AMP Экономика

AMP Экономика

Соколова


Так как экономика дело непростое и затрагивает так или иначе все аспекты игры, то и пройтись придется действительно по-многому, чтобы достигнуть должного уровня понимания механики игры.

Начиная с самого очевидного.

Как показывает практика, основные затупы случаются именно на том, что считается очевидным


Средства производства

Население

Все население планеты можно очень условно разделить на 2 класса: производители и обслуга.


К классу Производителей относятся:

/

Рабочие/Крестьяне: генерируют ресурсы из "ничего", — из ДП(добывающие предприятия)

/Пролетарии/Клерки: преобразовывают ДП-ресурсы или Промышленные ресурсы в другие промышленные ресурсы.

Торговцы: преобразовывают ДП-ресурсы или Промышленные ресурсы в другие Промышленные ресурсы и получают 100% дохода от своей деятельности.

Служащие: преобразовывают Рабочее время и Промышленные ресурсы в Услуги.


К Обслуживающему классу относятся:

/

/

/ Солдаты/Офицеры/Священники/Чиновники: являются инструментами государства в проведении какой-либо политики.

/ Аристократы/Капиталисты: являются владельцами средств производства и получают за это доход.


Основное различие между классами заключается в том, что обслуга не производит ничего. Она может лишь косвенно влиять на производство. Чиновники, например, увеличивают административную эффективность, которая снижает стоимость фабрик, а капиталисты способны строить эти самые фабрики самостоятельно.


Товары

Некоторые товары относятся сразу к нескольким категориям по причине их мультизадачности.

С/Х ресурсы:


Они потребляются всеми слоями населения, но спрос на них невелик, следовательно их производство принесет минимум прибыли. Исключение составляет табак и кофе, т.к. до колонизации Африки их производство будет недостаточно. Опиум также стоит в стороне: его всегда недостаточно

Промышленные ресурсы:


Спрос на эту группу прямо пропорционален уровню развития мировой промышленности, поэтому в начале игры он будет невелик.


Строительные ресурсы:


Без них невозможно начать индустриализацию. На старте игры Сталь, цемент и в особенности механизмы пользуются колоссальным спросом, цена на них может подняться более чем в 3 раза, и как следствие увеличивается выгода от производства их компонентов: коксированного угля и железа.

Пиломатериалы здесь стоят особняком, потому что источником спроса для них является как строительство, так и ТНП, но из-за общей дешевизны производственного цикла спрос на пиломатериалы будет удовлетворен практически всегда.

ТНП-полуфабрикаты:


Эта группа ресурсов занимает нишу между промышленными ресурсами и ТНП, поэтому их цена зависит от предложения на рынке промышленных ресурсов и спроса на ТНП.

ТНП:


Самая обширная группа товаров, спрос на которую растет по мере прогресса первой промышленной революции. Важно понимать, что население всегда в какой-то мере потребляет эту группу товаров, но скачкообразный рост спроса наблюдается после удовлетворения жизненных потребностей до 100%, то есть С/Х ресурсов, за исключением кофе, чая, табака и опиума, а так как промышленные работники имеют достаточно средств на обеспечение своих ежедневных потребностей(куда в основном входит ТНП), то любой рост промышленности всегда(ну, как минимум до начала 20 века) будет увеличивать спрос на ТНП, предложение которого она же и обеспечивает.

Получается замкнутый цикл, увеличивающий благосостояние народа и, как следствие, бюджета государства.

Также, что немаловажно, спрос на ТНП на начальном этапе игры будет формировать Обслуживающий класс, так как общее количество заводских рабочих в замкнутом цикле ничтожно.

Военные товары:


Спрос на них зависит исключительно от гос. заказов, и как следствие рынок прямо зависит от войн и размеров армий.

Нефть

на самом деле стоит отдельным товаром, потому что она является как важным стратегическим ресурсом(танки, моторизированная пехота, САУ и продвинутые корабли работают на ней), так и одним из "сильнейших" ТНП

Услуги:


Они открываются в 1880 году после изучения технологии "Стратегия управления", но реальные возможности для роста появляются примерно к 1885 году, когда налаживаются первые цепочки по производству электроприборов

.

Услуги потребляются всеми слоями населения и взрывной рост спроса на них происходит при 100%-ном удовлетворении ежедневных потребностей. В начале второй промышленной революции спрос на услуги в планетарном масштабе(Да-да, возможен импорт услуг) будет создавать Обслуживающий класс , так как крестьяне/рабочие с трудом могут удовлетворить ежедневные потребности, а заводские рабочие все еще не могут сравниться с Обслуживающим классом в числе.

