место. Я совсем новичок в 3ds max, и мне срочно нужно было сделать курсач, а именно создать любую сцену. Выбор пал на этот урок, он очень подробный и понятный, за это спасибо!!! Делала все четко по инструкции в версии года, но почему-то персонажи не получаются глянцевыми, у розового человечка от освещения пропадает глаз, да и в целом текстуры глаз какие-то нечеткие, при рендере полосатый персонаж становится бирюзовым без полос даже Да, можно, вы уже и сами ответили на свой вопрос: Это можно было делать и в старом реакторе, которому на смену пришел MassFX. Только в уроке по ссылке физическая модель выглядит довольно упрощённой, мне встречались очень продвинутые схемы на том же реакторе. Привет не подскажите как настроить ткань что бы она как барабан натянута что бы сделать типа отпечаток руки силуэт.

Проверить имей на телефоне команда

Карта бугульминского района с деревнями

ОТРАЖЕНИЕ!

Через сколько надо менять грм

Магазин мебели на михайловском шоссе ставрополь каталог

Введение в Vray. Урок 2, часть 1

Болит печеньчто делать народные средства

Виареджио на карте тосканы

Report Page