То есть здесь логика роста такая же, как и в первой революции.


Типы производства

С/Х и горное дело, ДП

Это первый сектор экономики, ее традиционная часть.

Исторически, в 19 веке не существовало никакого устойчивого мирового рынка С/Х-продукции. Крестьяне на своей территории выращивали несколько сх-культур, потребляли ее, а излишки либо отдавали владельцу территории, либо продавали на ярмарках. Из-за низкой плотности населения, транспортные издержки на перевозку сх-продукции драматически снижали прибыль.

Это правило, конечно же, не касалось более дорогих товаров вроде табака, но факт остается фактом: зерном не торговали.


В Виктории, как и в АМПе, реальный исторический опыт не учтен, и крестьяне из Непала экспортируют зерно в Великобританию.

В Виктории так же не существует региональной безработицы. Ситуация, когда страна является импортером зерна и имеет массовую безработицу "зерновых" крестьян — нормальна.


Вывод заключается в том, что игрок не может эффективно влиять на сельскохозяйственный сектор экономики. К тому же, в абсолютных числах потенциальное предложение сх-ресурсов всегда будет выше потенциального спроса.

Пусть с урбанизацией процент крестьян будет неизбежно снижаться, но технический прогресс будет компенсировать эту количественную убыль качественным ростом эффективности производства.

Поэтому не следует воспринимать безработицу среди крестьян как однозначно отрицательное явление.

В рамках механики Виктории это неизбежность.


Горная и лесная добыча находится на том же уровне отсутствия рычагов влияния в масштабе государства, но т.к. она является источником сырья для промышленности, то спрос на это сырье будет расти соответственно общемировому росту промышленности.

В целом, рабочие всегда будут немного богаче крестьян за счет меньшей безработицы


Промышленное производство

В АМПе промышленность не появляется из ничего, ее рост напрямую зависит от денежных инвестиций в строительство, которые могут забрать на себя серьезную долю гос. бюджета.
Но, для начала, следует грамотно ответить на несколько очевидные вопросы:
1. Зачем нужна промышленность, если кустари и так производят достаточно товаров для моей армии?
2. Когда мои инвестиции в промышленность окупятся?
3. И что, черт возьми, мне строить?

В игре против искусственного интеллекта, на самом деле, можно захватить всю планету не построив ни одного завода. Из-за особенностей механики Виктории, враждующие государства могут покупать военные товары друг у друга. Эмбарго не существует в принципе. Следовательно, пока у государства есть чем платить за импорт, у него будут военные товары и оно сможет завоевывать соседей.
Но ситуация разительно меняется, когда живых игроков на карте становится более одного: начинается конкуренция за импорт.
Товары с мирового рынка закупаются в порядке очереди по сумме очков армии, промышленности и престижа. Чтобы выиграть в этой конкуренции, остается 2 пути: либо повышать количество очков, либо развивать собственное производство.
Первый путь нельзя назвать надежным, потому как в будущем может возникнуть такая ситуация, что производство всех стратегических ресурсов будет сосредоточено у игрока-противника, который будет расходовать свое производство на содержание своей армии. АИ так не умеет.


Рациональный игрок начнет свою собственную индустриализацию и он сразу же встанет перед следующим вопросом: где взять деньги на строительство военных заводов?

В краткосрочном порядке можно задрать пошлины, поднять налоги на крестьян и рабочих, снизить расходы на содержание армии.

Но на долгосрочном периоде ничто не приносит больше денег, чем инвестиции в производство ТНП. ТНП всегда будут в спросе, а значит налоги с этого сектора будут стабильны в отличии от рисковых инвестиций в военный и строительный сектор, спрос на который колеблется.

И, помимо всего прочего, ТНП-фабрики самые дешевые.


Если говорить о цифрах, то на раннем этапе игры критически важно иметь 2 ТНП-фабрики на 1 миллион населения. После достижения этой цифры можно задуматься о создании ВПК или строительной промышленности.

И самое главное: не следует увлекаться ручной постройкой фабрик до тех пор, пока общая административная эффективность не доведена до 100%. При 0% стоимость фабрик в ресурсах возрастает в 2 раза, а значит и без того долгий процесс закупки механизмов замедлится, а бюджет потерпит ничем не обоснованный убыток.

Вот несколько примеров:


Конечно, уследить за всем нереально и рано или поздно промышленность все равно станет кашей.

Задача игрока — отсрочить этот момент.


Сектор услуг

Это та самая вторая промышленная революция. В АМПе она передана довольно условно, но суть сохраняется: основной ценностью становится время рабочего.

"Фабрики" услуг в своем цикле потребляют сравнительно мало ресурсов, и за счет этого они не зависят от предложения этих самых ресурсов. Главное, чтобы они в принципе были на рынке.


В пирамиде производственной эффективности

Служащие занимают вершину. Это значит, что их средний потолок потребления является наивысшим среди класса производителей, поэтому увеличение численности Служащие является основным источником экономического роста в поздней игре. Но как и с пролетариями, всю свою доходность они раскроют далеко не сразу.
И если игнорировать этот сектор, то то к 1930 году вполне сложится ситуация, при которой будет нечем содержать армию, расходы на которую растут вместе с новыми технологиями, а сама армия растет количественно вместе с общим ростом населения.
Как на средней стадии игры

/

Рабочие/Крестьяне не смогут своими налогами обеспечивать содержание по-настоящему боеспособной армии, так и в поздней стадии игры

/

Пролетарии/Клерки не смогут обеспечить содержание соответственно более современной армии.

И конечно же, самое главное: Служащие появляются только при 70%-ной грамотности.

Практические советы по планированию экономического развития

1. Старайтесь создавать производственные цепочки.

Если в регионе(или в соседнем регионе) уже производится ресурс, который потребляется фабрикой, то фабрика получит серьезный бонус к производительности. Производство может быть как на ДП, так и на другой фабрике.

2. При выборе места для строительства, думайте о будущем.

Следует учитывать такие показатели, как: уровень жизни, иммиграционный потенциал региона, макс. уровень инфраструктуры, защищенность от вторжений.

3. Планируйте миграцию.

Чем более удовлетворены потребности населения региона, тем более он привлекателен для иммиграции. Фабричные рабочие, очевидно, более богаты. А если сделать "богатым" регион с уровнем жизни выше 35, то можно добиться дополнительного роста населения.

4. Инвестируйте в проекты капиталистов, но разумно.

Их логика основана на моментальном анализе спроса: в момент "проверки" рынка они ищут фабрику, которая принесет на момент проверки наибольший чистый доход. Но они не учитывают тренды, поэтому часто ошибаются, а еще чаще вообще не строят потенциально-прибыльные заводы. Но факт остается фактом: для капиталистов стоимость завода всегда дешевле, чем для государства.

5. Обязательно включайте субсидии,если повышаете пошлины.

Автаркия в этой игре практически невозможна, а значит часть заводского сырья всегда будет закупаться на мировом рынке. Пошлины увеличат стоимость такого сырья, и фабрики потеряют часть своей прибыли, что в крайнем случае может обернуться банкротством.

6. Инвестируйте в сателлиты.

Пусть вы и не получите прямого налогового дохода с их промышленности, но когда возникнет необходимость выбирать на производство каких ресурсов потратить человеческие ресурсы, появится смысл перенести самое неприбыльное производство в другие страны.

7. Используйте гос. запас.

Часто бывает сложно накопить достаточное количество строительных товаров, но если делать это заранее, можно будет растянуть "покупку" фабрки на длительный срок, а непосредственно при строительстве купить необходимые товары у себя самого, т.е. бесплатно. Важно: до 1860 года можно накопить только 2000 механизмов, существует ограничивающий ивент. Для остальных ресурсов потолок находится на 11000.

8. Регулируйте спрос.

Повышая расходы на Бюджетников, вы не только достигаете своих государственных целей, но и увеличиваете мировой спрос на товары. И чем больше у вас населения -- тем сильнее ваше влияние. С классом Производителей ситуация аналогична: снижение налогов может обернуться ростом спроса и цен на ТНП, что в абсолютном порядке может компенсировать "невыплаченные" налоги.

9. Думайте головой, а не сердцем при планировании экспансии.

Да, Панславия или Pax America звучит круто, но как же издержки? Часто вложенные в армию деньги могут принести куда больше дохода, если вкладывать их в экономику. Даже с учетом потенциальных доходов от приобретенных территорий. И потом, когда ни одно государство не сможет бросить вызов вашей экономике, можно будет без опаски красит всех вокруг. Но.. Может быть есть смысл ограничиться национальными территориями, а военную машину направить на ослабление других государств? В АМПе так можно.

10. Прямой контроль не всегда — лучший.

Даже при нем национальные окраины сохраняют некоторую степень автономии: из их населения нельзя создавать бригады регулярной армии, они мигрируют только в пределах своего нац. региона или до столицы империи, а о проблемах национализма можно даже и не говорить. В АМПе сателлиты имеют нулевой престиж и заниженный военный счет, а значит они не будут выходить в ВД. Их армиями можно управлять вручную, а значит делать это грамотно и самое главное: они сами платят за ее содержание.

11. Долги не всегда -- плохо.

Если у вас мало бесчестия, то проценты по долгу будут приемлемыми, а занять можно много. Если использовать эти деньги с умом, то дивиденды могут покрыть проценты: в конце-концов, весь мир живет в долг. Но следует опасаться попадания в долговую ловушку, ведь если выплаты по долгу превысят доход страны, то банкротство без внешней помощи будет неизбежно. Банкротство разрушит ваши фабрики.

12. Манипулируйте валютой.

После изучения технологии "Монополия Центрального банка" вы сможете проводить эмиссии и девальвации валюты. Да, в Виктории существуют только фунты, поэтому процесс абстрактен, но суть такова, что за счет временного снижения эффективности производства можно получить деньги, и наоборот! Эмиссия поможет выжать из и так нищей страны деньги на индустриализацию, а девальвация при развитой промышленности может окупиться. А во время войны она может очень кстати увеличить производство нужных товаров..

13. Не забывайте про Китай.

В начале игры у него можно забрать небольшие, но доходные прибрежные города-концессии, а каждая потеря территории будет приближать его к вестернизации и к последующей гражданской войне, во время которой вы сможете установить на территории Китая свою торговую компанию-сателлит.

14. Колонизация — это дешево.

В АМПе на рост колониальных очков влияет лишь 5 столбик технологий в культуре. Даже самая нищая страна при грамотном подходе сможет вступить в гонку за Африку на равных.

15. Не пренебрегайте ополчением.

Да, предложение воевать желтой кавалерией на первый взгляд звучит глупо, но она практически бесплатна в своем содержании и нанимается за месяц. Какой смысл завоевывать нецивилов регулярной армией, если это можно сделать гораздо дешевле? Пули иногда бывают дороже, чем люди.

Реалии мировой торговли и экономических взаимосвязей

Запад и Китай

Планетарные ресурсы(ДП) и население распределены неоднородно, и эта неоднородность особенно заметна в различиях Китая и остального мира.

На 1836 год на территории Китая проживает практически половина всего населения планеты, и на этой территории наблюдается перекос по с/х ресурсам: избыток чая и недостаток всего остального. Китай не может сам себя прокормить, а остальной мир не может удовлетворить свои потребности в чае, и таким образом формируется основная торговая связь в Виктории -- круговорот чая и зерна.

И как только эта связь серьезно нарушается, мировая экономика коллапсирует.

Поэтому в интересах Западных стран как можно скорее "вестернизировать" и разделить Китай, потому что Связь после каких-либо потрясений восстанавливается слишком долго, пока все 100 миллионов китайцев находятся под управлением единого нецивилизованного государства. Экономика империи Цин неспособна адекватно реагировать на изменяющуюся обстановку, но 10 десятимиллионных государств вполне справятся с этой задачей: если "чайная" экономика одних "встанет", то другие компенсируют это падение на макроуровне своим ростом, сохранив таким образом баланс.

Наверняка вы и в базовой Виктории наблюдали моменты, когда бюджет резко "проседает" без видимой на то причины -- это и есть нарушение связи.


Но в базовой Виктории, в отличии от АМПа, роль денег в игре неадекватно занижена, и небольшая оказия в Виктории может стать настоящей катастрофой в АМПе.

Поэтому, если вы поставили себе целью мировое доминирование, то поглядывайте иногда на Китай: если он не строит армию, постоянно находится в восстаниях и прогресс его вестернизации застыл -- время вмешиваться. Отъем любой концессии даст ему 4000 научных очков, а лечебная аннигиляция армии поможет перераспределить расходы.

Кстати, добавлять на Китай КБ "Репарации" может быть выгодно, но безответственно, потому что тяжело угадать, выживет ли его экономика после такого


Но если разрыв Связи все же произошел, то вы почувствуете:

1. Резкое снижение доходов как от налогов, так и от пошлин.

2. Повышение безработицы среди крестьян до +90%

3. Снижение спроса на чай. Если он ниже 1000, то проблемы действительно большие. Оптимальным в начале игры считается спрос 3000-4000.


Если под вашим прямым контролем не меньше хотя бы 5 миллионов населения, то помимо военной интервенции можно повлиять на ситуацию следующими способами:

1. Т.к. проблема заключается в спросе, повысьте спрос на чай установив 0%-ные пошлины. Если деньги все еще остались -- снижайте налоги.

2. Если есть возможность, постарайтесь очистить свою промышленность от субсидий путем переброски рабочей силы на более прибыльные заводы: просто закройте-откройте целевой завод.

3. Миритесь с врагами. В макромасштабе это перенесет денежный поток из ВПК в потребительский сектор, облегчив долю ваших страдающих бедняков.

4. Попробуйте "перезапустить" ваших

Торговцев, временно установив для них 0%-ные налоги. Иногда они полностью нищают и теряют способность зарабатывать деньги -- для них это замкнутый круг, т.к. сырье они закупают себе сами.


Торговля во время войны

Как бы абсурдно это не звучало, но враждующие страны действительно торгуют между собой, и причем часто бывает так, что излишки военных товаров страны А поступают стране Б, позволяя стране Б побеждать страну А.

Чтобы предотвратить это, существует несколько рычагов воздействия:

1. В экране Торговли при щелчке на определенный товар можно посмотреть подробную статистику о его производстве и потреблении, и как следствие можно вычислить экспорт, а экспорт можно ограничить уменьшением производства. Закрыть-открыть фабрику, перераспределив рабочую силу.

2. В том же самом экране торговли можно установить гос. закупку любых товаров, в том числе и военных. И поэтому гораздо рациональнее уменьшать производство только в том случае, если ваш гос. запас уже полон, а это 11000 единиц товара. Для консервов это ничто, но артиллерийский запас такого объема стоит миллион фунтов.

Аномалии потребления

К сожалению, бОльшая часть кода в Виктории закрыта, и мы можем вычислять ее математику лишь эмпирическими методами.
В этой таблице приведены затраты населения на удовлетворение своих потребностей. Она точна настолько, насколько это возможно, но этого все равно мало. Но в целом использовать ее можно.(Примечание: данные в ней частично устарели, не полагайтесь на точность цифр)

Важный вывод:

Потребности заполняются не ступенчато. Определенный процент с высших потребностей мигрирует на низшие, и в итоге для достижения 100% жизненных необходимо достигнуть определенного процента в ежедневных и роскошных. Это заставляет всех бедняков планеты закупать крайне небольшой для одного человека, но значительный в макромасштабе процент дорогих товаров.


Технологии

А именно, самая недооцененная технология: тех. эффективность фабрик.

Эффективность затрат = 1.0 + (-2.5 * Процент капиталистов в регионе + тех. эффективность фабрик + прочие модификаторы)

Разберем эту формулу поближе:

Процент капиталистов в регионе — колеблется от стремления к нулю до 0.7, и таким образом от первого произведения максимальным числом будет 1.75%, что по-сути ничто.

Тех. эффективность фабрик — с каждым тех. уровнем в абсолютном значении растет на 1.0, а к 1890 со всеми изобретениями можно получить -12.0

Прочие модификаторы — это бонус от рыночной экономики и триггер себестоимости, если постараться то можно достигнуть -25.0


У этого показателя есть зеркальный: тех. эффективность выпуска, который вместе с бонусом от

Служащих составляет Эффективность выпуска.

И эффективность выпуска увеличивается быстрее, чем эффективность затрат, и чем более высока эффективность выпуска, чем больше выгоды приносит увеличение эффективности выпуска.


Вывод: в начале игры, выбирая между изучением технологий на выпуск(аутпут) и затраты(инпут), следует выбирать выпуск. Но как только процент Служащих в ваших заводах достигнет 20, заводы получат 30%-ный бонус к выпуску от них, а значит соотношение двух показателей эффективности достигнет такой отметки, когда несмотря на то, что в абсолютных значениях технологии инпута будут уступать аутпуту, реальная польза будет на стороне инпута.



Как послесловие ко всему этому могу сказать, что логика базовой Виктории часто не только не согласована с реальностью, а бывает что и вовсе противоречит ей. Большинство очевидных вещей здесь просто не работает и с этим можно лишь смириться: моддинг не позволяет исправить все проблемы этой игры, ведь на то он и моддинг.























Report Page